CodeGym /Blog Jawa /Acak /Tingkat Tua 06
John Squirrels
tingkat
San Francisco

Tingkat Tua 06

Diterbitake ing grup

Roadmap saka Pangembang Jawa

Kancaku kepingin weruh kenapa pangembang tansah seneng banget. Jawaban sing diwenehake dheweke prasaja lan nggumunake: dheweke nindakake apa sing disenengi lan entuk dhuwit gedhe. Sugeng rawuh ing jagad pangembang piranti lunak. Lawas Level 06 - 1

Gaji pangembang piranti lunak

Aku pengin ngandhani babagan gaji para pangembang. Carane tanah dumunung karo gaji, ngendi sampeyan kudu pindhah kerja, lan ngendi sampeyan ora kudu. Yen sampeyan dudu pangembang lan nyoba teka-teki dhewe, sampeyan bisa uga entuk data sing rada kontroversial. Titik utama yaiku faktor utama sing mengaruhi gaji pangembang dudu kualifikasi, nanging papan kerja. Kadhangkala, diwenehi tingkat kualifikasi witjaksono, prabédan antarane panggonan apik lan ala saka Employment bisa 2 kanggo 10 kaping (!) Saben wayahe tartamtu wektu kualifikasi Panjenengan pancet. Sampeyan ora bisa dadi kualifikasi kaping pindho sajrone sewulan lan dibayar kaping pindho. Nanging sampeyan bisa ngganti papan kerja sajrone sewulan lan entuk gaji kaping pindho luwih gedhe. Sawise ing aliran rong sasi gaji saya tikel telung (!) - Pengalaman sing ora iso dilalekake. Dadi, ayo goleki, papan sing paling apik.
  1. Apa bisnis utama perusahaan yaiku pangembangan piranti lunak
  2. Apa perusahaan berorientasi ing pasar global utawa lokal
  3. Ing ngendi kantor utama dumunung: negara maju utawa negara berkembang
Elinga yen kutha sampeyan kerja ora relevan. Tegese, yen sampeyan entuk kaping lima luwih murah ing Barcelona tinimbang kanca sampeyan ing New-York, faktor sing dakkandhakake bisa uga dipengaruhi. 

Nomer tartamtu

Amarga gaji beda-beda ing macem-macem wilayah, aku ngusulake kanggo njupuk gaji Senior Java Developer kanthi pengalaman 5 taun minangka titik wiwitan lan nyebat "maksimum 5 taun". Kabeh tokoh ing ngisor iki bakal diwenehi minangka persentasi saka jumlah iki. Ing ngisor iki sawetara conto gaji "maksimum 5 taun" ing kutha-kutha sing beda-beda ing donya: Lawas Level 06 - 2Ing ngisor iki ditampilake pinten Pangembang Senior Jawa kanthi pengalaman 5 taun bisa entuk gumantung saka perusahaan sing dianggo: Lawas Level 06 - 3Lawas Level 06 - 4Apa sing paling aneh babagan kahanan saiki? Setengah saka kabeh programer kerja ing perusahaan tingkat 1 lan 2. Sampeyan pengin ngerti, apa sing nyekel? Ana atusan lowongan sing dibukak ing perusahaan tingkat 3 lan 4. Perusahaan kasebut gelem menehi gaji sing luwih dhuwur lan, biasane, kahanan kerja sing luwih apik. Aku ngerti loro Java Junior, siji entuk proyek mbayar udakara 3% saka "maksimum 5 taun" (perusahaan level 1), lan liyane entuk kerja kanthi gaji "maksimum 5 taun" 30% (level 4). Dadi kenapa entuk kurang? Panjaluk programer ngluwihi tawaran - aja kerja ing ngendi sampeyan dibayar luwih murah! Kesimpulan 1: Gaji rata-rata kanggo pangembang Jawa (kanthi pengalaman apa wae) yaiku 40%-50% saka gaji "maksimum 5 taun". Kesimpulan 2: Gaji rata-rata sampeyan ing 5 taun kira-kira 90%-110% saka gaji "maksimum 5 taun", yen sampeyan ora kerja ing perusahaan level 1 lan 2, lan kerja ing perusahaan level 3 lan 4.

Apa sampeyan bisa entuk kajaba sampeyan nindakake perkara sing bodho

Yen sampeyan miwiti nggarap pendidikan mandiri ing program saiki, gaji sampeyan bisa katon kaya iki: Lawas Level 06 - 5

rencana

0-3 wulan (Siswa)

Sampeyan ngerti sethithik babagan pemrograman. Sampeyan bisa uga wis sinau ing sekolah utawa ing College ing tingkat dhasar. Sing kudu ditindakake yaiku sinau babagan program lan sinau basa Jawa. Tujuan sampeyan entuk kerja minangka Java Junior Developer ing perusahaan level 3 utawa luwih dhuwur. Kanggo telung wulan pisanan rencana sampeyan ora bakal entuk apa-apa, amarga sampeyan lagi sinau babagan program. Nanging luwih dhisik sampeyan miwiti luwih apik. Wektu paling apik yaiku SAIKI. Ing mangsa ngarep, yen sampeyan duwe kulawarga lan akeh utangan, bakal luwih angel kanggo entuk kualifikasi maneh. Kanggo mbenerake kesalahan sampeyan, sampeyan kudu nyisihake dhuwit kanggo mbayar paling ora kanggo setahun urip normal. Aja nggawe kesalahan sing ora sopan.

3-15 wulan (Java Junior Developer)

Sampeyan wis kerja minangka pangembang piranti lunak lan pengalaman sampeyan mundhak saben dina. Aja santai. Sampeyan kudu nindakake akeh sadurunge ngaso ing dayung. Sing kudu ditindakake yaiku - sinau teknologi sing dibutuhake minangka Pangembang Tengah. Apa iki? Jagad tansah owah gingsir. Aku bakal menehi saran lan urip bakal ngganti kabeh. Temokake sawetara lowongan ing web lan ndeleng apa sing kudu ditrapake. Aja manawa maca buku dening Bruce Eckel "Thinking in Java". Tujuan sampeyan ing taun pisanan dadi Java Junior Developer yaiku nggayuh level Java Middle Developer. Ora ana sing ujar manawa gampang, nanging bisa uga kanggo wong sing duwe tujuan. Bakal nambah gaji sampeyan kanthi cepet nganti 40% saka "maksimum 5 taun" ($50K kanggo SF lan London, $6K kanggo Bangalore).

Pemrograman 2-d taun (Java Middle Developer, level 1)

Sampeyan wis rampung proyek apik taun kepungkur lan saiki sampeyan dadi Java Middle Developer. Sampeyan bisa urip kanthi apik kanthi entuk 50% saka gaji Senior Java Developer. Sampeyan diwenehi sawetara tugas serius ing karya lan pengalaman sampeyan tuwuh kanthi signifikan. Sampeyan bakal tekan level Java Senior Developer ing rong utawa telung taun. Ora perlu kesusu. Sampeyan ora bakal entuk gaji gedhe. Sing kudu ditindakake yaiku sinau pola desain, waca - Kode Lengkap McConnell. Nyempurnakake kualitas kode lan katrampilan tim sampeyan. Nggawe aturan maca 1 buku babagan program komputer saben wulan. Banjur, ing 4 taun sampeyan bakal dadi 50 buku luwih pinter tinimbang liyane. Aja nundha: sampeyan ora bakal entuk wektu luang sing luwih gedhe, uga kemungkinan sampeyan bakal miwiti kulawarga, utawa yen sampeyan duwe, bakal dadi luwih gedhe. Tujuan sampeyanyaiku milih sawetara teknologi kanggo spesialisasi minangka Pangembang Jawa Senior. Sampeyan ora bisa sinau kabeh, sampeyan ngerti. Lan mesthi dadi keputusan sing apik dadi guru ing spesialisasi siji. Lawas Level 06 - 6

Pemrograman 3-d taun (Java Middle Developer, level 2)

Sampeyan saiki dadi Pangembang Tengah sing berpengalaman lan sampeyan lagi mikir dadi Pengembang Senior. Iku nyenengake uga bergengsi. Gaji sampeyan ngluwihi 60% saka "maksimum 5 taun" ($10K ing Bangalore, $25K ing Kiev, $40K ing Berlin, $80K ing New York). Saka wayahe iki dikarepake kanggo profesional kaya sampeyan mundhak tawaran. Sampeyan bakal tansah bisa golek proyek ing sawetara dina lan sampeyan bakal meh ora tau entuk kurang saka saiki. Sing, mesthi, yen sampeyan ora nindakake apa-apa bodho. Apa sing kudu dilakoni yaikuterus sinau teknologi sing sampeyan pilih. Kerja luwih apik. Ora kanggo juragan, kanggo sampeyan dhewe. Ndhaptar kanggo melu proyek sing nglibatake teknologi sing njanjeni (kaya BigData, nalika artikel iki ditulis). Sampeyan bakal nglampahi 8 jam dina ing kantor tho, dadi apa ora njaluk dhuwit sethitik liyane kanggo iku, lan, apa adoh luwih penting, pengalaman paling terkenal sampeyan bakal kudu ing mangsa. Tujuan sampeyan kanggo golek proyek anyar. Tim sing apik mesthi ditemokake. Sampeyan bakal ngadhepi proyek lan teknologi anyar. Sampeyan ora perlu kanggo ROOT kanggo kursi. Yen sampeyan isih kerja ing perusahaan tingkat katelu, pikirake babagan nggarap level kaping papat.

Pemrograman 5th year (Java Senior Developer, level 1

Sampeyan saiki dadi Pangembang Senior. Mungkin, sampeyan ora pantes, lan sampeyan ngrasakake. Isih, sugeng kula. Ora masalah apa sampeyan pantes posisi sampeyan saiki, sing penting sampeyan dadi pantes ing mangsa ngarep. Aku sampeyan bakal setuju iku luwih apik kanggo njaluk proyek apik lan sawise tuwuh kanggo tingkat dibutuhake banjur kosok balene. Muga-muga sampeyan ora lali karo saranku maca buku siji wulan? Saben siswa bakal iri karo kawruh lan katrampilan sampeyan saiki. Kanggo luwih spesifik, dheweke bakal ndedonga. Coba pikirake: sampeyan entuk penghasilan serius, meh 90% saka gaji "maksimum 5 taun". Sampeyan mbokmenawa isih enom. Donya ana ing sikilmu. Apa sing kudu dilakoni yaikukanggo ngevaluasi maneh teknologi sing sampeyan pilih. Mbok, sampeyan kudu ngganti spesialisasi. Donya wis owah, teknologi wis owah, lan sampeyan wis entuk sawetara kawruh sajrone rong taun kepungkur. Apa sing sampeyan pilih saiki bakal dadi judhul kanggo sawetara taun sabanjure kanggo sampeyan. Iku wektu kanggo milih teknologi favorit. Tujuan sampeyan yaiku milih arah pertumbuhan sampeyan. Akeh, ora ana sing bisa ngarani kabeh, nanging pilihan sampeyan kudu ditindakake saiki. Yen sampeyan nggawe owah-owahan sethithik dina iki, sampeyan bakal entuk owah-owahan gedhe ing mangsa ngarep.

Pemrograman taun 6 (Java Senior Developer, level2)

Sampeyan wis mutusake masa depan sampeyan lan sampeyan lagi ngupayakake impian sampeyan supaya bisa dadi kenyataan. A arah sing dipilih kanthi bener bebarengan karo kepinginan kanggo maju - lan asil ora bakal suwe. Sugeng. Aku seneng ndeleng ana wong siji maneh sing ngimpi. Ana siji bebener sing jero. Wong asring overestimate apa sing bisa digayuh ing setahun lan ngremehake apa sing bisa ditindakake sajrone limang taun. Delengen limang taun kepungkur. Iya mangkono. Sing kudu ditindakake yaiku ngindhari keputusan sing ora wicaksana lan ora kesed. Tujuan sampeyan yaiku milih arah lan maju. Utawa apa sampeyan mikir iku ends kene? Inget wisuda. Iku dudu pungkasan, nanging mung wiwitan.

Sampeyan spesialisasi mangsa

Lawas Level 06 - 7Sampeyan bisa tuwuh minangka spesialis teknis (cabang ndhuwur), minangka manajemen (cabang ngisor) utawa minangka konsultan profesional / independen (cabang menengah). Iku kabeh gumantung apa sing disenengi.

Karir Java Developer

Karir pangembang beda karo liyane. Sampeyan ora perlu dadi manajer kanggo entuk dhuwit sing apik. Asring kedadeyan yen Pangembang Senior entuk luwih akeh tinimbang bos manajer. Pengalaman sing luwih akeh sampeyan entuk luwih kuat hubungan kerja karo bos sampeyan diganti saka "bos-bawahan" dadi "bintang lan manajer". Manja ngerti pangembang sing pantes milih proyek lan lowongan. Ayo padha seneng kanggo wong-wong mau. Dadi, apa sing sampeyan butuhake kanggo dadi pangembang populer sing terkenal lan skala donya? Sampeyan kudu duwe pengalaman gedhe ing teknologi sing paling dituntut lan anyar. Kepiye carane entuk iki? Deleng ing ngisor iki. Lawas Level 06 - 8Sanalika sampeyan entuk kerja minangka pangembang, ana rong perkara sing bakal ditindakake; isih, padha ora tansah katon. 1. Sampeyan entuk pengalaman ing proyek nyata lan tuwuh kanthi cepet. Setaun ing pakaryan iki menehi pengalaman luwih saka 5 taun ing kuliah. Pengalaman minangka masalah penting sing padha nulis "pangembang Jawa kanthi pengalaman 3 taun dibutuhake" ing lowongan sing dikirim. 2. Sampeyan sinau teknologi anyar 8 jam dina lan njaluk uga mbayar kanggo iku. Sampeyan pancene ora bisa overestimate kasunyatan iki. Ing sawetara kasus, katrampilan sing sampeyan entuk dadi larang, mula sampeyan bisa kerja kanthi gratis kanggo entuk utawa mbayar. Yen sampeyan milih proyek sing digarap kanthi wicaksana, sampeyan bakal duwe karir pangembang piranti lunak sing nggegirisi. Dadi ... apa sing kudu dipilih? Asring kedadeyan yen sampeyan ora ngerti teknologi sing bakal migunani, mula sampeyan kudu milih "seneng lan ora seneng" lan "tren fashion". Sampeyan bisa uga begja utawa ora. Dadi luwih dhisik sampeyan ngerti tujuan sampeyan. Ana macem-macem cara kanggo berkembang kanggo programer, dadi, supaya gampang, aku bakal milih sawetara lan nulis visi babagan kahanan ing ngarep. Aja mikir pola iki minangka garis keras; iku rodo tampilan simplified bab presented kanggo nggawe iku cetha.

Pangembang umur rong atus taun

Yen sampeyan seneng nggawe program, mula iki cara sampeyan: Pangembang Senior, banjur Pangembang Teknis lan arsitek. Kanthi cara iki sampeyan bisa kerja minangka pangembang sajrone 50 taun lan luwih. Umume, gaji Pengembang Senior lan Pengembang Teknis ngluwihi manajer. Dadi entuk dhuwit sampeyan.

Manager. Untung kowe ora kaya wong liya

Sampeyan lunga menyang mungsuh. Mung guyon. Yen sampeyan nemokake katrampilan organisasi sing apik, mula cara sampeyan yaiku: Pimpinan Tim, banjur Manajer Proyek. Iki bakal menehi sampeyan kesempatan dadi kepala departemen lan mbukak bisnis sampeyan dhewe. Kuwi sing dikarepake, ta?

Omah iku panggonane ati

Lawas Level 06 - 9Yen sampeyan wis miwiti kulawarga , sampeyan bisa uga pengin duwe urip sing apik lan tenang ing negara kanthi ekonomi sing kuwat. Mbok menawa sampeyan nimbang pindhah menyang Kanada, AS, Swiss utawa malah Australia. Sampeyan duwe katrampilan sing apik lan profesi sing dikarepake. Sampeyan ora kudu miwiti saka ngumbah piring. Sampeyan bakal miwiti minangka Pangembang Senior Jawa. Mbokmenawa, entuk akeh. Ora ala, ha?

Waca Naples lan ora mati.

Sampeyan durung duwe kulawarga lan seneng lelungan . oDesk sampeyan kabeh. Golek klien, setuju tarif $20-$50 saben jam, njupuk laptop karo sampeyan lan pindhah! Gaji sampeyan bakal cukup kanggo manggon ing ngendi wae ing donya. Napa ora miwiti nggawe impen sampeyan kanthi cepet?

Aku ora pengin program, aku cah wadon..

Yen sampeyan cah wadon , sampeyan bisa uga kudu njupuk cuti maternity . Iku muni kaya lelucon sexist, kang. Nanging, ana akeh akal sehat. Paling kamungkinan, njupuk cuti ibu sampeyan bakal bisa entuk akeh dhuwit cuti ibu (ing negara kanthi perlindungan sosial sing dhuwur). Ana perusahaan sing ora mbayar apa-apa, lan ana sing mbayar kanthi apik. Salah sawijining muridku entuk sapratelo saka gaji saben taun nalika cuti hamil. Lan iki kedadeyan ing musim semi 2009, sajrone PHK. Lan ing setengah taun sampeyan bisa bali, paling ora dadi Pangembang Tengah.

Tingkat 6

Lawas Level 06 - 10

1 Elly. Visibilitas obyek. null

- Hei, Amigo! - Hai, Elly! Apa sampeyan bakal ngandhani apa sing menarik dina iki? - Dina iki aku bakal ngandhani babagan umur obyek . Sawise obyek digawe, obyek kasebut ana (urip) nganti paling ora ana siji variabel nyimpen alamate (paling ora ana siji referensi obyek). Yen ora ana referensi maneh, obyek kasebut mati. Conto: Lawas Level 06 - 11- Objek «kucing Tommy» mung ana ing siji baris wiwit digawe. Ing baris sabanjuré, sing mung variabel nyimpen referensi disetel kanggo null lan mesin virtual Jawa numpes obyek. - Objek «kucing Sammy» sawise digawe disimpen ing cat1 variabel. Utawa, luwih, cat1 nyimpen referensi kanggo obyek kasebut. Banjur sawetara baris ing ngisor referensi iki disalin menyang cat2 variabel. Sawise iku referensi kanggo obyek liyane disimpen ing cat1, lan referensi kanggo «kucing Sammy» tetep mung ing cat2. Pungkasan, ing baris pungkasan metode utama, referensi pungkasan kanggo obyek disetel dadi null. - Objek «kucing Maisy» mung ana ing siji baris wiwit digawe. Ing baris sabanjure cat2 variabel diwenehi nilai liyane lan referensi kanggo «cat Maisy» ilang. Objek kasebut dadi ora bisa diakses lan dianggep sampah (mati). - Obyek «kucing jahe» ana wiwit wayahe wis digawe kanggo mburi cara. Ing runtime nalika cara metu, variabel cat1 bakal numpes, lan sawise obyek «cat Ginger» bakal numpes uga. - Iku cetha. - Nanging, yen sampeyan nggawe obyek Cat ing sawetara cara lan nyimpen referensi ing variabel kelas, banjur Cat bakal ana anggere ana referensi saka obyek liyane ana. - Biasane, obyek ora langsung dirusak. Mesin virtual Java sok-sok ngaktifake koleksi sampah kanggo mbusak obyek sing ora digunakake. Aku bakal ngandhani sampeyan mengko. - Yen sampeyan pengin sawetara variabel mandheg nyimpen referensi obyek, sampeyan bisa nemtokake nilai null utawa referensi kanggo obyek liyane.

2 Profesor, Ngumpulake sampah

Lawas Level 06 - 12- Hei, Amigo! Punika link migunani babagan koleksi sampah ing Jawa. Iku mesthi dudu kuliahku sing apik, nanging cukup apik: Dasar Ngumpulake Sampah Jawa

3 Elly, rampungake

- Halo maneh! Saiki aku bakal menehi sampeyan introduksi singkat kanggo metode finalize () . Cara iki diarani mesin virtual Java ing obyek kasebut sadurunge obyek kasebut dirusak. Ing kasunyatan, cara iki ngelawan karo konstruktor. Ing cara iki, bisa ngeculake sumber daya sing digunakake dening obyek. - Obyek kelas nduweni metode iki, mula saben kelas duwe ( kabeh kelas ing Jawa dianggep minangka warisan saka Obyek kelas lan ngemot salinan metode kasebut ). Yen sampeyan nulis ing kelas cara finalize () lan bakal disebut sadurunge obyek saka kelas iki numpes. Tuladha: Lawas Level 06 - 13- Wis. - Nanging ana siji bab. Mesin virtual Jawa mutusake manawa arep nelpon metode iki utawa ora.Paling asring, obyek digawe ing cara lan ngumumaké minangka uwuh sawise metu, numpes langsung lan tanpa telpon saka finalize () cara. Cara iki minangka instrumen kontrol liyane babagan alokasi sumber daya eksternal (saka JVM). Sampeyan luwih becik ngeculake kabeh sumber daya eksternal sing digunakake lan ngreset referensi sing disimpen yen sampeyan pengin obyek kasebut dirusak. Aku bakal pitutur marang kowe bab kaluwihan saka cara iki lan rincian sawijining karya ing 10 utawa 20 tingkat. Sauntara kuwi, sampeyan kudu ngerti rong perkara: cara kasebut ana, lan ( kaget! ) Ora mesthi diarani.

4 Elly, Obyek urip

- Aku uga pengin pitutur marang kowe saperangan saka menarik bab umur obyek. Ing Jawa, angel banget ilang barang kanthi ora sengaja; yen sampeyan duwe referensi obyek, tegese obyek kasebut mesthi urip. - Nang referensi obyek nyimpen nomer - alamat obyek iki ing memori. Sampeyan ora bisa ngganti nomer kasebut, nambah utawa nyuda. Sampeyan ora bisa nggawe referensi nalika sampeyan mung duwe alamat ing memori. Sampeyan mung bisa nggawe obyek anyar lan nemtokake referensi kanggo variabel. Iki mung cara kanggo njaluk referensi anyar. - Aku weruh. Sing, yen aku nyetel kanggo null (mbusak) kabeh referensi obyek, Aku ora bakal njaluk referensi obyek lan ngakses? - Ya. Nanging asring ngelawan bener - ana akeh banget obyek urip sing ora digunakake.Umume program nggawe puluhan obyek lan nyimpen ing macem-macem dhaptar nalika runtime, nanging ora tau ngresiki dhaptar kasebut. - Biasane, programer menehi label obyek sing ora dikarepake minangka "dibusak", iku kabeh. Ora ana sing peduli kanggo mbusak saka dhaptar. Dadi program Java sing gedhe cenderung kembung - luwih akeh obyek sing ora digunakake tetep urip ing memori. - Iku kabeh. Ing mangsa ngarep, aku bakal tansah narik kawigaten sampeyan menyang obyek sing ora digunakake lan pembuangan sing tepat. - ОK, matur nuwun. Sampeyan wis ngresiki sawetara perkara babagan referensi.

5 Diego, Obyek tugas urip

- Hei, Amigo! Mangkene sawetara tugas kanggo sampeyan:
tugas
1 1. finalize () metode kelas Cat
Tulis metode sing dilindhungi void finalize () mbuwang Throwable ing kelas Cat
3 2. Kelas Cat lan Dog lan finalize () cara kanggo saben kelas
Ing saben kelas Cat lan Dog nulis finalize () cara, kang nampilake menyang layar pesen sing obyek wis numpes.
3 3. 50.000 obyek kelas Kucing lan 50.000 obyek kelas Dog
Nggawe ing daur ulang 50.000 obyek kelas Kucing lan 50.000 obyek kelas Dog. (Java mesin virtual bakal numpes obyek sing ora digunakake, supaya cara finalize () bakal disebut ing paling sapisan).
4 4. Cat counter
Ing Cat konstruktor kelas [umum Cat ()], nambah cat counter (variabel statis catCount saka kelas padha) dening 1. Ing cara finalize () nyuda dening 1.

6 Elly, Kelas statis lan metode

- Punika topik menarik anyar. Aku arep pitutur marang kowe bab variabel statis lan cara. - Oh, aku wis krungu babagan variabel statis. Babagan cara statis uga, aku kira. Nanging aku pengin duwe rincian liyane. - Nalika mratelakake variabel ing kelas, kita nemtokake manawa variabel kasebut digawe ing siji conto sing dienggo bareng, utawa kudu nggawe salinan kanggo saben obyek. Kanthi gawan, salinan anyar saka variabel kelas digawe kanggo saben obyek saka kelas iki. Punika apa iku katon kaya: Lawas Level 06 - 14- Sanadyan variabel cat1.name lan cat2.name diumumake ing kelas padha - Cat, padha nyimpen nilai beda, amarga lagi bound kanggo obyek beda. - Iku cetha. - Variabel statis ana ing siji conto; sampeyan kudu ngakses kanthi nggunakake jeneng kelas: Lawas Level 06 - 15- Iku cetha banget. - Metode kelas uga dipérang dadi rong kategori. Cara biasa diarani obyek lan nduweni akses menyang data obyek iki. Cara statis ora duwe akses kaya ngono , amarga mung ora duwe referensi obyek. Cara statis bisa ngakses salah siji variabel statis saka kelas iki utawa cara statis liyane. - Cara statis ora bisa ngakses metode non-statis utawa variabel non-statis! - Kok ngono? - Saben variabel kelas biasa diselehake ing obyek. Cara apa wae bisa ngakses variabel kasebut mung yen ana referensi kanggo obyek kasebut. Referensi kasebut ora diterusake menyang metode statis. - Apa bab cara biasa? - Kanggo cara biasa liwati didhelikake referensi kanggo obyek cara iki diarani. Variabel sing nyimpen referensi iki diarani iki . Mangkono, cara bisa tansah njaluk data saka obyek dhewe utawa nelpon cara non-statis liyane obyek padha. - A null liwati menyang cara statis tinimbang referensi obyek. Mulane, cara statis ora bisa ngakses variabel lan metode non-statis - mung ora ana referensi kanggo obyek sing diikat. - Aku weruh. - Mangkene cara kerjane cara non-statis biasa: Lawas Level 06 - 16- Lan cara kerjane cara statis: Lawas Level 06 - 17- Variabel utawa metode statis yen diumumake nganggo tembung kunci statis. - Lan apa sing apik saka cara kuwi, yen lagi winates? - Pendekatan iki uga nduweni kaluwihan. - Kaping pisanan, sampeyan ora perlu ngliwati referensi obyek kanggo ngakses metode statis lan variabel . - Kapindho, kadhangkala perlu yen variabel iku siji-saka-a-jenis . Kaya, contone, variabel System.out (variabel statis metu saka sistem kelas). - Lan katelu, kadhangkala perlu nelpon cara sadurunge sampeyan bisa nggawe obyek . - Ing wusana apa? - Apa sampeyan mikir cara utama diumumake statis? Kanggo nelpon sanalika sawise kelas dimuat menyang memori sadurunge iku bisa kanggo nggawe obyek sembarang.

7 Risha, Kelas lan metode statis

- Saliyane cara statis ana uga kelas statis . Kita bakal nimbang kasus iki mengko, Aku mung arep kanggo nuduhake conto: Lawas Level 06 - 18- Sampeyan bisa nggawe akeh obyek saka kelas Cat sing pengin. Ora kaya variabel statis, sing ana ing siji conto. - Tujuan utama modifier statis sadurunge deklarasi kelas yaiku kanggo njaga hubungan antarane kelas Cat lan kelas StaticClassExample . Umumé, kelas Cat ora kaiket (ora duwe referensi sing didhelikake) menyang obyek StaticClassExample lan ora bisa ngakses variabel StaticClassExample biasa (non-statis). - Dadi aku bisa nggawe kelas ing kelas liyane? - Ya. Jawa ndadekake iki bisa. Saiki, aja kakehan mikir. Mengko aku bakal nerangake sawetara bab liyane, lan kabeh bakal dadi luwih gampang. - Muga-muga.

8 Diego, Tugas ing metode statis

- Hei, Amigo! Ing ngisor iki sawetara tugas sing menarik babagan metode statis:
tugas
1 1. Kelas Cat lan variabel statis catCount
Tulis variabel statis int catCount ing kelas Cat. Nggawe konstruktor [ public Cat() ], ing ngendi variabel sing diwenehake kudu ditambah 1.
2 2. Cara statis: int getCatCount () lan setCatCount (int)
Tambah rong cara statis kanggo kelas Cat: int getCatCount ( ) lan setCatCount (int) nggunakake sampeyan bisa njaluk / ngganti jumlah kucing (variabel catCount)
3 3. Class Util
Ngleksanakake cara statis dobel getDistance(x1, y1, x2, y2) . Sampeyan kudu ngetung jarak antarane titik. Gunakake cara pindho Math.sqrt (pindho a) kanggo ngetung ROOT kothak saka parameter liwati
4 4. Kelas ConsoleReader
Tulis ConsoleReader kelas, kang bakal duwe 4 cara statis:
- String readString () kanggo maca strings saka keyboard
- int readInt () kanggo maca angka saka keyboard
- pindho readDouble () kanggo maca angka pecahan saka keyboard
- void readLn () kanggo ngenteni pencet enter [gunakake readString()]
5 5. Kelas StringHelper
Tulis kelas StringHelper, kang bakal duwe 2 cara statis:
- String multiply (String s, int count) ngirim bali senar s kaping count bola.
- String multiply (String s) ngirim bali senar s bola 5 kaping.

Tuladha:
Amigo → AmigoAmigoAmigoAmigoAmigo

9 Profesor, obyek orane katrangan statis lan umur

Lawas Level 06 - 19- Iki aku maneh. Sayange, aku ora bisa menehi sampeyan pranala dina iki. Kuliah gedhe iku ilang nang endi wae. Aku wedi dina iki sampeyan kudu nindakake dhewe. Nanging luwih becik sampeyan ngrungokake Elly lan Risha, dheweke mesthi bisa mulang sampeyan. Nanging coba siji iki: Obyek Lifecycle

10 Julio

- Hei, Amigo! Sampeyan nindakake karya gedhe dina iki. Mulane aku ora bisa menehi sampeyan luwih akeh. Ayo lungguh, acara diwiwiti:

11 Kapten Bajing

- Halo, prajurit! - Sugeng enjang, Pak! - Aku duwe warta apik tenan kanggo sampeyan. Mangkene priksa cepet kanggo nguatake katrampilan sampeyan. Tindakake saben dina, lan sampeyan bakal nambah katrampilan kanthi cepet. Tugas dirancang khusus kanggo nindakake ing Intellij IDEA.
Tugas tambahan sing kudu ditindakake ing Intellij Idea
1 Kelas Cat lan variabel statis catCount
Tulis variabel statis public int catCount ing kelas Cat. Nggawe konstruktor [Umum Cat ()]. Ayo variabel statis catCount nambah 1 saben sampeyan nggawe kucing (obyek anyar Cat). Nggawe 10 obyek Cat lan nampilake nilai variabel catCount .
2 2. Kucing statis
  1. Tambah kucing variabel statis publik (ArrayList<Cat>) ing kelas Cat.
  2. Saben sampeyan nggawe kucing (obyek anyar Kucing), supaya kucing anyar iki ditambahake menyang kucing variabel . Nggawe 10 obyek Cat.
  3. Cara printCats () kudu nampilake kabeh kucing. Sampeyan kudu nggunakake kucing variabel ing metode kasebut.
Tip:
Kanggo nggawe variabel kucing nggunakake baris kode:
ArrayList statis publik<Cat> cats = ArrayList anyar<Cat>();
3 3. Pindhah siji modifier statis
Pindhah siji modifier statis supaya kode kompilasi.
4 4. Jumlah minimal tembung kunci statis
Tambah jumlah minimal tembung kunci statis kanggo nggawe kode kompilasi lan program kanggo kasil rampung.
5 5. Apa ana gagasan anyar? Ayo dipikir...
  1. Tulis Idea kelas statis umum ing Solusi kelas
  2. Tulis cara umum String getDescription () ing Idea kelas kanggo bali pesen non-kosong
  3. Ing Solusi kelas nggawe metode statis public void printIdea(Idea idea) kanggo nampilake gambaran saka idea - sing cara getDescription() ngasilake .
6 6. KissMyShinyMetalAss
Tulis kelas jenenge KissMyShinyMetalAss. Gawe obyek saka kelas iki, banjur ditampilake ing layar.
7 7. Telung jeneng variabel statis
Tulis 3 variabel statis umum: String Solution.name , String Cat.name , String Dog.name
Komentar
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION