John Squirrels
Niveau 41
San Francisco

Oud niveau 02

Gepubliceerd in de groep Willekeurig

CodeGym – leren programmeren in Java

Oud niveau 02 - 1Wat dacht je van een geheel nieuwe manier om programmeren te studeren en een opleiding te volgen? Dat lijkt niet op iets dat je eerder hebt gezien. Hoe zit het met leren, waar je een doel, middel en resultaat hebt? Met veel plezier presenteer ik u de nieuwe online programmeercursussen voor het leren van Java.

1 Training is een online spel

Je neemt een taak, voert deze uit en krijgt een beloning. Ik denk dat het duidelijk en gebruikelijk voor je is. Taken zijn zeer divers: code lezen, taken oplossen, videolessen, fouten in de code corrigeren, nieuwe functies toevoegen, grote taken, spellen schrijven en nog veel meer.

2 Alleen het hoognodige

Om ervoor te zorgen dat de cursus geen 5 jaar zou duren, heb ik alle nuttige weggegooid en alleen de meest noodzakelijke dingen ervan overgelaten. Ik analyseerde tientallen vacatures op de arbeidsmarkt. Alle onderwerpen die nieuwkomers moeten weten om een ​​baan als Java Junior Developer te krijgen, zijn in de cursus opgenomen.

3 Ik heb je training grondig aangepakt

Een complete cursus bevat 500 minicolleges en 1200 (!) praktijkopdrachten . Taken zijn klein, maar ze zijn talrijk. Er is een groot aantal van hen. Net dat minimum, waarbij je zo'n waardevolle ervaring opdoet. Er is ook werk in tweetallen, verschillende spellen, grote taken, echte projecten en andere soorten oefeningen.

4 Je kunt het spel niet afmaken en geen ontwikkelaar worden

Cursus bevat 40 niveaus. Je kunt alleen naar het volgende niveau gaan als je het grootste deel van de taken op het huidige niveau hebt opgelost. Beginnend met klein en gemakkelijk, eindigend met groot en zeer nuttig. Elke persoon die het einde bereikt, krijgt 300-500 uur praktijkervaring. En dit geeft een grote kans om te winnen. En om een ​​baan te krijgen.

5 Doelgericht sollicitatiegesprek voorbereiden

De laatste 10 niveaus zijn gewijd aan het schrijven van een cv, de voorbereiding op het interview en het verwerven van vaardigheden in teamwerk. De video's van sollicitatiegesprekken en hun analyse worden toegevoegd. Nou en, zeker, typische vragen over een interview met antwoorden. Oud niveau 02 - 2

6 U kunt taken direct ter plaatse oplossen

Het is erg handig en effectief. Als je net een nieuwe taak hebt geanalyseerd tijdens een lezing, moet je deze naar analogie zelf maken, precies hier op de site. Voor degenen die de taak in IDE willen doen, is er een plug-in waarmee u een taak in twee klikken kunt ontvangen en in één keer kunt inleveren om in te checken . Lezingen, analyse van voorbeelden, taken direct op een website oplossen, taken oplossen in IDE - de kloof tussen theorie en praktijk is zo dun als nooit tevoren.

7 Directe taakcontrole (in minder dan een seconde)

Bent u bekend met de situatie waarin u een taak/werk ter controle heeft overgedragen en een week op resultaat moest wachten omdat de persoon die het controleert het druk heeft? Dit is gewoon het geval met de meeste offline cursussen. In CodeGym krijgt u de resultaten van het compileren en controleren van uw taakoplossing in minder dan een seconde, nadat u op een «Execute/Check»-knop hebt gedrukt.

8 CodeGym vindt het heerlijk als je tijdens je studie tijd doorbrengt op Facebook

Op Facebook is er een pagina gewijd aan het project. Hierin vind je interessante technische artikelen, motiverende verhalen, CodeGym-nieuws en veel andere nuttige informatie.

9 Dekking

In colleges wordt veel verwezen naar verschillende websites, waar je uitleg van andere docenten kunt lezen. Mijn doel is dat je de stof begrijpt, niet alleen naar mij luistert.

10 Je hebt alleen je hersenen en computer nodig om ontwikkelaar te worden

Het duurt 3 tot 6 maanden, afhankelijk van hoeveel tijd je oefent.

11 Ondersteuning

Oud niveau 02 - 3Ongetwijfeld zullen er vragen rijzen wanneer u met duizenden taken wordt geconfronteerd. We hebben een speciale service ingericht, waar je vragen kunt stellen over taken. Andere CodeGym-studenten, moderators, vrijwilligers en stichtende leden van de dienst zullen je antwoorden.

12 Gemeenschap

Wij geloven dat kracht in eenheid zit. Daarom hebben we de Community gemaakt, waar je vragen kunt stellen; bespreek verschillende onderwerpen, deel artikelen en blog. Bovendien is een community de ideale plek om op kennismaking een baan te krijgen. Stel daarom gerust slimme vragen en geef slimme antwoorden. Hoe actiever je je gedraagt ​​en anderen helpt, hoe groter de kans dat een ander lid van de vereniging je voorstelt om mee te doen aan hun project.

Je hebt een nieuw niveau bereikt

Level 2

Oud niveau 02 - 4

1 Elly, de basis van alles

- Hé, Amigo. Vandaag wil ik je vertellen hoe een typisch Java-programma is opgebouwd. Het punt is dat elk Java-programma bestaat uit klassen en objecten . - Ik weet al wat lessen zijn. En wat zijn objecten? - Naar analogie met het bouwen van een klein schip, moet u eerst een tekening maken en deze vervolgens aan de scheepswerf geven. Aan de hand van deze tekening wordt een schip in elkaar gezet. Of vijf schepen. Eigenlijk zoveel als je wilt. Aan de hand van één tekening worden tientallen identieke schepen gebouwd, daar gaat het om! - Alle dingen in Java-programmering zijn precies hetzelfde. - De programmeur is als een ontwerpingenieur. En als de ontwerpingenieur tekeningen moet maken, moet de Java-programmeur klassen schrijven. Vervolgens worden onderdelen gemaakt op basis van de tekeningen en objecten op basis van klassen. - Eerst schrijven we klassen (tekenen), en later tijdens de uitvoering van het programma maakt de Java Virtual Machine objecten met behulp van deze klassen. Op dezelfde manier worden schepen gemaakt. Er is één tekening en veel schepen. Er zijn verschillende schepen die verschillende namen hebben en verschillende ladingen vervoeren. Ze lijken echter erg op elkaar: ze hebben allemaal dezelfde structuur en kunnen dezelfde taken uitvoeren. - In het geval van de schepen is alles duidelijk. Geef me nog een paar vergelijkingen om precies te begrijpen waar het allemaal om draait? - Zeker. Bijen bijvoorbeeld … Oud niveau 02 - 5- Oh nee, wacht even, bijen herinneren me aan iets ergs. Denk beter aan een mierenhoop. - Een mierenhoop is een goed voorbeeld van objectinteractie. In de eenvoudigste mierenhoop zijn er drie klassen mieren: een koningin, soldaten en werkmieren. Er is een verschil in het aantal mieren per klas. De koningin is alleen in het nest; er zijn tientallen soldaten en honderden werkende mieren. We kunnen dus zeggen dat er drie klassen en honderden objecten zijn. Mieren communiceren met elkaar, met dezelfde mieren en mieren van andere klassen volgens strikte regels. - Dit is een perfect voorbeeld. Voor een typisch programma is het allemaal hetzelfde. Een hoofdobject maakt objecten van alle andere klassen. De objecten beginnen met elkaar en "de buitenwereld" van een programma te interageren. Het gedrag van objecten is daarin hard gecodeerd. - Ik begrijp het niet helemaal. Begrijp er eigenlijk helemaal niets van. - Deze twee verklaringen zijn de verschillende kanten van dezelfde medaille. De waarheid ligt ergens tussenin. Het eerste voorbeeld (die met tekening en schepen) toont de relatie tussen de klasse en de objecten van deze klasse. De gelijkenis is heel dichtbij. Het tweede voorbeeld (die met de mierenhoop) toont de relatie tussen geschreven klassen en objecten die tijdens runtime bestaan. - Bedoel je dat we eerst klassen moeten schrijven voor alle objecten die in een programma bestaan ​​en bovendien hun interactie moeten beschrijven? - Ja, maar het is makkelijker dan het lijkt. In Java zijn alle dingen tijdens de uitvoering van het programma objecten, en wanneer u het programma schrijft, moet u verschillende manieren van objectinteractie beschrijven. Objecten roepen gewoon methoden van elkaar aan en geven de benodigde gegevens aan hen door. - Het is niet duidelijk, maar bijna duidelijk. - Maar hoe weet u welke methoden u moet aanroepen en welke gegevens u moet doorgeven aan methoden? - Elke klas heeft zijn eigen beschrijving om aan te geven waarvoor de klas is gemaakt. Elke methode heeft ook zijn beschrijving van wat het doet en welke gegevens ernaar moeten worden verzonden. Om de klasse te gebruiken, moet u in het algemeen weten wat deze doet. Bovendien moet je precies weten wat elke methode van deze klasse doet. Maar je hoeft niet te weten hoe het moet . Het is een soort magie. - Humph. Klinkt zo.   - Hier, kijk eens naar een klascode die een bestand kopieert: Oud niveau 02 - 6- Het is niet zo eenvoudig, maar ik snap het al. - Prima. Zie je later aligator!

2 Risha, variabelen en primitieve typen

- Hé jij, gratis arbeid. - Ik bedoel, "Hallo, Amigo". Ik wil je vertrouwd maken met de interne structuur van variabelen. U weet al dat aan elke variabele een stuk geheugen is gekoppeld, waar de variabele zijn waarde opslaat. - Ja. Je hebt het de vorige keer verteld. - Prima. Het is goed dat je het onthoudt. Dan ga ik verder. - klassen . Wanneer we een nieuwe klasse in een programma beschrijven, betekent dit dat we een nieuw complex samengesteld type declareren , welke gegevens ofwel andere complexe typen of primitieve typen zullen zijn. Oud niveau 02 - 7- Het is nog steeds vrij voor een wonder. - Omdat grote (complexe) typen uit veel kleine (primitief) bestaan, gebruiken hun objecten veel geheugen. Meer dan de gebruikelijke variabelen van het primitieve type. Soms veel meer. Toewijzing van complexe typen variabelen kostte veel tijd en vereiste het kopiëren van grote hoeveelheden geheugen. Daarom slaan complexe typevariabelen niet het object zelf op, maar slechts een objectreferentie (dat is een adres van vier bytes). Dit is voldoende om toegang te krijgen tot de objectgegevens. JVM neemt alle daarmee verband houdende problemen op zich. - Ik snap het niet. - We hebben al besproken dat de variabele als een doos is. Om er 13 in op te slaan, kun je het nummer op een vel papier schrijven en in een doos stoppen. - Stel je nu voor dat je iets groters in een doos (variabel) moet opbergen. Bijvoorbeeld een hond, een auto of je buurman Joe. Om het eenvoudiger te maken kun je iets eenvoudigs doen: plaats de foto van de hond in plaats van de hond, het kenteken van de auto in plaats van de auto, en Joe's telefoonnummer op een vel papier in plaats van Joe zelf. - Nu nemen we een stuk papier en schrijven Joe's telefoonnummer erop. Het is als een objectreferentie. Als we uit de doos een vel halen waarop Joe's nummer staat, kopieën maken en in een paar dozen stoppen, zullen de verwijzingen naar Joe toenemen, maar er kan maar één Joe zijn. - Voordeel van dergelijke gegevensopslag is dater kunnen veel referenties zijn en slechts één object . - Het is spannend. Trouwens, ik begreep het bijna. Beantwoord nog één vraag: wat gebeurt er als ik een complexe typevariabele toewijs aan een andere complexe typevariabele? - Dan zullen deze twee variabelen hetzelfde adres bevatten. En daarom, als u de gegevens wijzigt die zijn opgeslagen in een complexe typevariabele, worden de gegevens van de andere ook gewijzigd . Want weet je , er is eigenlijk maar één object waarnaar de variabelen referenties opslaan. Desalniettemin kan er een groot aantal variabelen zijn die verwijzingen naar het object opslaan. - En wat wordt er opgeslagen in complexe typevariabelen (referentie/klassetype) terwijl er geen objectreferenties zijn? Kan zoiets echt bestaan? - Ja, Amigo. Je haalt me ​​de woorden uit de mond. Dat kan zo zijn. Als er geen objectreferentie is in de variabele van het type reference (complex), wordt null opgeslagen , een speciale «null-referentie». In feite slaat het gewoon het adres op van een object dat gelijk is aan 0. Maar Java Virtual Machine maakt nooit objecten met een adres nul, daarom weet het altijd dat als de referentievariabele 0 is, er geen object is. Oud niveau 02 - 8Begrijp ik het goed? De variabelen zijn onderverdeeld in twee typen - primitief en referentie. Een variabele van het primitieve type slaat een waarde op, terwijl een variabele van het referentietype een objectreferentie opslaat. Primitieve typen zijn int, char, boolean en nog wat meer. De rest zijn referentievariabelen, ze worden gevormd met behulp van klassen. - Dat klopt, jongen.

3 Elly, Wat zijn objecten

Oud niveau 02 - 9- Hier is je favoriete leraar weer. Aangezien we snel vooruit komen, zal ik je vertellen wat objecten zijn en hoe je ermee om moet gaan. - Om een ​​object te maken, moet u de naam van het objecttype (klasse) en het trefwoord new ervoor schrijven. Stel dat we een klasse Cat hebben, dan: Oud niveau 02 - 10- Wat gebeurt er als je gewoon een object maakt en het [zijn referentie] niet toewijst aan een variabele? - Als u dit doet, zal Java Virtual Machine het object maken en het onmiddellijk als afval (ongebruikt object) verklaren. Na een tijdje zal het dat object verwijderen tijdens het ophalen van afval. - Hoe kan ik het object vernietigen als ik het niet meer nodig heb? - Dat kan niet.Zodra er geen variabele is om een ​​objectreferentie in op te slaan, wordt het object gemarkeerd als afval en zal JVM het vernietigen tijdens de volgende afvalverzameling. Zolang er ten minste één objectreferentie is, wordt deze als live beschouwd en niet vernietigd. Als u het object snel wilt vernietigen, stelt u alle verwijzingen in op null, dat wil zeggen dat u een null- waarde toekent aan alle variabelen die naar dat object verwijzen. - Begrepen. Het lijkt helemaal niet moeilijk na eerdere colleges. - Oké, dan zijn hier een paar taken om je vaardigheden te verbeteren. Deze staan ​​ook op System.out. Maar later zullen er moeilijkere zijn. En je zou ons kunnen laten zien van welk staal je gemaakt bent.
Taken
1 Schrijf een programma dat aangeeft: «Stap voor stap en het ding is klaar.».
2 Schrijf een programma dat 7 keer laat zien: «Het is best leuk om het onmogelijke te doen.».
3 Schrijf een programma dat toont: «Altijd iets nuttigs willen leren.».

4 Risha, Zichtbaarheid van variabelen.

- Hallo, mijn favoriete leerling. Nu zal ik je vertellen over de zichtbaarheid van variabelen . - Waarom, zijn er ook onzichtbare variabelen? - Nee, variabelen zijn zichtbaar op plaatsen in de code waar die variabele toegankelijk is. Sommige variabelen zijn overal in een programma toegankelijk, andere alleen binnen hun klasse en sommige variabelen zijn alleen binnen één methode toegankelijk. - U kunt bijvoorbeeld niet naar de variabele verwijzen voordat deze is gedeclareerd. - Het is duidelijk. - Hier zijn enkele voorbeelden: Oud niveau 02 - 111 Een in een methode gedeclareerde variabele bestaat / is zichtbaar vanaf het begin van de declaratie tot het einde van de methode. 2 Een variabele gedeclareerd in een codeblok bestaat aan het einde van dit codeblok. 3 Variabelen - methodeargumenten - bestaan ​​overal binnen het bereik van de methode. 4 Klasse-/objectvariabelen bestaan ​​gedurende de gehele levensduur van hun object. Speciale toegangsmodificatoren, openbaar en privé, regelen bovendien hun zichtbaarheid. 5 Statische klassevariabelen bestaan ​​tijdens de looptijd van het programma. De toegangsmodifiers bepalen ook hun zichtbaarheid. - Ik hou van foto's, alles valt op zijn plaats. - Fijn voor je, Amigo. Altijd al geweten dat je een slimme kerel bent. - Ik zal je ook vertellen over toegangsmodificatoren . Wees niet zo bang, het is geen rocket science. Dit zijn de woorden openbaar en privé die je ziet. - Ik ben niet bang, het is hier gewoon koud. - Ja tuurlijk. U kunt de toegang (zichtbaarheid) van methoden en variabelen in uw klasse vanuit de andere klassen regelen. Voor elke methode of variabele mag u slechts één toegangsmodificator specificeren. 1 Modifier public Een variabele, methode of klasse die is gemarkeerd met een modifier public is overal in het programma toegankelijk. Het is de hoogste graad van openheid, zonder beperking. 2 Modifier private Een variabele of methode gemarkeerd met een modifier private is alleen toegankelijk vanuit de klasse waarin deze is gedeclareerd. Voor alle andere klassen is een gemarkeerde methode of variabele onzichtbaar, alsof ze niet bestaan. Dit is de hoogste graad van geslotenheid (alleen zichtbaar vanuit dezelfde klasse). 3 Modifier-standaard Als een modifier een variabele of methode niet markeert, wordt het beschouwd als een modifier-standaard. Variabelen of methoden met die modifier (dat wil zeggen, helemaal geen) zijn zichtbaar voor alle klassen van het pakket waarin ze zijn gedeclareerd. Alleen in hetzelfde pakket. Deze modifier wordt soms pakket genoemd om aan te geven dat toegang tot variabelen en methoden mogelijk is voor het hele pakket, waartoe hun klasse behoort Toelichting tabblad: Oud niveau 02 - 12

5 Diego, Taken voor het maken van een aantal variabelen

- Hé, vriend. Indien nodig bewaar ik een kopie van het contract voor u. Die stiekeme vrek Risha is zalig op de hoogte. Je had de bedragen in mijn contract moeten zien. Hé, hé. - Goed gedaan, Diego. Ik denk dat je me echt nuttige dingen leert. - Natuurlijk, Amigo. Geen vooruitgang zonder pijn. Maar toch lijdt iemand de pijn zonder winst. - Laten we beter de hand omdraaien om te studeren. Nu laat ik je zien hoe je op verschillende manieren een aantal variabelen kunt maken: Oud niveau 02 - 13- Wauw, Diego! Jij bent zo slim. - Hé, hé! Bedankt, Amigo. - Ik denk dat je mijn taken al hebt gemist. Dus hier zijn er een paar. Die mensen, buitenaardse wezens weten niets van ons robotleven. Wie anders dan ik zal je dat leren?
Taken
1 Schrijf een programma dat 3 keer laat zien: «Veel mensen leven alleen omdat het illegaal is om ze neer te schieten.».
2 Schrijf een programma dat aangeeft: «Als ik uw mening wil, zal ik u vragen de benodigde formulieren in te vullen.».
3 Schrijf een programma dat 20 keer laat zien: «Ik heb de meeste dingen die ik zei nooit gezegd.».

6 Elly, Ter referentie. Referentievariabelen

- Hé, Amigo, ik ben het weer, Elly. Sorry dat ik dit altijd zeg, maar het is gewoon de manier waarop de dingen worden gedaan op aarde in de 31e eeuw. Ik zal je de kenmerken van referentievariabelen uitleggen en hoe je referentiële argumenten doorgeeft aan functies (methoden). - Ik ben klaar. - Welnu, referentievariabelen zijn variabelen van alle soorten behalve primitieve variabelen. Deze variabelen bevatten alleen het adres van het object (objectreferentie). - Variabelen van primitieve typen slaan een waarde en type op, en klassevariabelen slaan verwijzingen op naar de objecten van dezelfde klasse, well of null. Heb ik gelijk? - Absoluut. - Wat is een referentie? - Object en zijn referentie zijn gekoppeld, laten we zeggen, zoals een man en zijn telefoonnummer. Een telefoonnummer is geen man, maar het kan worden gebruikt om een ​​man te bellen om hem iets te vragen, te begeleiden of te bevelen. Een referentie wordt ook gebruikt om met een object te communiceren. Alle objecten interageren met elkaar via referenties. - Het is alsof mensen met elkaar communiceren via de telefoon? - Dat is juist. Wanneer u een primitief object toewijst, wordt de waarde ervan gekopieerd (gedupliceerd). Wanneer u een referentievariabele toewijst, wordt alleen het objectadres (telefoonnummer) gekopieerd en niet het object zelf. - ОK, ik snap het. - Een referentie biedt nog een ander voordeel: u kunt een objectreferentie doorgeven aan elke methode, en deze methode zal ons object kunnen wijzigen (wijzigen) met behulp van zijn referentie door zijn methoden aan te roepen en toegang te krijgen tot gegevens binnen het object. Oud niveau 02 - 14- De waarden van variabelen a & b worden verwisseld binnen de swapmethode . Wanneer u de swapmethode aanroept , ontvangen de variabelen a & b kopieën van de waarden m & n . Daarom blijven de waarden van variabelen m & n hetzelfde wanneer u de waarden van a & b wijzigt . Het is duidelijk zichtbaar in de code van de rechterkolom. - Eerlijk gezegd heb ik daar niets van meegekregen. Mag ik nog een paar voorbeelden? - In het geval van het referentietype kunt u dit doen: Oud niveau 02 - 15- Variabelen a en b krijgen referenties toegewezen aan respectievelijk emma en alice, a- en b-waarden veranderen binnen objecten emma en alice. - Dus het is ook mogelijk om klassen binnen andere klassen te declareren? Wauw! - Voor de rest is het niet duidelijk. - Niet allemaal tegelijk.

7 Elly, Functieaanroep, retourwaarde

- Laten we ons dan omdraaien. We zullen praten over hoe de methodeaanroep werkt, en dan probeer je opnieuw een blik te werpen op de vorige lezing, oké? - Overeenkomst! - Nou, dan zal ik je vertellen over de functie / methode-aanroep en geretourneerde waarden. - Commando's zijn gegroepeerd in functies, dus u kunt ze in één blok uitvoeren, als één complex commando. Om dit te doen, moet u de naam van de functie (methode) schrijven en vervolgens tussen haakjes na de naam waarden en parameters specificeren. Oud niveau 02 - 16- In het bovenstaande voorbeeld hebben we een functie geschreven die de doorgegeven string 4 keer weergeeft. Vervolgens noemden we de functie print4 in regel 6. - Als het gaat om de uitvoering van regel 6, springt het programma naar regel 9 en krijgt de variabele de waarde "I like to move it, move it." - Dan worden de regels 11-14 uitgevoerd en uiteindelijk is de functie voltooid en gaat het programma verder met regel 7. - Gotcha. - U kunt niet alleen argumenten (parameters) doorgeven aan de functie, maar ook het resultaat (waarde) van de werking van de functie retourneren. Dit wordt gedaan door het sleutelwoord return te gebruiken. Zo ziet het eruit: Oud niveau 02 - 17- Ik denk dat ik het doorheb. Het is dezelfde code links en rechts. Aan de linkerkant wordt het gepresenteerd als een aparte functie. - De functie berekent een waarde en geeft deze door aan degenen die deze hebben aangeroepen met behulp van de return-opdracht. Dat denk ik tenminste. - Eigenlijk is het waar. - En wat is het leegtetype? - Sommige functies doen gewoon iets, maar berekenen en retourneren geen waarden, zoals onze methode main().Voor die functies is een speciaal resultaattype leegte gemaakt (een leeg type). - Waarom kunnen we gewoon niets specificeren, als een functie niets teruggeeft? - Bedenk eens hoe elke variabele wordt gedeclareerd: type en naam. Een functie wordt gedeclareerd met type, naam en haakjes. Functienaam gevolgd door haakjes is een functieaanroep! - Dus het was gemakkelijker om met "leeg type" te komen dan functies in twee categorieën te verdelen, die een waarde teruggeven en geen waarde teruggeven? - Precies! Je bent een snelle denker, mijn jongen. - En hoe kan ik een leeg type retourneren? - Dat kan niet. Zo werkt het: wanneer de JVM een return uitvoertcommando, berekent het de waarde van de uitdrukking rechts van het woord return, slaat die waarde op in een speciaal geheugengebied en verlaat onmiddellijk de functie . Het gebruikt de opgeslagen waarde als resultaat van een functieaanroep op de plaats waar de functie werd aangeroepen. Je ziet het in bovenstaand voorbeeld. - Bedoel je de plaats waar int m = min(a,b) getransformeerd naar m = m2 ? - Ja. Na de functieaanroep blijft alles werken alsof in plaats van de functie het resultaat op dezelfde plaats is geschreven. Lees die zin nog een keer en kijk naar de code van het laatste voorbeeld. - Het lijkt eenvoudig, maar in werkelijkheid is het moeilijk. Ik heb nog maar een klein beetje, dat is alles. - Het is in orde.Bij de eerste poging kunt u alleen begrijpen wat u al weet. Hoe meer je op een nieuw gebied voor je kwam, hoe onduidelijker het werd. En het resultaat zal nog geweldiger zijn. Naarmate de tijd verstrijkt, wordt alles duidelijk. - Als dat zo is, laten we dan doorgaan.

8 Diego

- Hé, Amigo. Hier zijn een paar taken voor je. Nu bent u in staat om meer te doen dan System.out. Doe je best! Ik geloof in jou!
Taken
1 Minimaal twee getallen
Schrijf een functie die minimaal twee getallen retourneert.
2 Maximaal twee getallen
Schrijf een functie die maximaal twee getallen teruggeeft.
3 Minimaal drie getallen
Schrijf een functie die minimaal drie getallen retourneert.
4 Minimaal vier getallen
Schrijf een functie die minimaal vier getallen retourneert.
De functie min(a,b,c,d) moet de functie min(a, b) gebruiken (aanroepen)
5 Stringduplicatie
Schrijf een functie die driemaal de doorgegeven string weergeeft. Elke string moet op een nieuwe regel staan.
6 Tekstweergave
Schrijf een functie die de doorgegeven string (woord) drie keer op dezelfde regel weergeeft.
Woorden moeten worden gescheiden door een spatie en hoeven niet samen te smelten tot één.

9 Diego, Volledige naam van de klas

Oud niveau 02 - 18- Hé, Amigo, ik wil je vertellen over de volledige klassennamen. - Je weet al dat de lessen in de pakketten zitten. Een volledige klassenaam is dus een naam die alle pakketten dekt, gescheiden door punten, en een klassenaam. Voorbeelden: Oud niveau 02 - 19 - Om de klasse in uw eigen code te gebruiken, moet u de volledige naam opgeven. U kunt echter een korte naam gebruiken - alleen een klassenaam. Om dit te doen, moet u deze klasse "importeren" door de naam ervan op te geven en het woord import toe te voegen voordat u een klasse declareert. Klassen van het pakket java.lang (String, Integer,...) worden standaard geïmporteerd. U hoeft ze niet op te geven. Voorbeeld: Oud niveau 02 - 20- Een voorbeeld van het gebruik van korte namen: Oud niveau 02 - 21- Ik snap het. - Prima.

10 Professor, Lezing over klassen en objecten

Oud niveau 02 - 22- Hé, Amigo. Ik hoop dat je alles hebt begrepen wat Elly en Risha je vandaag hebben verteld. Voor de zekerheid, zoals ik beloofde, zijn hier links naar verder materiaal: 1 Mijn aantekeningen 2 Denken in Java. Dat geweldige boek waar ik je al over heb verteld. Het zou geweldig zijn als je het leest. - Ik hoop dat je tijd vrijmaakt om het door te nemen. - Ahum. Zal ik zeker doen!

11 juli

- Hé, Amigo! Hoop dat je toe bent aan wat harde en vermoeiende rust?

Opmerkingen
  • Populair
  • Nieuw
  • Oud
Je moet ingelogd zijn om opmerkingen te kunnen maken
Deze pagina heeft nog geen opmerkingen