CodeGym/Java-blogg/Tilfeldig/Gammelt nivå 02
John Squirrels
Nivå
San Francisco

Gammelt nivå 02

Publisert i gruppen

CodeGym – lære programmering i Java

Gammelt nivå 02 - 1Hva med en helt ny måte å studere programmering og ta utdanning på? Det ligner ikke på noe du har sett før. Hva med læring, hvor du har et mål, virkemidler og resultat? Jeg er glad for å kunne presentere de nye nettbaserte programmeringskursene for å lære Java.

1 Training er et online-spill

Du tar en oppgave, utfører den og får en belønning. Jeg tror det er tydelig og vanlig for deg. Oppgaver er mest forskjellige: lese kode, løse oppgaver, video-leksjoner, retting av feil i koden, legge til nye funksjoner, store oppgaver, skrive spill og mye mer.

2 Bare det aller mest nødvendige

For at kurset ikke skulle vare i 5 år, kastet jeg alt nyttig og la bare det mest nødvendige fra det. Jeg analyserte titalls ledige stillinger på arbeidsmarkedet. Alle emner nybegynnere trenger å vite for å få en Java Junior Developer-jobb er inkludert i kurset.

3 Jeg har nærmet meg treningen din grundig

Et komplett kurs inneholder 500 miniforelesninger og 1200 (!) praktiske oppgaver . Oppgavene er små, men de er mange. Det er veldig mye av dem. Bare det minimum, hvis du gjør det, vil du få en så verdifull opplevelse. Det er også arbeid i par, ulike spill, store oppgaver, ekte prosjekter og annen type øving.

4 Du kan ikke fullføre spillet og ikke bli utvikler

Kurset inneholder 40 nivåer. Du kan gå til neste nivå bare hvis du har løst en større del av oppgavene på det nåværende nivået. Starter med lite og enkelt, slutter med stort og veldig nyttig. Hver person som når slutten vil få 300-500 timer med praktisk erfaring. Og dette gir en stor sjanse til å vinne. Og for å få jobb.

5 Målrettet jobbintervjuforberedelse

De siste 10 nivåene er dedikert til å skrive en CV, forberedelse til intervjuet og oppnå ferdigheter i teamarbeid. Videoene av jobbintervjuer og deres analyse vil bli lagt til. Vel og, absolutt, typiske spørsmål på intervju med svar. Gammelt nivå 02 - 2

6 Du kan løse oppgaver direkte på stedet

Det er veldig praktisk og effektivt. Etter å ha analysert en ny oppgave i forelesningen, må du lage din egen analogisk akkurat her, på nettstedet. For de som ønsker å gjøre oppgaven i IDE er det en plugin som gjør at du kan motta en oppgave med to klikk og levere den inn for å sjekke inn ett . Forelesninger, analyse av eksempler, løse oppgaver direkte på en nettside, løse oppgaver i IDE - gapet mellom teori og praksis er så tynt som aldri før.

7 Øyeblikkelig oppgavesjekk (på mindre enn sekund)

Er du kjent med situasjon, når du leverte en oppgave/arbeid til kontroll, og måtte vente på resultater i en uke, fordi den som sjekker det er opptatt? Dette er bare tilfellet med de fleste offline-kurs. I CodeGym vil du få resultater av kompilering og sjekk av oppgaveløsningen din på mindre enn et sekund, etter å ha trykket på en «Utfør/Sjekk»-knapp.

8 CodeGym elsker det når du bruker tid på Facebook under studiet

På Facebook er det en side dedikert til prosjektet. I den kan du finne interessante tekniske artikler, motiverende historier, CodeGym-nyheter og mye annen nyttig informasjon.

9 Dekning

I forelesninger er det mange referanser til forskjellige nettsider, hvor du kan lese forklaringer fra andre forelesere. Målet mitt er at du forstår materialet, ikke bare lytter til meg.

10 Du trenger bare hjernen og datamaskinen for å bli en utvikler

Det vil ta deg 3 til 6 måneder, avhengig av hvor mye tid du trener.

11 Støtte

Gammelt nivå 02 - 3Det vil uten tvil dukke opp spørsmål når du står overfor tusenvis av oppgaver. Vi har etablert en spesiell tjeneste, hvor du vil kunne stille spørsmål om oppgaver. Andre CodeGym-studenter, moderatorer, frivillige og grunnleggende medlemmer av tjenesten vil svare deg.

12 Fellesskap

Vi tror at styrke ligger i enhet. Derfor opprettet vi fellesskapet, hvor du kan stille spørsmål; diskutere ulike emner, dele artikler og blogge. Dessuten er et fellesskap det ideelle stedet å få jobb på bekjentskap. Still derfor gjerne smarte spørsmål og gi smarte svar. Jo mer aktiv du oppfører deg og hjelper andre, jo større sjanse er det for at andre medlemmer av foreningen vil foreslå deg å bli med i prosjektet deres.

Du har nådd et nytt nivå

Nivå 2

Gammelt nivå 02 - 4

1 Elly, grunnlaget for alle

- Hei, Amigo. I dag vil jeg fortelle deg hvordan et typisk Java-program er bygget opp. Poenget er at hvert Java-program består av klasser og objekter . – Jeg vet allerede hva klasser er. Og hva er gjenstander? - I analogi med bygging av et lite skip, må du først lage en tegning, og deretter gi den til verftet. Basert på denne tegningen vil et skip bli satt sammen. Eller fem skip. Faktisk så mange du ønsker. Dusinvis av identiske skip er bygget basert på én tegning, det er det det handler om! – Alle ting i Java-programmering er helt like. – Programmereren er som en designingeniør. Og hvis designingeniøren må lage tegninger, må Java-programmereren skrive klasser. Deretter lages deler basert på tegningene, og objekter lages basert på klasser. – Først skriver vi klasser (tegner), og senere ved programkjøring lager Java Virtual Machine objekter ved hjelp av disse klassene. På samme måte lages skip. Det er én tegning og mange skip. Det er forskjellige fartøyer som har forskjellige navn og frakter forskjellige laster. Imidlertid er de veldig like: de har alle samme struktur og kan utføre de samme oppgavene. – I skipenes tilfelle er alt klart. Gi meg et par sammenligninger til for å forstå nøyaktig hva det handler om? - Sikker. For eksempel bier ... Gammelt nivå 02 - 5- Å nei, vent litt, bier minner meg om noe vondt. Tenk bedre på en maurtue. – En maurtue er et godt eksempel på gjenstandsinteraksjon. I den enkleste maurtuen er det tre klasser av maur: en dronning, soldater og arbeidermaur. Det er forskjell i antall maur for hver klasse. Dronningen er alene i redet; det er mange soldater og hundrevis av arbeidsmaur. Så, vi kan si, det er tre klasser og hundrevis av objekter. Maur kommuniserer med hverandre, med samme maur og maur av andre klasser i henhold til strenge regler. – Dette er et perfekt eksempel. For et typisk program er alt det samme. Et hovedobjekt lager objekter av alle de andre klassene. Objektene begynner å samhandle med hverandre og "den ytre verden" til et program. Objekters oppførsel er hardkodet inne i dem. – Jeg skjønner ikke helt. Forstår heller ikke i det hele tatt. – Disse to forklaringene er de forskjellige sidene av samme sak. Sannheten er et sted midt i mellom. Det første eksemplet (det med tegning og skip) viser forholdet mellom klassen og objektene i denne klassen. Likheten er veldig nær. Det andre eksemplet (det med maurtuen) viser forholdet mellom skrevne klasser og objekter som eksisterer på kjøretiden. - Mener du at vi først må skrive klasser for alle objektene som eksisterer i et program, og dessuten beskrive deres interaksjon? – Ja, men det er enklere enn det ser ut til. I Java er alle ting ved programkjøringen objekter, og når du skriver programmet bør du beskrive ulike måter for objektinteraksjon. Objekter kaller bare metoder for hverandre og sender de nødvendige dataene til dem. – Det er ikke åpenbart, men nesten klart. – Men hvordan vet du hvilke metoder du skal ringe og hvilke data du trenger for å overføre til metoder? - Hver klasse har sin beskrivelse for å spesifisere hva klassen ble opprettet for. Hver metode har også sin beskrivelse av hva den gjør og hvilke data som må sendes til den. For å bruke klassen må du vite generelt hva den gjør. Dessuten må du vite nøyaktig hva hver metode i denne klassen gjør. Men du trenger ikke vite hvordan det gjøres . Det er en type magi. - Humph. Høres slik ut.   - Her, ta en titt på en klassekode som kopierer en fil: Gammelt nivå 02 - 6- Det er ikke så lett, men jeg skjønner allerede bildet. - Fint. Vi sees senere, alligator!

2 Risha, Variabler og primitive typer

- Hei du, gratis arbeidskraft. – Jeg mener, «Hei, Amigo». Jeg vil gjøre deg kjent med den interne strukturen til variabler. Du vet allerede at hver variabel har et stykke minne knyttet til seg, hvor variabelen lagrer verdien. - Ja. Du fortalte det forrige gang. - Fint. Det er bra at du husker det. Så fortsetter jeg. - klasser . Når vi beskriver en ny klasse i et program, betyr dette at vi erklærer en ny kompleks sammensatt type , som vil være enten andre komplekse typer eller primitive typer. Gammelt nivå 02 - 7– Det er fortsatt klart for en under. – Siden store (komplekse) typer består av mange små (primitive), bruker objektene deres mye minne. Mer enn de vanlige primitive typevariablene gjør. Noen ganger mye mer. Tilordning av komplekse typer variabler tok mye tid og krevde kopiering av store mengder minne. Det er derfor komplekse typevariabler ikke lagrer selve objektet, men bare en objektreferanse (det vil si en fire-byte adresse). Dette er nok for å få tilgang til objektdataene. JVM tar på seg alle vanskelighetene knyttet til dette. - Jeg skjønner det ikke. – Vi har allerede diskutert at variabelen er som en boks. For å lagre 13 i den, kan du skrive nummeret på et ark og legge det i en boks. - Tenk deg nå at du må oppbevare i en boks (variabel) noe litt større. For eksempel en hund, en bil eller naboen din Joe. For å forenkle kan du gjøre en enkel ting: legg hundens bilde i stedet for hunden, bilens nummerskilt i stedet for bilen, og Joes telefonnummer skrevet på et ark i stedet for Joe selv. – Nå tar vi et stykke papir og skriver Joes telefonnummer på det. Det er som en objektreferanse. Hvis vi trekker ut av esken skrives et ark Joes nummer på, lager kopier og legger i et par bokser, referanser til Joe vil øke, men det kan bare være én Joe. – Fordel med slik datalagring er detdet kan være mange referanser og bare ett objekt . - Det er spennende. Forresten, jeg skjønte nesten. Svar bare på ett spørsmål til: hva skjer hvis jeg tilordner en kompleks typevariabel til en annen kompleks typevariabel? – Da vil disse to variablene inneholde samme adresse. Og derfor, hvis du endrer dataene som er lagret i én kompleks typevariabel, vil dataene til den andre også endres . For du vet , det er egentlig bare ett objekt variablene lagrer referanser til. Likevel kan det være svært mange variabler som lagrer referanser til objektet. - Og hva lagres i komplekse typevariabler (referanse/klassetype) mens det ikke finnes objektreferanser? Kan det virkelig finnes noe slikt? - Ja, Amigo. Du har tatt ordene ut av munnen min. Det kan være. Hvis det ikke er noen objektreferanse i referansevariabelen (komplekse) typevariabelen, lagrer den null , en spesiell «nullreferanse». Faktisk lagrer den ganske enkelt adressen til et objekt som er lik 0. Men Java Virtual Machine lager aldri objekter med null adresse, derfor vet den alltid at hvis referansevariabelen er 0, så er det ikke noe objekt der. Gammelt nivå 02 - 8Får jeg det riktig? Variablene er delt inn i to typer - primitiv og referanse. En primitiv typevariabel lagrer en verdi mens en referansetypevariabel lagrer en objektreferanse. Primitive typer er int, char, boolean og noen flere. Resten er referansevariabler, de er dannet ved hjelp av klasser. - Det stemmer, gutt.

3 Elly, Hva er objekter

Gammelt nivå 02 - 9– Her er favorittlæreren din igjen. Siden vi kommer raskt fremover, skal jeg fortelle deg hva objekter er og hvordan håndtere dem. - For å lage et hvilket som helst objekt, må du skrive objekttypenavnet (klassen) og nøkkelordet nytt før det. La oss si at vi har en klasse Cat, da: Gammelt nivå 02 - 10- Hva skjer hvis du bare oppretter et objekt og ikke tilordner det [referansen] til noen variabel? - Hvis du gjør det, vil Java Virtual Machine opprette objektet og umiddelbart erklære det som søppel (ubrukt objekt). Etter en stund vil den slette det objektet under søppelhenting. – Hvordan kan jeg ødelegge objektet hvis jeg ikke lenger trenger det? - Det kan du ikke.Så snart det ikke er noen variabel for å lagre en objektreferanse, vil objektet bli flagget som søppel og JVM vil ødelegge det under neste søppelinnsamling. Så lenge det er minst én objektreferanse, vil den bli ansett som live og vil ikke bli ødelagt. Når du raskt vil ødelegge objektet, setter du alle referansene til null, det vil si tilordne en nullverdi til alle variablene som refererer til det objektet. - Har det. Det virker ikke vanskelig i det hele tatt etter tidligere forelesninger. – Ok, da er det noen få oppgaver du kan gjøre for å forbedre ferdighetene dine. Disse er også på System.out. Men senere kommer det vanskeligere. Og du kan vise oss hvilket stål du er laget av.
Oppgaver
1 Skriv et program som viser: «Trinn for steg og tingen er gjort.».
2 Skriv et program som viser 7 ganger: «Det er litt gøy å gjøre det umulige.».
3 Skriv et program som viser: «Alltid ønske om å lære noe nyttig».

4 Risha, Synlighet av variabler.

- Hei, favorittstudenten min. Nå skal jeg fortelle deg om synligheten til variabler . – Hvorfor, finnes det usynlige variabler også? - Nei, variabler er synlige på steder i koden der den variabelen kan nås. Noen variabler kan nås fra hvor som helst i et program, andre bare innenfor klassen deres, og noen variabler kan bare nås innenfor én metode. – Du kan for eksempel ikke referere til variabelen før den er deklarert. - Det er klart. - Her er noen eksempler: Gammelt nivå 02 - 111 En variabel deklarert i en metode eksisterer / er synlig fra begynnelsen av deklarasjonen til slutten av metoden. 2 En variabel deklarert i en kodeblokk eksisterer til slutten av denne kodeblokken. 3 Variabler - metodeargumenter - finnes hvor som helst innenfor metodens omfang. 4 Klasse/objektvariabler eksisterer i hele levetiden til objektet deres. Spesielle tilgangsmodifikatorer offentlige og private kontrollerer i tillegg deres synlighet. 5 Statiske klassevariabler eksisterer under programmets kjøretid. Tilgangsmodifikatorene bestemmer også deres synlighet. – Jeg elsker bilder, alt faller på plass. - Bra for deg, Amigo. Har alltid visst at du er en smart fyr. - Jeg skal også fortelle deg om tilgangsmodifikatorer . Ikke vær så redd, det er ikke rakettvitenskap. Dette er ordene offentlig og privat du ser. – Jeg er ikke redd, det er bare kaldt her. - Ja, sikkert. Du kan kontrollere tilgang (synlighet) til metoder og variabler i klassen din fra de andre klassene. For hver metode eller variabel kan du bare spesifisere én tilgangsmodifikator. 1 Modifikator public En variabel, metode eller klasse flagget med en modifier public kan nås fra hvor som helst i programmet. Det er den høyeste grad av åpenhet, uten begrensninger. 2 Modifikator privat En variabel eller metode flagget med en modifikator privat kan bare nås fra klassen der den er deklarert. For alle andre klasser er en flagget metode eller variabel usynlig, som om de ikke eksisterer. Dette er den høyeste graden av lukkethet (bare synlig fra samme klasse). 3 Modifikator standard Hvis en modifikator ikke flagger en variabel eller metode, anses den for å være en modifikator. Variabler eller metoder med den modifikatoren (det vil si uten noen i det hele tatt) er synlige for alle klassene i pakken de er deklarert i. Bare i samme pakke. Denne modifikatoren kalles noen ganger pakke for å antyde at tilgang til variabler og metoder er mulig for hele pakken, som deres klasse tilhører kategorien Forklaring: Gammelt nivå 02 - 12

5 Diego, Oppgaver for å lage en haug med variabler

- Hei kompis. Hvis det er nødvendig, beholder jeg en kopi av kontrakten for deg. Den sleipe cheapskate Risha er lykkelig uvitende. Du burde ha sett beløpene i kontrakten min. He, he. - Godt gjort, Diego. Jeg tror du lærer meg virkelig nyttige ting. - Jada, Amigo. Ingen gevinst uten smerte. Men fortsatt lider noen av smerten uten gevinst. - La oss heller snu hånden for å studere. Nå skal jeg vise deg hvordan du lager en haug med variabler på forskjellige måter: Gammelt nivå 02 - 13- Wow, Diego! Du er så smart. - He, he! Takk, Amigo. - Jeg tror du allerede har savnet oppgavene mine. Så her er noen av dem. Disse menneskene, romvesenene vet ingenting om robo-livet vårt. Hvem andre enn meg vil lære deg det?
Oppgaver
1 Skriv et program som viser 3 ganger: «Mange mennesker er i live bare fordi det er ulovlig å skyte dem.».
2 Skriv et program som viser: «Hvis jeg vil ha din mening, ber jeg deg fylle ut de nødvendige skjemaene.».
3 Skriv et program som viser 20 ganger: «Jeg sa aldri det meste jeg sa.».

6 Elly, Passing by reference. Referansevariabler

- Hei, Amigo, det er meg igjen, Elly. Beklager at jeg alltid sier dette, men det er bare slik ting blir gjort på jorden i det 31. århundre. Jeg skal forklare deg funksjonene til referansevariabler og hvordan du sender referanseargumenter til funksjoner (metoder). - Jeg er klar. – Vel da, referansevariabler er variabler av alle typer bortsett fra primitive. Disse variablene inneholder bare adressen til objektet (objektreferanse). - Variabler av primitive typer lagrer en verdi og type, og klassevariabler lagrer referanser til objektene i samme klasse, vel eller null. Har jeg rett? - Absolutt. - Så, hva er en referanse? - Objekt og dets referanse er koblet, la oss si, som en mann og telefonnummeret hans. Et telefonnummer er ikke en mann, men det kan brukes til å ringe en mann for å spørre ham om noe, veilede eller kommandere ham. En referanse brukes også til å samhandle med et objekt. Alle objekter samhandler med hverandre via referanser. – Det er som om folk kommuniserer med hverandre over telefon? - Det er riktig. Når du tilordner et primitivt objekt, blir verdien kopiert (duplisert). Når du tilordner en referansevariabel, kopieres bare objektadressen (telefonnummeret), og ikke selve objektet. - Ok, jeg skjønner det. - En referanse gir en annen fordel: du kan sende en objektreferanse til en hvilken som helst metode, og denne metoden vil kunne endre (endre) objektet vårt ved å bruke referansen ved å kalle metodene og få tilgang til data i objektet. Gammelt nivå 02 - 14- Verdiene til variablene a og b byttes ut i byttemetoden . Når du kaller swap - metoden, mottar variablene a & b kopier av verdiene m & n . Derfor forblir verdiene til variablene m & n de samme når du endrer verdiene til a & b . Det er godt synlig i koden til høyre kolonne. – For å være ærlig så fikk jeg ingenting av det. Kan jeg ha et par flere eksempler? - Når det gjelder referansetypen, kan du gjøre det: Gammelt nivå 02 - 15- Variablene a og b er tildelt referanser til henholdsvis emma og alice, a- og b-verdier endres innenfor objektene emma og alice. – Så det er mulig å erklære klasser innenfor andre klasser også? Wow! – Når det gjelder resten, er det ikke klart. – Ikke alt på samme tid.

7 Elly, Funksjonsanrop, returverdi

– Vel, da skal vi snu. Vi skal snakke om hvordan metodekallet fungerer, og så prøver du igjen å se på forrige forelesning, ok? - Avtale! - Vel, da skal jeg fortelle deg om funksjonen/metodekallet og verdier som returneres. - Kommandoer er gruppert i funksjoner, slik at du kan kjøre dem i en enkelt blokk, som en kompleks kommando. For å gjøre dette, må du skrive navnet på funksjonen (metoden) og deretter angi verdier og parametere i parentes etter navnet. Gammelt nivå 02 - 16- I eksemplet ovenfor skrev vi en funksjon som viser den beståtte strengen 4 ganger. Deretter kalte vi funksjon print4 på linje 6. - Når det gjelder utførelse av linje 6, vil programmet hoppe til linje 9, og s variabel vil bli tildelt en verdi "Jeg liker å flytte den, flytte den." - Deretter vil linje 11-14 bli utført, og til slutt vil funksjonen være fullført og programmet fortsetter med linje 7. - Gotcha. - Du kan ikke bare sende argumenter (parametere) til funksjonen, men også returnere resultatet (verdien) av funksjonens operasjon. Dette gjøres ved å bruke søkeordet retur. Slik ser det ut: Gammelt nivå 02 - 17- Jeg tror jeg fanger det. Det er samme kode til venstre og høyre. Til venstre er den bare presentert som en egen funksjon. – Funksjonen beregner en verdi og sender den til de som kalte den ved hjelp av returkommandoen. Jeg tror i hvert fall det. – I utgangspunktet er det sant. - Og hva er tomrommet? - Noen funksjoner gjør bare noe, men beregner og returnerer ikke noen verdier, som hovedmetoden vår(). For disse funksjonene ble det opprettet en spesiell resultattype void (en tom type). – Hvorfor kan vi bare spesifisere ingenting, hvis en funksjon ikke returnerer noe? - Bare tenk på hvordan hver variabel er deklarert: type og navn. En funksjon er deklarert med type, navn og parentes. Funksjonsnavn etterfulgt av parentes er et funksjonskall! – Så det var lettere å komme opp med «tom type» enn å dele funksjoner i to kategorier de som returnerer en verdi og ikke returnerer en verdi? - Nøyaktig! Du er en rask tenker, gutten min. - Og hvordan kan jeg returnere en tom type? - Det kan du ikke. Slik fungerer det: når JVM utfører en returkommandoen, beregner den verdien av uttrykket til høyre for ordet return, lagrer den verdien i et spesielt minneområde og avslutter funksjonen umiddelbart . Den bruker den lagrede verdien som et resultat av et funksjonskall på stedet der funksjonen ble kalt. Du kan se det i eksemplet ovenfor. - Mener du stedet der int m = min(a,b) transformert til m = m2 ? - Ja. Etter funksjonskallet fortsetter alt å fungere som om resultatet er skrevet på samme sted i stedet for funksjonen. Les den setningen en gang til og se på koden til det siste eksemplet. – Det virker bare enkelt, men det er vanskelig i virkeligheten. Jeg har bare litt, det er alt. - Det er greit.På første forsøk kan du bare forstå det du allerede vet. Jo mer du kom inn på et nytt område for deg, jo mer uklart. Og resultatet blir enda mer fantastisk. Etter hvert som tiden går, blir alt klart. – Vel, i så fall, så la oss fortsette.

8 Diego

- Hei, Amigo. Her er et par oppgaver for deg. Nå er du i stand til å gjøre noe mer enn System.out. Gjør ditt beste! Jeg tror på deg!
Oppgaver
1 Minimum to tall
Skriv en funksjon som returnerer minimum to tall.
2 Maks to tall
Skriv en funksjon som gir maksimalt to tall.
3 Minimum tre tall
Skriv en funksjon som returnerer minimum tre tall.
4 Minimum fire tall
Skriv en funksjon som returnerer minimum fire tall.
Funksjonen min(a,b,c,d) må bruke (kalle) funksjonen min(a,b)
5 Strengduplisering
Skriv en funksjon som viser tre ganger den beståtte strengen. Hver streng skal være på en ny linje.
6 Tekstvisning
Skriv en funksjon som viser den beståtte strengen (ordet) tre ganger på samme linje.
Ord må skilles med et mellomrom og trenger ikke å smelte sammen til ett.

9 Diego, fullt klassenavn

Gammelt nivå 02 - 18- Hei, Amigo, jeg vil fortelle deg om de fulle klassenavnene. – Du vet allerede at timene er i pakkene. Så et fullstendig klassenavn er et navn som dekker alle pakkene atskilt med poeng, og et klassenavn. Eksempler: Gammelt nivå 02 - 19 - For å bruke klassen i din egen kode må du spesifisere dens fulle navn. Du kan imidlertid bruke et kort navn - kun et klassenavn. For å gjøre dette må du "importere" denne klassen ved å spesifisere navnet og legge til ordet import før du erklærer en klasse. Klasser av pakken java.lang (String, Integer,...) importeres som standard. Du trenger ikke spesifisere dem. Eksempel: Gammelt nivå 02 - 20- Et eksempel på bruk av korte navn: Gammelt nivå 02 - 21- Jeg skjønner det. - Fint.

10 Professor, Forelesning om klasser og gjenstander

Gammelt nivå 02 - 22- Hei, Amigo. Håper du forsto alt Elly og Risha har fortalt deg i dag. Bare for sikkerhets skyld, som jeg lovet, her er lenker til ytterligere materiale: 1 Mine notater 2 Tenker i Java. Den fantastiske boken har jeg allerede fortalt deg om. Det ville vært flott om du leste det. - Jeg håper du tar deg tid til å se gjennom det. - Ahem. Klart jeg skal!

11 Julio

- Hei, Amigo! Håper du får litt hard og slitsom hvile?

Kommentarer
  • Populær
  • Ny
  • Gammel
Du må være pålogget for å legge igjen en kommentar
Denne siden har ingen kommentarer ennå