promóció
CodeGym Egyetem
Tanulás
Tanfolyam
Feladatok
Felmérések és kvízek
Játékok
Segítség
Menetrend
Közösség
Felhasználók
Fórum
Csevegés
Cikkek
Sikertörténetek
Tevékenység
Vélemények
Előfizetések
Világos téma
Leckék
Vélemények
Rólunk
Rajt
Kezdje el a tanulást
Kezdje el a tanulást most
Küldetés térkép
Leckék
Minden küldetés
Minden szint
Folyamatok a Scrumban
szint,
Lecke
Sprint tervezés A sprint tervezése a Scrum sprint kezdeti szakasza. Meghatározza a sprint során végzett munka terjedelmét és módjait. A teljes Scrum csapat részt vesz a tervezésben. A sprint egy egyértelműen meghatározott időtartam, amely a
Egyéb szoftverfejlesztési folyamatmodellek
szint,
Lecke
V modell A V alakú modell elve sok tekintetben hasonló a kaszkád modellhez. Leggyakrabban olyan rendszerekben használják, ahol rendkívül fontos a megszakítás nélküli működés. Ez egy olyan szoftver, amely az egészségügyi intézményekben lévő
Tervezési minták
szint,
Lecke
1.1 Bevezetés a mintákba Amint azt korábban említettük, a programozó a programon való munkát úgy kezdi meg, hogy megtervezi annak modelljét: összeállítja azon entitások listáját, amelyeken a program működni fog. És minél több entitás van a
Szerkezeti minták
szint,
Lecke
2.1 Adapter Az Adapter (Adapter) egy szerkezeti tervezési minta, amely egy olyan objektum funkcióinak használatának megszervezésére szolgál, amely nem módosítható egy speciálisan létrehozott interfészen keresztül. A hivatalos meghatározás k
Generatív minták
szint,
Lecke
3.1 Singleton A Singleton egy általános tervezési minta, amely garantálja, hogy egy egyszálú alkalmazásnak egyetlen osztálya legyen, és globális hozzáférési pontot biztosít ehhez a példányhoz. Nagyon gyakran a kezdő programozók szeretik a s
Generatív minták, 2. rész
szint,
Lecke
4.1 Építő A Builder egy generatív tervezési minta, amely módot biztosít összetett objektumok létrehozására. Elválasztja egy összetett objektum felépítését a reprezentációjától, így ugyanaz az építési folyamat különböző ábrázolásokat eredmén
Viselkedési minták
szint,
Lecke
Iterátor Az Iterátor egy viselkedési tervezési minta. Olyan objektumot jelöl, amely szekvenciális hozzáférést tesz lehetővé egy összesített objektum elemeihez anélkül, hogy az egyes összesített objektumok leírását használná. Például az olya
Viselkedési minták, 2. rész
szint,
Lecke
2.1 Állapot Az állapot egy viselkedési tervezési minta. Olyan esetekben használják, amikor a program végrehajtása során az objektumnak állapotától függően meg kell változtatnia viselkedését. A minta 3 blokkból áll: A kontextus egy olyan osz
Többszálú minták
szint,
Lecke
3.1 Aktív objektum Az aktív objektum egy tervezési minta, amely elválasztja a metódus végrehajtási szálát attól a száltól, amelyben meghívták. Ennek a mintának az a célja, hogy párhuzamos végrehajtást biztosítson aszinkron metódushívások és
Antiminták
szint,
Lecke
Bevezetés az anti-mintázatokba Az anti-mintázatok pontosan az ellentétei a mintáknak. Emlékezzünk vissza, hogy a tervezési minták a jó programozási gyakorlat példái, azaz bizonyos problémák megoldásának mintái. De az anti-minták a teljes el
Memória a JVM-ben
szint,
Lecke
A memória értelmezése a JVM-ben Mint már tudja, a JVM Java programokat futtat magában. Mint minden virtuális gépnek, ennek is megvan a maga memóriaszervezési rendszere. A belső memória elrendezése jelzi, hogyan működik a Java-alkalmazás. Íg
Memória a JVM-ben, 2. rész
szint,
Lecke
Memória hardver architektúra A modern memóriahardver-architektúra eltér a Java belső memóriamodelljétől. Ezért meg kell értened a hardver architektúrát, hogy megtudd, hogyan működik vele a Java modell. Ez a rész az általános memóriahardver-
Mutass többet
1
...
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.