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सभी स्तर
स्क्रम में प्रक्रियाएं
मॉड्यूल 3
स्तर 15,
सबक 5
स्प्रिंट योजना स्प्रिंट योजना स्क्रम स्प्रिंट में प्रारंभिक चरण है। यह स्प्रिंट के दौरान कार्यक्षेत्र और काम करने के तरीकों को निर्धारित करता है। पूरी स्क्रम टीम योजना बनाने में शामिल है। स्प्रिंट स्पष्ट रूप से परिभाषित समय की अवधि है जिसके
अन्य सॉफ्टवेयर विकास प्रक्रिया मॉडल
मॉड्यूल 3
स्तर 15,
सबक 6
वी मॉडल वी-आकार के मॉडल का सिद्धांत कई मायनों में कैस्केड मॉडल के समान है। ज्यादातर इसका उपयोग उन प्रणालियों में किया जाता है जहां निर्बाध संचालन अत्यंत महत्वपूर्ण है। यह चिकित्सा संस्थानों, आपातकालीन अवरोधक प्रणालियों और इसी तरह के सॉफ़्टव
डिजाइन पैटर्न्स
मॉड्यूल 3
स्तर 16,
सबक 0
1.1 पैटर्न का परिचय जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, एक प्रोग्रामर अपने मॉडल को डिजाइन करके एक कार्यक्रम पर काम करना शुरू करता है: उन संस्थाओं की सूची संकलित करता है जिन पर कार्यक्रम संचालित होगा। और कार्यक्रम में जितनी अधिक संस्थाएँ होंगी,
संरचनात्मक पैटर्न
मॉड्यूल 3
स्तर 16,
सबक 1
2.1 अनुकूलक एडॉप्टर (एडेप्टर) एक संरचनात्मक डिजाइन पैटर्न है जिसे किसी वस्तु के कार्यों के उपयोग को व्यवस्थित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है जो विशेष रूप से बनाए गए इंटरफ़ेस के माध्यम से संशोधन के लिए उपलब्ध नहीं है। आधिकारिक परिभाषा थोड़ी
जनरेटिव पैटर्न
मॉड्यूल 3
स्तर 16,
सबक 2
3.1 सिंगलटन सिंगलटन एक सामान्य डिज़ाइन पैटर्न है जो गारंटी देता है कि एकल-थ्रेडेड एप्लिकेशन में कुछ वर्ग का एक ही उदाहरण होगा, और इस उदाहरण के लिए वैश्विक पहुंच बिंदु प्रदान करता है। बहुत बार, नौसिखिए प्रोग्रामर उपयोगिता विधियों को कुछ स्थि
जनरेटिव पैटर्न, भाग 2
मॉड्यूल 3
स्तर 16,
सबक 3
4.1 बिल्डर बिल्डर एक जनरेटिव डिज़ाइन पैटर्न है जो एक समग्र वस्तु बनाने का एक तरीका प्रदान करता है। एक जटिल वस्तु के निर्माण को उसके प्रतिनिधित्व से अलग करता है ताकि एक ही निर्माण प्रक्रिया के परिणामस्वरूप अलग-अलग प्रतिनिधित्व हो सकें। ताकत:
स्वभावजन्य तरीका
मॉड्यूल 3
स्तर 17,
सबक 0
इटरेटर इटरेटर एक व्यवहार डिजाइन पैटर्न है। एक वस्तु का प्रतिनिधित्व करता है जो प्रत्येक समग्र वस्तु के विवरण का उपयोग किए बिना एक समग्र वस्तु के तत्वों तक अनुक्रमिक पहुंच की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, ट्री, लिंक्ड लिस्ट, हैश टेबल और एरे
व्यवहार पैटर्न, भाग 2
मॉड्यूल 3
स्तर 17,
सबक 1
2.1 राज्य राज्य एक व्यवहारिक डिजाइन पैटर्न है। इसका उपयोग उन मामलों में किया जाता है, जब कार्यक्रम के निष्पादन के दौरान, वस्तु को अपने राज्य के आधार पर अपना व्यवहार बदलना चाहिए। पैटर्न में 3 ब्लॉक होते हैं: प्रसंग एक वर्ग है जिसकी वस्तुओं क
मल्टीथ्रेडेड पैटर्न
मॉड्यूल 3
स्तर 17,
सबक 2
3.1 सक्रिय वस्तु एक सक्रिय वस्तु एक डिज़ाइन पैटर्न है जो किसी विधि के निष्पादन थ्रेड को उस थ्रेड से अलग करता है जिसमें इसे कहा गया था। इस पैटर्न का उद्देश्य अतुल्यकालिक विधि कॉल और एक अनुरोध प्रसंस्करण अनुसूचक का उपयोग करके समानांतर निष्पाद
एंटीपैटर्न
मॉड्यूल 3
स्तर 17,
सबक 3
विरोधी पैटर्न का परिचय एंटी-पैटर्न पैटर्न के बिल्कुल विपरीत हैं। याद रखें कि डिज़ाइन पैटर्न अच्छे प्रोग्रामिंग अभ्यासों के उदाहरण हैं, अर्थात्, कुछ समस्याओं को हल करने के लिए पैटर्न। लेकिन विरोधी प्रतिमान उनके पूर्ण विपरीत हैं, अर्थात विभिन
जेवीएम में मेमोरी
मॉड्यूल 3
स्तर 18,
सबक 0
जेवीएम में मेमोरी को समझना जैसा कि आप पहले से ही जानते हैं, जेवीएम अपने भीतर जावा प्रोग्राम चलाता है। किसी भी वर्चुअल मशीन की तरह, इसकी अपनी मेमोरी ऑर्गनाइजेशन सिस्टम है। आंतरिक मेमोरी लेआउट इंगित करता है कि आपका जावा एप्लिकेशन कैसे काम करत
जेवीएम में मेमोरी, भाग 2
मॉड्यूल 3
स्तर 18,
सबक 1
मेमोरी हार्डवेयर आर्किटेक्चर आधुनिक मेमोरी हार्डवेयर आर्किटेक्चर जावा के इंटरनल मेमोरी मॉडल से अलग है। इसलिए, जावा मॉडल इसके साथ कैसे काम करता है, यह जानने के लिए आपको हार्डवेयर आर्किटेक्चर को समझने की आवश्यकता है। यह खंड सामान्य मेमोरी हार
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