
1. Praca z myszką
Silnik gry ma dwie metody pracy z myszką:-
void onMouseLeftClick(int x, int y);
-
void onMouseRightClick(int x, int y);
Game
, która dziedziczy i dodajesz do nich dowolny kod. Silnik gry wywoła je, gdy użytkownik kliknie przyciski myszy.
-
onMouseLeftClick(int x, int y)
— wywoływana przez silnik po kliknięciu lewym przyciskiem myszy. Jego parametrami są współrzędne komórki pola gry, w której nastąpiło kliknięcie. Górna lewa komórka ma współrzędne (0, 0). Aby użyć tej metody, musisz ją zastąpić. -
onMouseRightClick(int x, int y)
— wywoływana po kliknięciu prawym przyciskiem myszy. Ta metoda działa jakonMouseLeftClick(int x, int y)
metoda.
import com.codegym.engine.cell.Color;
import com.codegym.engine.cell.Game;
import com.codegym.engine.cell.Key;
public class MySuperGame extends Game {
@Override
public void initialize() {
// Set the size of the playing field to 3x3
setScreenSize(3, 3);
// Paint the playing field white
for (int x = 0; x < 3; x++) {
for (int y = 0; y < 3; y++) {
setCellColor(x, y, Color.WHITE);
}
}
}
@Override
public void onMouseLeftClick(int x, int y) {
// Set "X" in the cell where the left mouse click occurred
setCellValue(x, y, "X");
}
@Override
public void onMouseRightClick(int x, int y) {
// Clear the cell where the right mouse click occurred
setCellValue(x, y, "");
}
}
2. Praca z klawiaturą
Silnik gry ma dwie metody pracy z klawiaturą:-
void onKeyPress(Key key);
-
void onKeyReleased(Key key);
-
onKeyPress(Key key)
— wywoływana po naciśnięciu dowolnego klawisza. Kluczowym parametrem jest wciśnięty klawisz (lub Klucz.NIEZNANY). -
onKeyReleased(Key key)
— wywoływana po zwolnieniu dowolnego klawisza. Kluczowym parametrem jest odpowiedni klucz (lub Klucz.NIEZNANY).
import com.codegym.engine.cell.Color;
import com.codegym.engine.cell.Game;
import com.codegym.engine.cell.Key;
public class MySuperGame extends Game {
@Override
public void initialize() {
// Set the size of the playing field to 3x3
setScreenSize(3, 3);
// Paint the playing field white
for (int x = 0; x < 3; x++) {
for (int y = 0; y < 3; y++) {
setCellColor(x, y, Color.WHITE);
}
}
}
@Override
public void onKeyPress(Key key) {
// When the space bar is pressed, the center cell turns yellow
if (key == Key.SPACE) {
setCellColor(1, 1, Color.YELLOW);
}
}
@Override
public void onKeyReleased(Key key) {
// When the space bar is released, the center cell changes back to white
if (key == Key.SPACE) {
setCellColor(1, 1, Color.WHITE);
}
}
}
Ważny! W obecnej wersji silnika gry typ klucza ma ograniczony zestaw dziewięciu wartości:Wartość | Klawisz wciśnięty przez użytkownika |
---|---|
Klawisz.ENTER | Użytkownik nacisnął Enter |
Klucz.ESCAPE | Użytkownik nacisnął klawisz Esc |
Klucz.PAUZA | Użytkownik nacisnął Pauzę |
Klucz.SPACJA | Użytkownik nacisnął spację |
Klucz.LEWO | Użytkownik nacisnął klawisz strzałki w lewo |
Klucz.PRAWY | Użytkownik nacisnął klawisz strzałki w prawo |
Klucz.GÓRA | Użytkownik nacisnął klawisz strzałki w górę |
Klawisz.W DÓŁ | Użytkownik nacisnął klawisz w dół |
Klucz.NIEZNANY | Użytkownik nacisnął klawisz inny niż powyższe |
3. Praca z timerem
Wiele gier dzieje się w czasie rzeczywistym, tzn. nawet jeśli użytkownik nic nie robi, w grze nadal zachodzą zdarzenia. Aby umożliwić Ci wdrożenie takich gier, dodaliśmy licznik czasu do silnika gry. Działa to mniej więcej tak: włączasz timer i ustawiasz interwał timera. Na przykład 500 milisekund. Następnie co pół sekundy silnik gry wywołujeonTurnTimer()
metodę. Raz za razem na zawsze — aż do wyłączenia timera. Jak więc korzystać z timera?
-
Włącz minutnik.
Aby to zrobić, istnieje specjalna metoda. Metoda przyjmuje jako argument odstęp między wywołaniami w milisekundach (1 milisekunda = 1/1000 sekundy). Wystarczy wywołać ją raz, a silnik gry zacznie wywoływać metodę co milisekundy.
void setTurnTimer(int timeMs)
onTurn()
-
Zastąp metodę onTurn(int).
Aby to zrobić, musisz zadeklarować metodę w klasie, która dziedziczy . Ta metoda zostanie wywołana przez silnik gry. Co więcej, przy każdym wywołaniu silnik gry przekaże metodzie sekwencyjny identyfikator wywołania (1, 2, 3, …).
void onTurn(int step)
Game
-
Wyłącz minutnik.
Jeśli timer nie jest już potrzebny, na przykład, gdy użytkownik kończy grę, możesz go wyłączyć. Aby to zrobić, wystarczy wywołać metodę.
stopTurnTimer()
-
Przyspiesz lub zmień stoper.
W niektórych grach tempo, w jakim zachodzą zdarzenia, stale przyspiesza, więc wygodnie byłoby przyspieszyć nasz stoper (skrócić czas między połączeniami). Nic prostszego: zadzwoń jeszcze raz z nową wartością, a zmieni się
setTurnTimer(int timeMs)
czas między połączeniami.onTurn()
import com.codegym.engine.cell.Color;
import com.codegym.engine.cell.Game;
public class MySuperGame extends Game {
…
@Override
public void initialize() {
// Create a playing field that is 3 cells x 3 cells
setScreenSize(3, 3);
showGrid(false);
setCellValueEx(1, 1, Color.BLUE, "X", Color.ORANGE, 50);
setTurnTimer(500); // Turn on the timer, the interval between calls is 500ms.
}
@Override
public void onTurn(int step) {
if(step == 100) {
stopTurnTimer(); // If 100 calls have been made, turn off the timer
}
if (step % 2 == 1) {
// If this call is odd, set the cell background to red
setCellColor(1, 1, Color.RED);
}
else {
// If this call is even, set the cell background to blue
setCellColor(1, 1, Color.BLUE);
}
}
…
}
W tym prostym przykładzie utworzyliśmy pole o wymiarach 3 komórki x 3 komórki. Następnie uruchomiliśmy licznik czasu, który będzie wywoływał onTurn()
metodę co pół sekundy. Co pół sekundy kolor komórki będzie się zmieniał, ale jej zawartość się nie zmieni. Po 50 sekundach kolor przestanie się zmieniać. To wszystko na teraz! Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o sekcji „Gry”, oto kilka przydatnych dokumentów, które mogą pomóc:
GO TO FULL VERSION