CodeGym
Promotion
CodeGym University
Nauka
Kurs
Zadania
Ankiety & Quizy
Gry
Pomoc
Harmonogram kopniaków w tyłek
Społeczność
Użytkownicy
Forum
Czat
Artykuły
Historie sukcesu
Aktywność
Opinie
Subskrypcje
Jasny motyw

Lekcje

  • Opinie
  • O nas
Rozpocznij
Rozpocznij naukę
Rozpocznij naukę teraz
  • Mapa misji
  • Lekcje
Wszystkie misje Składnia Java Podstawy Java Wielowątkowość w Java Kolekcje w Java JSP i serwlety Module 3. Java Professional Module 4. SQL & Hibernate Module 5. Spring Spring
Wszystkie poziomy Poziom 0 Poziom 1 Poziom 2 Poziom 3 Poziom 4 Poziom 5 Poziom 6 Poziom 7 Poziom 8 Poziom 9 Poziom 10 Poziom 11 Poziom 12 Poziom 13 Poziom 14 Poziom 15 Poziom 16 Poziom 17 Poziom 18 Poziom 19 Poziom 20 Poziom 21 Poziom 22 Poziom 23 Poziom 24 Poziom 25 Poziom 26 Poziom 27 Poziom 28
  • Witaj na Poziomie 13!

    Podstawy Java
    Poziom 3, Lekcja 0
    Gratulacje, ukończyłeś/aś drugi poziom misji! Poznałeś/aś już klasy abstrakcyjne i interfejsy. Dowiedziałeś/aś się, czym jest polimorfizm oraz jak przeciąża się metody. Trzeci poziom będzie kontynuowany w podobnym stylu, abyś jeszcze lepiej zrozumiał/a polimorfizm i interfejsy.
    Dostępny
  • Zadaniem interfejsów jest obsługa konkretnego zachowania

    Podstawy Java
    Poziom 3, Lekcja 1
    Interfejs jest mechanizmem, który umożliwia danej rzeczy wchodzenie w interakcje z czymś innym. Na przykład, kiedy ktoś mówi do psa: „siad”, to wydaje mu komendę, która stanowi element psiego „interfejsu sterowania głosem”. Jeśli pies wykonuje komendę, to znaczy, że obsługuje on dany interfejs. W programowaniu jest tak samo. Łączymy metody (działania przeprowadzane na obiekcie) i ich dane, aby utworzyć interfejs. Dlaczego? Podczas tej lekcji nauczysz się, jak to się robi.
    Dostępny
  • Zadania z interfejsami | Poziom 3

    Podstawy Java
    Poziom 3, Lekcja 2
    Tylko dorośli mogą łączyć metody w interfejsy. A zatem, to naprawdę wielki krok! Mamy dla Ciebie aż dziesięć zadań z interfejsami, które rozwieją Twoje wątpliwości i sprawią, że poczujesz się komfortowo, używając tej potężnej broni. Obiecujemy: nie będziesz się nudzić!
    Dostępny
  • Jak używać klas abstrakcyjnych

    Podstawy Java
    Poziom 3, Lekcja 3
    Najwyższy czas zagłębić się w klasy abstrakcyjne. „Zwyczajna” klasa stanowi model pewnego bytu. To dość zrozumiałe. Klasa abstrakcyjna zawiera metody, które nie zostały zaimplementowane, ale może zawierać także takie, które zaimplementowane już zostały. Przydałaby się praktyczna analogia! Znajdziesz ją w tej lekcji.
    Dostępny
  • Ćwiczenia z klasami abstrakcyjnymi | Poziom 3

    Podstawy Java
    Poziom 3, Lekcja 4
    Robot Diego jest kompletnie zakochany we wszystkim, co abstrakcyjne, a zwłaszcza w abstrakcyjnych klasach. Próbuje zarazić Cię ową miłością. Podczas tej lekcji otrzymasz zatem cztery dawki miłości w formie zadań wzmacniających Twoją wiedzę o klasach abstrakcyjnych.
    Dostępny
  • Dziedziczenie wielu interfejsów

    Podstawy Java
    Poziom 3, Lekcja 5
    Krążą plotki, że w Javie nie ma czegoś takiego jak dziedziczenie wielokrotne... Niby nie ma, a jednak jest. Z uwagi na pewne problemy wielokrotne dziedziczenie klas nie istnieje (później to wyjaśnimy). Za to wielokrotne dziedziczenie interfejsów jest w Javie jak najbardziej możliwe. Co więcej – to ciekawe i potężne narzędzie pomoże Ci pisać sensowny kod.
    Dostępny
  • Ćwiczenia z klasami abstrakcyjnymi

    Podstawy Java
    Poziom 3, Lekcja 6
    W tym zadaniu, przy użyciu wielokrotnego dziedziczenia, odwzorujemy kreskówkę „Tom i Jerry”! Aby to zrobić, tworzymy klasy Dog, Cat i Mouse i implementujemy w nich interfejsy. Kot może się poruszać, jeść i zostać zjedzony. Mysz może się poruszać i zostać zjedzona. Pies może się poruszać i jeść.
    Dostępny
  • Klasa abstrakcyjna a interfejs

    Podstawy Java
    Poziom 3, Lekcja 7
    Jak klasa abstrakcyjna różni się od interfejsu? Te koncepcje niedługo będą dla Ciebie naturalne i w pełni zrozumiałe, ale jeśli dopiero się uczysz, to nie będzie Ci łatwo je rozdzielić. Na ratunek przybywa Twój nauczyciel Bilaabo ze swoją magiczną tabelą, która zawiera porównania klas abstrakcyjnych i interfejsów.
    Dostępny
  • Standardowe interfejsy: InputStream, OutputStream

    Podstawy Java
    Poziom 3, Lekcja 8
    Dawno, dawno temu były sobie InputStream i OutputStream. Zadeklarowane jako klasy abstrakcyjne. Ale jeśli się im przyjrzeć, to są to całkiem solidne interfejsy. Prawie wszystkie ich metody, poza kilkoma mniej znaczącymi, są abstrakcyjne. Oto moje pytanie: co sprawia, że są one takie wyjątkowe? I dlaczego ktoś zrobił z nich klasy abstrakcyjne?
    Dostępny
  • Przydatne linki od Profesora – 13

    Podstawy Java
    Poziom 3, Lekcja 9
    Nawet przy fascynującym treningu praktycznych umiejętności znajdzie się miejsce na pracę samodzielną. Oczywiście, analizowanie tego samego materiału z różnych stron jest bardzo przydatne. Każdy z nas myśli inaczej, więc prawdopodobnie najlepszym źródłem zdobywania wiedzy teoretycznej będzie dla Ciebie coś innego, niż w przypadku Twojego kolegi. Ta lekcja zawiera link do genialnego artykułu o interfejsach.
    Dostępny
  • Steve Wozniak — założyciel Apple

    Podstawy Java
    Poziom 3, Lekcja 10
    Zanim zabierzesz się za te trudniejsze zadania, które znajdują się na końcu poziomu, potrzebujesz trochę sobie odpocząć. Tym razem obejrzymy film o pewnych dzieciakach, które zbudowały w garażu niesamowity komputer. A potem kolejny. Później jeszcze jeden. Mieli na imię Steve i Steve. Jobs i Wozniak.
    Dostępny
  • Zadanie dodatkowe | Lekcja 11 | Poziom 3

    Podstawy Java
    Poziom 3, Lekcja 11
    Dzwoni Kapitan Odlot! Ma dla Ciebie kilka niespodzianek. W zasadzie, nie kilka, i nie są to niespodzianki, ale dziesięć zadań, które mają za zadanie ugruntować Twoją wiedzę o klasach abstrakcyjnych i interfejsach. Co odważniejsi mogą spróbować swoich sił w trzech zadaniach dodatkowych. Aby je rozwiązać, będziesz musiał naprawdę ruszyć głową.
    Dostępny
Nauka
  • Rejestracja
  • Kurs Java
  • Pomoc w Zadaniach
  • Cennik
  • Projekty Gier
  • Składnia Java
Społeczność
  • Użytkownicy
  • Artykuły
  • Forum
  • Czat
  • Historie Sukcesu
  • Aktywność
  • Affiliate Program
Firma
  • O nas
  • Kontakt
  • Opinie
  • Pokój prasowy
  • CodeGym dla EDU
  • FAQ
  • Wsparcie
CodeGym CodeGym to internetowy kurs uczący od podstaw programowania w języku Java. Ten kurs to doskonały sposób na opanowanie języka Java dla początkujących. Zawiera pond 1200 zadań z możliwością natychmiastowej weryfikacji oraz niezbędny zakres teorii na temat podstaw języka Java. Aby pomóc Ci odnieść sukces w nauce, przygotowaliśmy również zestaw elementów motywacyjnych: quizy, projekty programistyczne, artykuły na temat efektywnego uczenia się i kariery programisty Java.
Obserwuj nas
Język interfejsu
Programistą Się Nie Rodzi, Programistą Się Zostaje © 2023 CodeGym
MastercardVisa
Programistą Się Nie Rodzi, Programistą Się Zostaje © 2023 CodeGym
This website uses cookies to provide you with personalized service. By using this website, you agree to our use of cookies. If you require more details, please read our Terms and Policy.