CodeGym /Java Blog /சீரற்ற /கோட்ஜிம் பற்றிய கேம்ஸ் பிரிவு: நிகழ்வு கையாளுதல்
John Squirrels
நிலை 41
San Francisco

கோட்ஜிம் பற்றிய கேம்ஸ் பிரிவு: நிகழ்வு கையாளுதல்

சீரற்ற குழுவில் வெளியிடப்பட்டது
CodeGym இலிருந்து "கேம்கள்" என்பது பெரிய சுவாரஸ்யமான பணிகளைக் கொண்ட ஒரு புதிய பிரிவாகும், அங்கு நீங்கள் பிரபலமான கேம்களின் சொந்த பதிப்புகளை உருவாக்குகிறீர்கள். இது எளிதானது: ஒவ்வொரு விளையாட்டு திட்டமும் துணைப் பணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. அவற்றை ஒவ்வொன்றாக முடிக்கவும், விளையாட்டு முடிந்தது. நீங்கள் அதை சமூக வலைப்பின்னல்களில் பகிர்ந்து கொள்ளலாம் மற்றும் உங்கள் நண்பர்களை விளையாட அழைக்கலாம். இந்த கட்டுரையில், கேம்களை எழுத பயன்படுத்தப்படும் நிகழ்வு கையாளுதல்கோட்ஜிம் பற்றிய "கேம்ஸ்" பிரிவு: நிகழ்வு கையாளுதல் - 1 முறைகளை விரிவாக விவரிப்போம் .

1. சுட்டியுடன் வேலை செய்தல்

விளையாட்டு இயந்திரம் சுட்டியுடன் வேலை செய்ய இரண்டு முறைகளைக் கொண்டுள்ளது:
  • void onMouseLeftClick(int x, int y);

  • void onMouseRightClick(int x, int y);

இந்த முறைகளை உங்கள் வகுப்பில் மரபுரிமையாக அறிவிக்கவும் Game, மேலும் நீங்கள் விரும்பும் குறியீட்டைச் சேர்க்கவும். பயனர் சுட்டி பொத்தான்களைக் கிளிக் செய்யும் போது விளையாட்டு இயந்திரம் அவர்களை அழைக்கும்.
  1. onMouseLeftClick(int x, int y)— இடது சுட்டி பொத்தானை சொடுக்கும் போது இயந்திரத்தால் அழைக்கப்படும். அதன் அளவுருக்கள் கிளிக் நிகழ்ந்த ஆடுகளத்தின் கலத்தின் ஆயத்தொலைவுகள் ஆகும். மேல் இடது கலத்தில் ஆய (0, 0) உள்ளது. இந்த முறையைப் பயன்படுத்த நீங்கள் மேலெழுத வேண்டும்.

  2. onMouseRightClick(int x, int y)- வலது சுட்டி பொத்தானை சொடுக்கும் போது அழைக்கப்படுகிறது. இந்த முறை onMouseLeftClick(int x, int y)முறையைப் போலவே செயல்படுகிறது.

இந்த முறைகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான எடுத்துக்காட்டு இங்கே:

import com.codegym.engine.cell.Color;
import com.codegym.engine.cell.Game;
import com.codegym.engine.cell.Key;

public class MySuperGame extends Game {
    @Override
    public void initialize() {
        // Set the size of the playing field to 3x3
        setScreenSize(3, 3);

        // Paint the playing field white
        for (int x = 0; x < 3; x++) {
            for (int y = 0; y < 3; y++) {
                setCellColor(x, y, Color.WHITE);
            }
        }
    }

    @Override
    public void onMouseLeftClick(int x, int y) {
        // Set "X" in the cell where the left mouse click occurred
        setCellValue(x, y, "X");
    }

    @Override
    public void onMouseRightClick(int x, int y) {
        // Clear the cell where the right mouse click occurred
        setCellValue(x, y, "");
    }
}

2. விசைப்பலகையுடன் வேலை செய்தல்

விசைப்பலகையுடன் வேலை செய்ய விளையாட்டு இயந்திரம் இரண்டு முறைகளைக் கொண்டுள்ளது:
  • void onKeyPress(Key key);

  • void onKeyReleased(Key key);

பயனர் ஒரு விசையை அழுத்தும் போது ஏதாவது நடக்க வேண்டும் என நீங்கள் விரும்பினால், இந்த முறைகளை உங்கள் வகுப்பில் கேமைப் பெற்றதாக அறிவித்து, அவற்றில் உங்கள் குறியீட்டைச் சேர்க்கவும். பயனர் ஒரு விசையை அழுத்தும் போது அல்லது வெளியிடும் போது விளையாட்டு இயந்திரம் அவர்களை அழைக்கும்.
  1. onKeyPress(Key key)- எந்த விசையையும் அழுத்தும் போது அழைக்கப்படுகிறது. முக்கிய அளவுரு அழுத்தப்பட்ட விசை (அல்லது Key.UNKNOWN) ஆகும்.

  2. onKeyReleased(Key key)- எந்த விசையும் வெளியிடப்படும் போது அழைக்கப்படுகிறது. முக்கிய அளவுரு என்பது தொடர்புடைய விசையாகும் (அல்லது Key.UNKNOWN).

இந்த முறைகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான எடுத்துக்காட்டு இங்கே:

import com.codegym.engine.cell.Color;
import com.codegym.engine.cell.Game;
import com.codegym.engine.cell.Key;

public class MySuperGame extends Game {
    @Override
    public void initialize() {
        // Set the size of the playing field to 3x3
        setScreenSize(3, 3);

        // Paint the playing field white
        for (int x = 0; x < 3; x++) {
            for (int y = 0; y < 3; y++) {
                setCellColor(x, y, Color.WHITE);
            }
        }
    }

    @Override
    public void onKeyPress(Key key) {
        // When the space bar is pressed, the center cell turns yellow
        if (key == Key.SPACE) {
            setCellColor(1, 1, Color.YELLOW);
        }
    }

    @Override
    public void onKeyReleased(Key key) {
        // When the space bar is released, the center cell changes back to white
        if (key == Key.SPACE) {
            setCellColor(1, 1, Color.WHITE);
        }
    }
}
முக்கியமான! கேம் இன்ஜினின் தற்போதைய பதிப்பில், முக்கிய வகை ஒன்பது மதிப்புகளின் வரையறுக்கப்பட்ட தொகுப்பைக் கொண்டுள்ளது:
மதிப்பு பயனரால் அழுத்தப்பட்ட விசை
விசை.ENTER பயனர் Enter ஐ அழுத்தினார்
கீ.எஸ்கேப் பயனர் Esc ஐ அழுத்தினார்
விசை.பாஸ் பயனர் இடைநிறுத்தத்தை அழுத்தினார்
கீ.ஸ்பேஸ் பயனர் ஸ்பேஸை அழுத்தினார்
விசை.இடது பயனர் இடது அம்புக்குறியை அழுத்தினார்
திறவுகோல்.வலது பயனர் வலது அம்புக்குறியை அழுத்தினார்
கீ.யு.பி பயனர் மேல் அம்புக்குறியை அழுத்தினார்
கீ.டவுன் பயனர் கீழ் விசையை அழுத்தினார்
முக்கிய. தெரியாத பயனர் மேலே உள்ளதைத் தவிர வேறு விசையை அழுத்தினார்

3. டைமருடன் வேலை செய்தல்

பல கேம்கள் நிகழ்நேரத்தில் நடக்கும், அதாவது பயனர் எதுவும் செய்யாவிட்டாலும், கேமில் நிகழ்வுகள் நிகழும். இதுபோன்ற கேம்களை நீங்கள் செயல்படுத்த, கேம் இன்ஜினில் டைமரைச் சேர்த்துள்ளோம். இது இதுபோன்றது: நீங்கள் டைமரை இயக்கி டைமர் இடைவெளியை அமைக்கவும். உதாரணமாக, 500 மில்லி விநாடிகள். பின்னர், ஒவ்வொரு அரை வினாடியும் விளையாட்டு இயந்திரம் onTurnTimer()முறையை அழைக்கிறது. மீண்டும் மீண்டும் என்றென்றும் — டைமர் அணைக்கப்படும் வரை. எனவே டைமரை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது?
  1. டைமரை இயக்கவும்.

    இதைச் செய்ய, ஒரு சிறப்பு முறை உள்ளது void setTurnTimer(int timeMs). இந்த முறை அழைப்புகளுக்கு இடையிலான இடைவெளியை மில்லி விநாடிகளில் (1 மில்லி விநாடி = 1/1000 வினாடி) வாதமாக எடுத்துக்கொள்கிறது. நீங்கள் அதை ஒரு முறை மட்டுமே அழைக்க வேண்டும், மேலும் கேம் இன்ஜின் onTurn()ஒவ்வொரு முறை Ms மில்லி விநாடிகளிலும் இந்த முறையை அழைக்கத் தொடங்கும்.

  2. onTurn(int) முறையை மேலெழுதவும்.

    இதைச் செய்ய, நீங்கள் void onTurn(int step)வகுப்பில் மரபுரிமையாக ஒரு முறையை அறிவிக்க வேண்டும் Game. இந்த முறை விளையாட்டு இயந்திரத்தால் அழைக்கப்படும். மேலும் என்னவென்றால், ஒவ்வொரு அழைப்பிலும் கேம் இன்ஜின் முறைக்கு அழைப்பிற்கான ஒரு தொடர் அடையாளங்காட்டியை அனுப்பும் (1, 2, 3, ...).

  3. டைமரை அணைக்கவும்.

    டைமர் இனி தேவையில்லை என்றால், எடுத்துக்காட்டாக, பயனர் விளையாட்டை முடித்ததும், அதை அணைக்கலாம். இதைச் செய்ய, நீங்கள் முறையை அழைக்க வேண்டும் stopTurnTimer().

  4. டைமரை முடுக்கி அல்லது மாற்றவும்.

    சில கேம்களில், நிகழ்வுகள் நிகழும் விகிதம் தொடர்ந்து துரிதப்படுத்தப்படுகிறது, எனவே எங்கள் டைமரை விரைவுபடுத்துவது வசதியாக இருக்கும் (அழைப்புகளுக்கு இடையிலான நேரத்தைக் குறைக்கவும்). எதுவும் எளிதாக இருக்க முடியாது: setTurnTimer(int timeMs)புதிய மதிப்புடன் மீண்டும் ஒருமுறை அழைக்கவும், அழைப்புகளுக்கு இடையேயான நேரம் onTurn()மாறும்.

உதாரணத்திற்கு:

import com.codegym.engine.cell.Color;
import com.codegym.engine.cell.Game;

public class MySuperGame extends Game {
    …
    @Override
    public void initialize() {
    	// Create a playing field that is 3 cells x 3 cells
        setScreenSize(3, 3);
        showGrid(false);
        setCellValueEx(1, 1, Color.BLUE, "X", Color.ORANGE, 50);

        setTurnTimer(500);   // Turn on the timer, the interval between calls is 500ms.
    }

    @Override
    public void onTurn(int step) {
        if(step == 100) {
            stopTurnTimer();  // If 100 calls have been made, turn off the timer
        }

        if (step % 2 == 1) {
            // If this call is odd, set the cell background to red
            setCellColor(1, 1, Color.RED);
        } 
        else {
            // If this call is even, set the cell background to blue
            setCellColor(1, 1, Color.BLUE);

        }
    }
    …
}
இந்த எளிய எடுத்துக்காட்டில், 3 செல்கள் x 3 செல்கள் கொண்ட ஒரு புலத்தை உருவாக்கியுள்ளோம். onTurn()ஒவ்வொரு அரை வினாடிக்கும் முறை அழைக்கும் ஒரு டைமரைத் தொடங்கினோம் . ஒவ்வொரு அரை வினாடியும், செல் நிறம் மாறும், ஆனால் அதன் உள்ளடக்கம் மாறாது. 50 வினாடிகளுக்குப் பிறகு, நிறம் இனி மாறாது. இப்பொழுது இத்துடன் நிறைவடைகிறது! "கேம்ஸ்" பகுதியைப் பற்றி மேலும் அறிய விரும்பினால், உதவக்கூடிய சில பயனுள்ள ஆவணங்கள் இங்கே உள்ளன:
கருத்துக்கள்
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION