CódigoGym/Curso Java/Java multitarefa/Grande tarefa: Escrever um jogo em Java

Grande tarefa: Escrever um jogo em Java

Disponível

"Olá, amigo!"

"Olá, Capitão Esquilos, senhor!"

"Agora vamos aprender a escrever grandes projetos. Assim, estamos introduzindo um novo tipo de tarefa: a «grande tarefa». É uma grande tarefa, dividida em muitas pequenas. Ao resolver cada «pequena tarefa » você adicionará um novo código ao código existente, em vez de escrever algo do zero. O futuro da federação está em suas mãos."

"Sim senhor!"

"O objetivo das primeiras cinco «grandes tarefas» é aprender a escrever projetos grandes e complexos. Inicialmente, as descrições das «pequenas tarefas» são bastante detalhadas, às vezes até excessivamente detalhadas. Posteriormente, as descrições tornar-se-ão mais gerais, e as tarefas ficarão maiores. No início, as tarefas serão apenas pequenos trechos do código «seu».

"Estou pronto, senhor!"

"Tentei tornar as descrições das tarefas o mais inequívocas possível. Mas se algo não estiver funcionando:"

a)  considerar outras formas de interpretar a condição. Talvez não seja tão inequívoco quanto eu gostaria.

b)  tente resolvê-lo de várias maneiras diferentes.

c)  pedir ajuda ou escrever-nos; são tarefas novas e teremos todo o gosto em «polir» onde for preciso.

"Aqui está sua primeira tarefa:"

"Hoje vamos escrever um pequeno jogo chamado «Hipódromo».

"E quando digo nós, quero dizer você. Serei seu mentor."

"Onde estão as condições?"

"Quais condições, soldado? Você ainda está em treinamento básico? Este é um programa militar secreto. Inicie o IntelliJ IDEA. Você encontrará a primeira parte desta tarefa lá. Cada tarefa subseqüente só estará disponível depois que você concluir com êxito o anterior. Saia!"

"Sim, senhor! Saindo!"

"E lembre-se, se sua solução ficar irremediavelmente confusa, você pode redefinir a grande tarefa e começar de novo. Clique com o botão direito na grande tarefa no plug-in da lista de tarefas e você verá um menu de contexto com várias opções."

6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 1)
Today we'll write a small game called 'Hippodrome'. And when I say we, I mean you. I will be your mentor. To start, we'll need Hippodrome and Horse classes. Create the Hippodrome and Horse classes. And don't forget that every program starts with a main method. Add one to the Hippodrome class.
6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 2)
Hey, we've got a hippodrome, and it should have some horses. So our hippodrome should store a list of its horses. Add a List horses field to the Hippodrome class. And to ensure that the horses won't be stolen, make this field private. Add a getter for this field.
6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 3)
Even though we've declared the horses variable, we haven't yet created the list itself (unless of course you've managed to get ahead of us). Create a Hippodrome class constructor with one List parameter. Save the passed list in the horses field (initialize the horses field).
6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 4)
Now back to the horses. Every horse in a horse race must have a name and speed. Our horses will simply run a certain amount of time (100 seconds or "steps"). The horse that runs the farthest is the winner. Accordingly, we'll also need to store the distance the horse has already run.
6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 5)
Finish writing the Horse class. Add a constructor with name, speed, and distance parameters. Add getters and setters for all the fields in the Horse class. Make all of the methods public unless indicated otherwise.
12
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 6)
Now let's move on to the Hippodrome class and the main method. We need to create a Hippodrome object and add some horses to it. To start, in the Hippodrome class: Create a static Hippodrome game field.
6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 7)
But that's not all. We need to make the horses run. Add run, move, and print methods to the Hippodrome class. Without parameters. The move method will control the movement of all horses. The print method will draw them on the screen. And the run method manages it all.
6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 8)
Make a loop from 1 to 100 in the run method. This will be our race. In the body of the loop, we'll call move first, then print. To prevent the whole loop from finishing in a split second, add Thread.sleep(200); as well.
6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 9)
Now let's return to the move and print methods. Let's start with move. In the Hippodrome class's move method, we call the move method on each horse in the loop. Yes, you're right: the Horse class doesn't have it yet. This means you need to add your own move method to the Horse class. :)
6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 10)
We still need to write the Hippodrome class's print method. Everything is simple here, too: In a loop, we call the print method on each horse. Oh, and display 10 empty lines after the loop (using System.out.println()) to make it more beautiful.
6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 11)
We're almost done with the Hippodrome class. Add a call to run() at the end of the main method. Hint: The run() method is not static, so you can only call it on an object. But where do you get the object? Hint 2: game.run();
6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 12)
There's just a little left to do: finish writing the Horse class. The move method is called each time a horse takes a step. When the move method is called on a horse, the horse must run a certain distance. The distance depends on the horse's speed.
6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 13)
Now we'll return to the Horse class's print method. Because we're working with the console, then all the racing horses will look something like this: ........Slevin ....Lucky ..........Homer In other words, the print method should display a string consisting of dots and the horse's name.
6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 14)
Time to enjoy our creation. A new snapshot of the racetrack is displayed every half second. Use the mouse to decrease the size of the console so that only one "snapshot" is visible at a time and remains in the same place. Then you can watch the race live and even commentate.
6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 15)
Add code to announce the winner. We'll make two methods in the Hippodrome class: public Horse getWinner() and public void printWinner() The getWinner method must return the horse that has run the farthest. The printWinner method displays the winner's name as follows: The winner is <name>!
6
Tarefa
Java multitarefa,  nível 1lição 16
Bloqueado
Hippodrome (part 16)
Now we're done for sure. Add a call to the printWinner method to the end of the main method. Launch and enjoy your first computer game. :)
Comentários
  • Populares
  • Novas
  • Antigas
Você precisa acessar para deixar um comentário
Esta página ainda não tem nenhum comentário