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Tâche importante : écrire un jeu en Java

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« Salut Amigo ! »

« Bonjour, Capitaine Écureuils, monsieur ! »

"Maintenant, nous allons apprendre à écrire de grands projets. En conséquence, nous introduisons un nouveau type de tâche : la « grande tâche ». C'est une grande tâche, divisée en plusieurs petites. Lors de la résolution de chaque « petite tâche » » vous ajouterez du nouveau code à votre code existant, au lieu d'écrire quelque chose à partir de zéro. L'avenir de la fédération est entre vos mains.

"Oui Monsieur!"

"Le but des cinq premières « grandes tâches » est d'apprendre à écrire de grands projets complexes. Au départ, les descriptions des « petites tâches » sont assez détaillées, parfois même excessivement détaillées. Plus tard, les descriptions deviendront plus générales, et les tâches vont grossir. Au début, les tâches ne seront que de minuscules extraits de "votre" code. Ensuite, elles grossiront. Finalement, ce seront des frameworks entiers (bibliothèques)."

"Je suis prêt, monsieur !"

"J'ai essayé de rendre les descriptions de tâches aussi claires que possible. Mais si quelque chose ne fonctionne pas :"

a)  envisager d'autres façons d'interpréter la condition. Ce n'est peut-être pas aussi clair que je l'aurais souhaité.

b)  essayez de le résoudre de plusieurs manières différentes.

c)  demander de l'aide ou nous écrire ; ce sont de nouvelles tâches et nous les « peaufinerons » volontiers là où nous en aurons besoin.

"Voici votre première tâche :"

"Aujourd'hui, nous allons écrire un petit jeu appelé "Hippodrome".

"Et quand je dis nous, je veux dire vous. Je serai votre mentor."

"Où sont les conditions?"

"Dans quelles conditions, soldat ? Êtes-vous toujours en formation de base ? Il s'agit d'un programme militaire secret. Démarrez IntelliJ IDEA. Vous y trouverez la première partie de cette tâche. Chaque tâche suivante ne sera disponible qu'après avoir terminé avec succès la précédent. Sortez !"

"Oui, monsieur! Déménager!"

"Et rappelez-vous, si votre solution devient désespérément mélangée, vous pouvez réinitialiser la grande tâche et recommencer. Faites un clic droit sur la grande tâche dans le plugin de la liste des tâches, et vous verrez un menu contextuel avec diverses options."

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Hippodrome (part 1)
Today we'll write a small game called 'Hippodrome'. And when I say we, I mean you. I will be your mentor. To start, we'll need Hippodrome and Horse classes. Create the Hippodrome and Horse classes. And don't forget that every program starts with a main method. Add one to the Hippodrome class.
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Hippodrome (part 2)
Hey, we've got a hippodrome, and it should have some horses. So our hippodrome should store a list of its horses. Add a List horses field to the Hippodrome class. And to ensure that the horses won't be stolen, make this field private. Add a getter for this field.
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Hippodrome (part 3)
Even though we've declared the horses variable, we haven't yet created the list itself (unless of course you've managed to get ahead of us). Create a Hippodrome class constructor with one List parameter. Save the passed list in the horses field (initialize the horses field).
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Hippodrome (part 4)
Now back to the horses. Every horse in a horse race must have a name and speed. Our horses will simply run a certain amount of time (100 seconds or "steps"). The horse that runs the farthest is the winner. Accordingly, we'll also need to store the distance the horse has already run.
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Hippodrome (part 5)
Finish writing the Horse class. Add a constructor with name, speed, and distance parameters. Add getters and setters for all the fields in the Horse class. Make all of the methods public unless indicated otherwise.
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Hippodrome (part 6)
Now let's move on to the Hippodrome class and the main method. We need to create a Hippodrome object and add some horses to it. To start, in the Hippodrome class: Create a static Hippodrome game field.
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Hippodrome (part 7)
But that's not all. We need to make the horses run. Add run, move, and print methods to the Hippodrome class. Without parameters. The move method will control the movement of all horses. The print method will draw them on the screen. And the run method manages it all.
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Hippodrome (part 8)
Make a loop from 1 to 100 in the run method. This will be our race. In the body of the loop, we'll call move first, then print. To prevent the whole loop from finishing in a split second, add Thread.sleep(200); as well.
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Hippodrome (part 9)
Now let's return to the move and print methods. Let's start with move. In the Hippodrome class's move method, we call the move method on each horse in the loop. Yes, you're right: the Horse class doesn't have it yet. This means you need to add your own move method to the Horse class. :)
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Hippodrome (part 10)
We still need to write the Hippodrome class's print method. Everything is simple here, too: In a loop, we call the print method on each horse. Oh, and display 10 empty lines after the loop (using System.out.println()) to make it more beautiful.
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Hippodrome (part 11)
We're almost done with the Hippodrome class. Add a call to run() at the end of the main method. Hint: The run() method is not static, so you can only call it on an object. But where do you get the object? Hint 2: game.run();
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Hippodrome (part 12)
There's just a little left to do: finish writing the Horse class. The move method is called each time a horse takes a step. When the move method is called on a horse, the horse must run a certain distance. The distance depends on the horse's speed.
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Hippodrome (part 13)
Now we'll return to the Horse class's print method. Because we're working with the console, then all the racing horses will look something like this: ........Slevin ....Lucky ..........Homer In other words, the print method should display a string consisting of dots and the horse's name.
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Hippodrome (part 14)
Time to enjoy our creation. A new snapshot of the racetrack is displayed every half second. Use the mouse to decrease the size of the console so that only one "snapshot" is visible at a time and remains in the same place. Then you can watch the race live and even commentate.
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Hippodrome (part 15)
Add code to announce the winner. We'll make two methods in the Hippodrome class: public Horse getWinner() and public void printWinner() The getWinner method must return the horse that has run the farthest. The printWinner method displays the winner's name as follows: The winner is <name>!
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Hippodrome (part 16)
Now we're done for sure. Add a call to the printWinner method to the end of the main method. Launch and enjoy your first computer game. :)
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