スプリント計画
スプリント計画は、スクラム スプリントの初期段階です。これにより、スプリント中に作業を行う範囲と方法が決まります。スクラムチーム全体が計画に関与します。
スプリントは、指定された作業を完了する必要がある明確に定義された期間です。スプリントは開始する前に計画する必要があります。まず最初に、スプリントの期間と目標を決定する必要があります。
計画ワークショップでは、タスクのリストとスプリントの目標について合意します。各メンバーが成功に集中できるように、チームに適切な仕事に対するモチベーションを与えることが重要です。
スプリントの計画が適切でないと、チームが失敗する可能性があります。開発者は、そのタスクが非現実的であることが判明したため、彼らに課せられた期待に応えることができなくなるでしょう。
スプリントを計画する際に考慮すべき質問:
- 顧客またはソフトウェア所有者は、スプリントの目標を発表し、途中でそれを達成する方法を説明します。スクラム チームは、この目標を達成するために将来のスプリントでどのようなタスクを完了できるかを見つけます。
- 開発者は開発者間で作業計画を配布し、ソフトウェア顧客と合意します。
- 製品の顧客 (所有者) は常にスプリント計画の作成に参加します。彼は目標を設定し、プログラミング チームはそれがスプリントで達成できるかどうかを確認する必要があります。
- 計画では製品バックログを使用し、そこからの情報を計画に追加する必要があります。
- チームメンバーは、結果を達成するために何が必要かを明確に理解して計画会議を終了する必要があります。スプリント バックログで将来のアクションの順序を表示できます。
計画は週に 2 時間を超えてはなりません。スクラム マスターは、時間制限があることを全員に説明する必要があります。すべての仕事上の問題がすぐに解決された場合、会議は通常より早く終了する可能性があります。このような会議には最低所要時間はありません。
タスクの評価
作業の複雑さを評価するのに無理をする必要はありません。計画プロセスでは、開発の複雑さを正確に評価する必要はありませんが、少なくとも大まかに評価する必要があります。チームはスプリントの目標を理解するだけでなく、その目標をチームの能力と比較する必要があります。
複雑さを評価するには、全員の通常の服のサイズ (L、XL、XXL) を使用します。もちろん、これは正確性を保証するものではありませんが、それでもです。
複雑さをより正確に評価するには、相互理解が必要です。チームメンバーは率直に意見を共有し、製品所有者に質問することを恐れないでください。
作業完了後にチームに対する批判が起こると、次のスプリントを計画するときに予測が楽観的ではなくなる可能性があります。これは、チームが間違いを繰り返さないようにし、将来的にその間違いがマイナス評価にならないようにするのに役立ちます。
ポイント、ポイント、時間による難易度の評価
通常、開発チームは時間の経過とともに作業の複雑さを見積もります。しかし、一部のアジャイル チームは、難易度をポイントまたはポイントで評価することを選択します。これは、バックログ項目またはその他の割り当てられたタスクの実装に必要な総コストをより適切に示します。
ポイントは作業の複雑さとボリュームに基づいて付与されます。さらに、起こり得るリスクも考慮されます。この方法を使用してスコアを付けると、作業を効果的に小さなステップに分割するのに役立ちます。
計画を立てるときに定期的にスコアリング方法 (ポイント) を使用することで、チームは作業を完了するのに必要な時間をより正確かつ正確に理解できるようになります。さらに、他の利点もあります。
- 時間の見積もりには、プロジェクトに直接関係のない作業は考慮されていませんが、作業は必ず含まれます。メッセンジャーを通じて仕事の問題について話し合ったり、会議を開催したりすることも、チームメンバーにとってはすべて時間がかかります。
- 感情は日付の選択に影響を与える可能性があります。仕事を評価する際にスコアを付けることで、この要素が排除されます。
- 作業の複雑さの評価、およびそれに伴うタスクの完了速度は、チームごとに異なる場合があります。ポイントが与えられた作業は、スピードの指標とはみなされません。つまり、チームに心理的なプレッシャーがかからないのです。
- 人件費と複雑さを正しく配分することで、参加者間で実行された作業のポイントを、競合することなく迅速に分割できます。
- タスクを完了することで受け取れるポイントの数は、費やした時間ではなく、その複雑さによって決まります。したがって、プログラマーはどれくらい時間がかかるかではなく、効率を向上させることを考えるでしょう。
複雑さの推定の欠点は、誤用されることが多いことです。たとえば、この方法は従業員の評価には使用できません。
チームは、自分たちに割り当てられた作業量をよりよく理解し、正しく優先順位を付けるために、スコアリング システムを使用する必要があります。
毎日のスクラムミーティング
ワークショップは重要です。ワークショップでは、チームメンバーが意見を共有し、コミュニケーションを取り、さらなる行動について合意します。チームの士気を高め、最新ニュースを発表するために、毎日のスクラム ミーティングも必要です。
スタンドアップは、主要なプロジェクト参加者 (ソフトウェア所有者、プログラマー、スクラム マスター) による短い会議です。スタンドアップの構成は 3 つの質問で構成されます。
- 昨日私たちは何ができたでしょうか?
- 今日は何に取り組んでいますか?
- 成果を上げることを妨げるものは何でしょうか?
これらの質問をすることで開発が促進され、チーム内の問題を特定するのに役立ちます。各参加者が共通の目標を達成するためにどのように貢献しているかを伝えると、チーム内の相互理解が向上します。
スタンドアップの実施方法に単一のテンプレートはないことを覚えておくことが重要です。各チームは、チームの特性に応じて、独自のモデルに基づいてミーティングを開催します。
それでは、完璧なスタンドアップに必要なものについて話し合い、効果的なスタンドアップの例を見てみましょう。
まず、全員に適した時間を選択する必要があります。通常、同じオフィスのチームのスタンドアップは、勤務日の開始時間、つまり朝の 9 時から 10 時の間に開催されます。これにより、その日のスケジュールをより適切に計画する時間が生まれます。チームメンバーが異なる地域で働いている場合は、全員に適した時間が選択されます。たとえば、チーム メンバーの一部がカリフォルニアとシドニーに住んでいる場合、スタンドアップはカリフォルニア時間の 15:30 に始まります。もちろん、夕食後の立食は誰にとっても不便ですが、海の向こうにいる同僚と連絡を取り合うことができます。
立ち作業の生産性を追跡します。会議を長時間開催しすぎないでください。注意を最大限に集中させておく必要があります。可能であれば、立ち上がるのは 15 分以内にしてください。
ボールを使ってください。順番にお互いに投げることができます。したがって、全員が議論に参加することになります。このゲームはグループ内の注意を維持するのに役立ちます。チームの振り返りを使用します。スタンドアップは多くのアジャイル手法で使用されていますが、ふりかえりでスタンドアップの有効性について議論することを妨げるものではありません。誰かは毎日集まり、他のチームは週に数回集まります。チームがスタンドアップから利益を得るのが難しい場合は、その理由を見つけて何かを変更してください。
スプリントレビュー
春のレビューはスプリントの最終段階で行われます。製品の増分を確認し、バックログを調整する必要があります。スクラム チーム全体とすべての関係者がスプリント結果のレビューに参加します。プロジェクト参加者の交流を促進するために、ミーティングはリラックスした形式で開催されます。
スプリント結果レビューには次の要素が含まれます。
- ソフトウェア所有者は、バックログのうち何が完了し、何が完了していないのかを示します。
- プログラマーは、何がうまくいったのか、どこに問題が生じたのか、そしてそれらをどのように解消したかについて話し合います。
- 開発チームは、スプリント中の作業の結果と、受け取った製品の増分を示します。
- プロダクトオーナーが現在のバックログについての考えを語ります。また、次の目標とその実行期限の予測も示します。
- 市場の評価とユーザーの関心に基づいて、次に何をするのが最善かを全員で話し合います。
- バックログを追加するタイミング、予算、見通しについて意見交換が行われます。
その結果、後続のスプリントの新しい目標を含む更新されたバックログが得られます。状況に応じてバックログを変更できます。
スプリント回顧展
スプリント レトロスペクティブは、ワークフローを改善する方法について話し合うワークショップです。また、次のスプリントに向けた改善計画も作成します。ミーティングは通常、スプリント レビューの後に開催され、所要時間は 3 時間以内です。会議を主導するのはスクラムマスターです。
スプリント レトロスペクティブの主な目標は次のとおりです。
- スプリント分析 (参加者の作業、結果、問題点)。
- 後続のスプリントのワークフローを改善するために考えられる解決策について話し合います。
- プロジェクトの実施中にチームメンバーによる改善の実施計画を作成します。
スクラム マスターは、開発効率を向上させる方法についてチーム メンバーに提案を求めます。チームは提案について話し合い、その実装のための特定の方法とテクニックを提案します。
スプリント レトロスペクティブの最後に、チームは次のスプリントで実装するための改善提案をいくつか強調する必要があります。提案はいつでも実装できますが、スプリント レトロスペクティブは、チームの観点から可能な適応をより深く検討する機会を提供します。
これで、スクラム方法論についての説明は終了です。詳細については、テーマ別のドキュメントまたは最初の職場で学ぶことができます。