शिशिर सवलत
CodeGym University
शिकणे
अभ्यासक्रम
टास्क्स
सर्वेक्षणे आणि प्रश्नमंजुषा
गेम्स
मदत
आव्हानात्मक वेळापत्रक
समुदाय
युजर्स
फोरम
चॅट
लेख
यशोगाथा
अॅक्टीव्हिटी
परीक्षणे
सदस्यत्वे
फिकट थिम
धडे
परीक्षणे
आमच्याविषयी
सुरू करा
शिकायला सुरुवात करा
आत्ताच शिकायला सुरुवात करा
शोध नकाशा
धडे
Module 3. Java Professional
पातळी 17
वर्तणुकीचे नमुने
मॉड्यूल 3
पातळी 17,
धडा 0
पुनरावृत्ती करणारा इटरेटर एक वर्तनात्मक डिझाइन नमुना आहे. प्रत्येक एकत्रित ऑब्जेक्टचे वर्णन न वापरता एकत्रित ऑब्जेक्टच्या घटकांमध्ये अनुक्रमिक प्रवेशास अनुमती देणार्या ऑब्जेक्टचे प्रतिनिधित्व करते. उदाहरणार्थ, ट्री, लिंक्ड लिस्ट, हॅश टेबल
वर्तणूक पद्धती, भाग २
मॉड्यूल 3
पातळी 17,
धडा 1
२.१ राज्य राज्य एक वर्तणूक रचना नमुना आहे. हे अशा प्रकरणांमध्ये वापरले जाते जेव्हा, प्रोग्रामच्या अंमलबजावणी दरम्यान, ऑब्जेक्टने त्याच्या स्थितीनुसार त्याचे वर्तन बदलले पाहिजे. पॅटर्नमध्ये 3 ब्लॉक्स असतात: संदर्भ हा एक वर्ग आहे ज्यांच्या वस
मल्टीथ्रेडेड नमुने
मॉड्यूल 3
पातळी 17,
धडा 2
3.1 सक्रिय ऑब्जेक्ट अॅक्टिव्ह ऑब्जेक्ट हा एक डिझाईन पॅटर्न आहे जो मेथडचा एक्झिक्युशन थ्रेड ज्या थ्रेडमध्ये कॉल केला होता त्यापासून वेगळे करतो. या पॅटर्नचा उद्देश असिंक्रोनस मेथड कॉल आणि विनंती प्रोसेसिंग शेड्यूलर वापरून समांतर अंमलबजावणी प
अँटीपॅटर्न
मॉड्यूल 3
पातळी 17,
धडा 3
विरोधी नमुन्यांची ओळख अँटी-पॅटर्न हे नमुन्यांच्या अगदी विरुद्ध आहेत. लक्षात ठेवा की डिझाइन पॅटर्न ही चांगल्या प्रोग्रामिंग पद्धतींची उदाहरणे आहेत, म्हणजेच काही समस्या सोडवण्यासाठी नमुने. परंतु अँटी-नमुने त्यांच्या पूर्ण विरुद्ध आहेत, म्हणजे
Please enable JavaScript to continue using this application.