John Squirrels
Nivå
San Francisco

Gammal nivå 05

Publicerad i gruppen

Kan jag bli mjukvaruutvecklare?

Gammal nivå 05 - 1Marin princip säger: om du hittar en fysiskt lämplig man eller kvinna kan du göra honom eller henne till en unik fighter, förutsatt att de har rätt träning och utbildning. Programmering är precis samma färdighet som att spela gitarr, simma eller cykla. Människor är inte födda cyklister. När jag ser mina vänner, som jobbar dubbelt så hårt som jag och får fyra gånger mindre pengar, börjar jag följande konversation: — Skulle du vilja jobba som programmerare? Du är riktigt smart. Kanske är du helt enkelt inte på din plats?

Varför mjukvaruutveckling?

Innan vi börjar lära en person programmering är det bättre att ta reda på vad det ger honom eller henne.

1 Enkelt och intressant jobb.

Mjukvaruingenjör är ett enkelt och intressant jobb. Den har stort utrymme för kreativitet. Jag älskar det. Först blev jag galen av tanken att jag gör det jag gillar och får betalt för det. Men så vände jag mig vid det till slut.

2 Det är bra betalt.

Jag njuter helt enkelt av att se mina vänner köpa sig bilar och hus på 5 års arbete.

3 flexibla timmar.

Ett strikt arbetsschema är en otäck sak. Varje person som någonsin varit i trafikstockning under rusningstid eller fått böter för att vara 5 minuter försenad kan bekräfta det. Och hur är det med att kunna komma till jobbet klockan 11 och gå klockan 17? För de flesta programmerare är det ett vanligt schema. Gör bara ditt arbete och ingen kommer att säga ett korsord. Du kanske till och med arbetar hemma i de flesta företag. Du kan alltid komma överens med din arbetsgivare.

4 Professionell tillväxt.

I de flesta företag måste du klättra på karriärstegen för att få bra betalt. En mjukvaruutvecklare behöver bara vara en mjukvaruutvecklare. Du behöver inte omkvalificera dig från utvecklare till chef eller försöka ta en ledande position. Allt du behöver göra är att växa professionellt. Utvecklare som har 5 till 10 års erfarenhet får kungligt betalt.

5 Hög internationell rörlighet.

Det finns tre högst betalda yrken i världen: en advokat, en läkare och en mjukvaruutvecklare. Det är en verklig utmaning för advokater som arbetar utomlands: olika lagar, rättspraxis etc. En läkare måste lära sig språket, andra medicinska standarder och klara prov. En utvecklare behöver inte lära sig något mer. Samma språk. Samma standarder. För de flesta gånger är även kunder desamma.

Varför Java?

De totalt tre följande faktorerna fick mig att omskola folk för Java-utvecklare.

1. Java — är ett av de enklaste språken att lära sig.

En person som precis har avslutat skolan kan lära sig det på 3 till 6 månader, beroende på baskunskapen och antalet timmar som lagts ner på studierna.

2. Hög efterfrågan på arbetsmarknaden.

Du kan få ett jobb utan tidigare erfarenhet. Företag anställer ivrigt praktikanter och fortsätter att utbilda dem.

3. Högsta löner inom området.

En av de högsta. Detta är särskilt viktigt för juniorutvecklare.  

Programmering är en färdighet

Gammal nivå 05 - 2Du kan inte läsa en bok och bli datorprogrammerare. Du behöver minst 500 timmars träning. Precis som boxning. Du kan inte bara se matcher och bli proffs. Du måste träna i flera år. (Det är därför CodeGym har så många praktiska uppgifter). Alla erbjudanden om att lära dig programmera på 10 timmar är identiska med erbjudanden om att lära dig boxas på 10 timmar. Och sedan kasta dig i en boxningsring! Gör inte det. Ibland när en nybörjare frågar på forumet hur man blir en mjukvaruutvecklare, blir han tillsagd att hitta på uppgifter åt sig själv och göra dem. Det kommer inte att fungera.Saken är den att en person inte kan göra en uppgift utöver sin kunskap. Antingen vet du något eller så gör du det inte. Endast en person som är väl insatt i ämnet är kapabel att skapa en sekventiell uppgift för dig, som var och en kommer att lära dig nya saker och inte kommer att ta veckor att lösa. Det är vad jag gjorde i CodeGym.

Ny innovativ undervisningsmetod

CodeGym utbildning görs på ett annat sätt än högskoleutbildning. Du kommer att märka det ganska snart. Det är mycket mer effektivt. Dina studier på college var förmodligen så här: långa föreläsningar och övning för att spika fast det du har lärt dig. Genom att följa detta tillvägagångssätt förbättrar du dina kunskaper, inte dina färdigheter. För att vara ärlig, dina färdigheter som förvärvats på detta sätt är praktiskt taget värda ingenting. Jag har ett annat tillvägagångssätt. Jag anser att en person bör ställa frågor först, och först sedan få svar på dem. Ett svar före en fråga har inget värde. Mina föreläsningar är svar på dina frågor. Så först ger jag dig praktiska uppgifter som är svåra att lösa med din nuvarande kunskap. Dessa uppgifter väcker frågor och då får du mina svar som är kunskap och föreläsningar. Jag presenterar ny kunskap för dig i tre steg:
  1. Introduktion (Minsta teori och några praktiska uppgifter)

  2. Grundläggande blockkunskap (du bör förstå ämnet fullt ut)

  3. Detaljer och nyanser (jag fyller luckor här)

På så sätt kommer du att stöta på ett och samma ämne minst tre gånger. Och det är inte ens värt att nämna att allt hänger mycket ihop och det är helt enkelt omöjligt att helt förklara ett ämne utan att ha förklarat det före det, åtminstone delvis. Vissa elever ogillas till och med över att vissa uppgifter är för svåra och säger att de inte har studerat det ännu. Sådana uppgifter ger en tankepaus: hur löser du dem med din nuvarande kunskapsnivå? Du kan spendera en timme eller två på att lösa dessa uppgifter, men senare kommer du att bli väldigt glad över att hitta ett nytt originellt tillvägagångssätt eller en elegant lösning. Faktum är att du i verkliga livet först får en uppgift på jobbet, och först senare kommer du att få kunskap om hur du löser den. Det är det verkliga livet, barn. Således, ju tidigare du vänjer dig vid ett sådant tillvägagångssätt, desto bättre.

Nivå 5

Gammal nivå 05 - 3

1 Elly pratar om klasser

- Hej, Amigo! - Hej, Elly! – Idag vill jag förklara för dig vad det är för klasser. - Förklaring # 1. Jag börjar med en analogi. Alla saker i vårt universum är gjorda av atomer. De kan vara av olika typer: väte, syre, järn, uran, ... Att kombinera atomer gör det möjligt att skapa olika saker eller föremål. – Detsamma gäller för Javas universum. Här består program av objekt av olika typer (där klass är en typ): heltal, sträng, fil, objekt, ... Genom att kombinera objekt kan man skapa olika webbtjänster eller program. – Olika atomer har olika inre struktur. De innehåller ett antal elektroner, protoner och neutroner. - Olika klasser (objekttyper i Java) har också olika intern struktur. De innehåller olika variabler och metoder. – Ja, jag har en allmän uppfattning om atomstrukturen. Jag är en robot, eller hur? – Låt oss titta på programmet som en helhet: objekten är som byggstenar som utgör programmet. Klasser är typer av dessa block. Block av olika typer är föremål av olika klasser. - Jag fick det liksom. - Förklaring # 2. Vi skapar en ny klass när vi behöver en ny typ av objekt. Inom denna klass beskriver vi det önskade beteendet hos objekt. – Jag har förstått något, men jag är inte säker på det här. – Med tanke på intern struktur så består klassen av klassmetoder som gör något och av klassvariabler där metoder lagrar delad data. - Enkelt sagt, klassen är en uppsättning metoder? – Ganska mycket, mer specifikt, är klassen en grupp metoder som samverkar och variabler i vilka metoder som lagrar olika värden att dela. - Ja. För att skapa en ny klass måste vi skriva dessa metoder ... - Japp. Vi måste också bestämma vilka variabler som delas av olika metoder, och sedan ta ut variabler från en metod till klassen: förvandla metodvariabler till klassvariabler. - Klasser skapas enligt följande mönster: 1 Programmeraren bestämmer vilka andra objekt han behöver. 2 Programmeraren delar in dessa objekt i olika typer beroende på vad de gör. 3 Programmeraren skriver en separat klass för varje typ. 4 I klassen deklarerar han de nödvändiga metoderna och variablerna. 5Kommandon måste skrivas i varje metod för att metoden gör det som programmeraren vill att den ska göra. 6 Klassen är klar, nu kan du skapa dess objekt. - Grymt bra! Det är ett intressant upplägg. Jag kommer ihåg det. – Du måste memorera det, det kommer att vara till nytta. Programmeringsmetod, där programmet är indelat i objekt, kallas objektorienterad programmering ( OOP ) . – Java är ett klassiskt exempel på OOP-metoden, för i Java är allt objekt. - Att lära sig Java består av två huvuduppgifter: lära sig skriva sina egna klasser och lära sig använda andras klasser. Idag börjar vi med de enklaste sakerna. Du lär dig att skriva enkla klasser och, naturligtvis, skapa deras objekt. Objekt kallas ofta instanser av klasserna. Dessa är synonymer, båda sätten är korrekt. - Jag fattar. – För att sammanfatta kan jag säga att klassen är ett miniprogram: en uppsättning data och funktioner som gör något med denna data. En viktig egenskap hos klasser är möjligheten att skapa instanser av dessa klasser (objekt). - För att skapa ett klassobjekt måste du skriva in koden « new class_name()» . Gamla nivå 05 - 4- Ett klassobjekt har två intressanta egenskaper: - För det första. Varje klassobjekt lagrar sin egen kopia av klassvariablerna.Så om variablerna x, y deklareras i klassen och 10 objekt av denna klass skapas, så har varje objekt sina egna variabler. Att ändra variabler för ett objekt påverkar inte variabler för det andra objektet. - För det andra. När ett nytt objekt skapas kan olika parametrar skickas till det. Det är så kallade «startvärden». Det är nästan som att ge ett namn vid födseln. Många objekt kan inte skapas utan att skicka sådana parametrar. - Jag förstår lite. Och vad sa du om klassvariablerna? - Varje objekt har sin kopia av data (klassvariabler). Gammal nivå 05 - 5

2 Risha pratar om paket

- Hej, Amigo! Nu berättar jag om paketen. - Filer i datorn är grupperade i mappar. Klasser i Java (varje klass är i en separat fil) grupperas efter paket som är mappar på en skiva. Detta är inget nytt. Men det finns två anmärkningar. - För det första är «ett unikt fullständigt klassnamn» «paketnamnet» + «klassnamnet» . Exempel: Gammal nivå 05 - 6- Det fullständiga klassnamnet är alltid unikt! – Det är väldigt svårt att skriva ett långt namn, som java.util.ArrayList , varje gång. Därför kan du i din kod använda korta namn på de andra klasserna. Men för det måste du använda lite magi. - Vilken magi? - Du kan använda uttalandet «import java.util.ArrayList;» - I början av klassen, omedelbart efter att paketet har deklarerats, måste du ange det fullständiga namnet på ArrayList -klassen som används i din kod. Låt oss säga att du använder klasserna java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList och com.oracle.ArrayList i din kod. Du kan ange en av dem i importer (t.ex. sun.generic.ArrayList;) och använda dess korta namn. Det gäller endast en klass. - Varför är det här så komplicerat? Kan det finnas klasser med identiska namn? – Ja, i olika paket kan det finnas klasser med samma namn. Men vi kan inte importera två klasser med samma namn till vår klass, så vi måste använda ett fullständigt namn på en av dem. - Här är en annan analogi. Du har Bill i ditt team och det är inga problem med kommunikationen, för alla vet vem det är. Men om det fanns tre räkningar, skulle du behöva använda deras fullständiga unika namn för att skilja mellan dem. - För det andra är det bättre att lägga klasser i paket och inte i src - rotmappen . Det är inga problem när det är få klasser, men det är väldigt lätt att bli förvirrad när det är många. Skapa därför alltid klasser endast i paket. Regeln i Java är att ge klasser och paket självförklarande namn. Många företag producerar sina bibliotek (klassuppsättningar) och, för att undvika förvirring, namnger paket av dessa klasser efter företaget/webbplatsen: Gammal nivå 05 - 7

3 Kim visar instruktionsvideo

- Hej, Amigo! Här är ett par videohandledningar, hur man skapar klasser och paket:
- Vi har redan gjort det! – Du kommer att göra det tusen gånger i ditt robotliv. Så vänja dig vid det. Och nu måste du träna! Skapa Java-klasser Skapa paket

4 Elly, objektskapande, objektreferenser

– Så, vi har lärt oss klasserna förra gången. Idag skulle jag vilja berätta hur man skapar objekt. Det är väldigt enkelt: skriv nyckelordet new och klassnamnet för objektet vi vill skapa: Gammal nivå 05 - 8- Men jag har hört det förut. - Jag vet, men snälla lyssna. – När ett nytt objekt skapas kan olika parametrar skickas med klammerparenteser. Jag ska förklara det lite senare idag. Låt oss betrakta klassen Cat: Gammal nivå 05 - 9- Vad är dessa getters och setters ? - Variabler som inte är tillgängliga från andra klasser är vanligt i Java. Normalt har variabler som deklareras inom en klass modifieraren private . - För att ge tillgång till privat variabel bör du skapa två metoder: getoch ställ in . Målet med metoden get är att returnera det aktuella värdet av variabeln till den som har anropat den. Målet med metoduppsättningen är att sätta ett nytt värde. - Och vad är poängen? - Om vi ​​inte vill att någon ska ändra värden på våra objektvariabler kan vi bara skriva no method set , eller göra det privat . Du kan också lägga till ytterligare datakontroll till denna metod. Om det nya godkända värdet är ogiltigt, ändra ingenting. - Det är intressant. – Eftersom det kan finnas många variabler i klassen får och ställer namnen på metoderinkluderar vanligtvis namnet på en variabel de arbetar med. - Om en variabel heter fullName ska metoderna heta getFullName och setFullName . Och så vidare på samma sätt som det. - Jag fattar! Sammantaget är det ett förståeligt tillvägagångssätt. - Här är ett par exempel på hur man arbetar med ett nyskapat objekt: Gammal nivå 05 - 10

5 Diego, Uppgifter för att skapa egna klasser och objekt

- Hej, Amigo! Här är några uppgifter för att skapa klasser och objekt:
Uppgifter
1 Skapa en klasskatt
Skapa en klasskatt. En katt måste ha sitt namn (namn, sträng), ålder (ålder, int), vikt (vikt, int) och styrka (styrka, int).
2 Implementera metoden fight
Implementera metoden boolean fight(Cat anotherCat): implementera en kampmekanism beroende på katternas vikt, ålder och styrka. Gör ett beroende själv. Metoden ska avgöra om den aktuella katten (objektet vars kampmetod kallades) eller en annanKatt vann kampen, dvs returnera sant om nuvarande katt vann och falskt, om den inte vann. Följande villkor måste vara uppfyllt:
if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 Getters och sättare för klassen Hund <
Skapa en klass Hund. En hund måste ha ett namn - Strängnamn och ålder - int ålder.
Skapa getters och seters för alla variabler i klassen Dog.
4 Skapa tre objekt av typen Cat
Skapa tre objekt av typen Cat i metodhuvudet och fyll dem med data.
Använd klassen Cat i den första uppgiften. Skapa inte klassen Cat.
5 Håll tre slagsmål mellan katter
Skapa tre katter med hjälp av klassen Cat.
Håll tre parvisa slagsmål mellan katter.
Skapa inte klassen Cat. För kampen, använd metoden boolean fight(Cat anotherCat).
Visa resultatet av varje kamp.

6 Risha talar om en objektinitiering

– Jag vill berätta om objektinitieringen. När ett objekt skapas är det nödvändigt att tilldela startdata till dess variabler för att undvika en situation när du försöker komma åt ett objekt och det har ingen data som krävs för att fungera korrekt. - Låt oss betrakta ett objekt av typen File. Den minsta nödvändiga informationen för filen är dess namn. En fil utan namn är ett nonsens. - Anta att du skriver din egen version av filklassen (t.ex. MyFileClass) för att arbeta med filer. Vilken information behövs för varje objekt i denna klass? - Namnet på filen som det här objektet kommer att fungera med? - Det är rätt. Det är därför vi lägger till metoden initialize() till vår klass. Det kommer att se ut så här: Old Level 05 - 11- Vi har lagt till metodeninitialisera , för att kunna arbeta med ett objekt - anrop dess metoder. Detta kan göras omedelbart efter att metoden initialize anropas. Om du inte kan arbeta med ett objekt kallas det invalid , annars är det giltigt . Huvudsyftet med metoden initialisera - är att skicka all nödvändig data till objektet för att göra det giltigt. - Jag fattar! – Låt oss nu komplicera uppgiften. Eller snarare förenkla. Beroende på hur man ser på det. Föreställ dig att för en annan programmerare som kommer att använda vår klass är det lättare att skicka inte hela filnamnet, utan en katalog och ett kort filnamn. Vi kan implementera den här funktionen med en annan metod för initialisering ( Java gör det möjligt att skapa flera metoder med identiska namn). Då kommer vår klass att se ut så här: Old Level 05 - 12- Dessutom är det ofta nödvändigt att skapa en tillfällig filkopia bredvid den nuvarande. – Kan vi göra en metod för det här fallet? - Visst, ta en titt på det här: Old Level 05 - 13- Så jag kan göra så många av dessa metoder som jag vill? – Inom rimliga gränser förstås. Men faktiskt så många du vill. - Och när är det nödvändigt att anropa metoden initialisera? - Omedelbart efter att objektet har skapats, för att göra det till ett giltigt: - Old Level 05 - 14Och vad är den här metoden getFolder()? - Du kan se på dess namn att den här metoden är att returnera en sträng som innehåller namnet på mappen där vår fil finns. Men vi skrev inte dess genomförande här, det är bara för att visa.

7 Diego, Objektinitieringsuppgifter

- Hej, Amigo! Jag är uttråkad utan våra lektioner. Här är några objektinitieringsuppgifter:
Uppgifter
1 Skapa en klassvän
Skapa en klassvän med tre initialiserare (tre metoder initieras):
- Namn
- Namn, ålder
- Namn, ålder, kön
2 Skapa en klasskatt
Skapa en klasskatt med fem initialisatorer:
- Namn
- Namn, vikt, ålder
- Namn, ålder (standardvikt)
- Vikt, färg, (namn, adress och ålder är okända, det är en grändkatt)
- Vikt, färg, adress (det är någon annans huskatt)
Initialisatorns uppgift är att göra ett objekt giltigt. Om vikten till exempel är okänd måste du ange någon medelvikt. En katt kan inte ha någon vikt alls, likaså ålder. Men det kan inte ha något namn (null). Detsamma gäller adressen - kan vara null.
3 Skapa en klasshund
Skapa en klasshund med tre initialisatorer:
- Namn
- Namn, höjd
- Namn, höjd, färg
4 Skapa en klasscirkel
Skapa en klasscirkel med tre initierare:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Skapa en klassrektangel
Skapa en klassrektangel. Dess data kommer att vara topp, vänster, bredd och höjd. Skriv så mycket initiering (...) metoder som möjligt.

Exempel:
- 4 parametrar bör ställas in: vänster, topp, bredd, höjd
- bredd/höjd är inte inställda (båda lika med 0)
- höjd är inte inställda (lika med bredd), skapa en kvadrat
- skapa en kopia av en annan rektangel (den skickas i parametrarna)

8 Elly pratar om konstruktörer

– Det är dags att berätta om konstruktörer. Det är väldigt enkelt: programmerare uppfann en stenografisk notation för att skapa och initiera objekt: - Gammal nivå 05 - 15Men jag har precis förstått de där initialiseringarna... - Var inte upprörd. Ta en närmare titt. Att använda konstruktörer är mer praktiskt och utrymmesbesparande. - Ja, det ser mycket bättre ut. Men det finns en fråga: Jag vet hur man skriver en metod som initialiseras i klassen, men hur ska jag skriva en konstruktor inom klassen? - Titta först på ett enkelt exempel: Old Level 05 - 16- Det är väldigt lätt att deklarera konstruktören i klassen. Konstruktorn är som initialiseringsmetoden, men det finns två skillnader:
  • Namnet på konstruktormetoden är detsamma som klassnamnet (istället för initialize ).
  • Konstruktormetoden har ingen returtyp (ingen typ anges alls).
– Det är faktiskt samma metod att initiera, men med några skillnader. Jag fick det liksom.

9 Diego, konstruktörsuppgifter

- Du har vilat lite, antar jag. Bra. Här är några konstruktörsskapande uppgifter:
Uppgifter
1 Skapa en klassvän
Skapa en klassvän med tre konstruktörer:
- Namn
- Namn, ålder
- Namn, ålder, kön
2 Skapa en klasskatt
Skapa en klasskatt med fem konstruktörer:
- Namn,
- Namn, vikt, ålder
- Namn, ålder (standardvikt)
- Vikt, färg, (namn, adress och ålder okänd. Det är en grändkatt)
- Vikt, färg, adress (det är någon annans huskatt)
Initialisatorns uppgift är att göra ett objekt giltigt. Om vikten till exempel är okänd måste du ange någon medelvikt. En katt kan inte ha någon vikt alls, likaså ålder. Men det kan inte ha något namn (null). Detsamma gäller adressen - kan vara null.
3 Skapa en klasshund
Skapa en klasshund med tre konstruktörer:
- Namn
- Namn, höjd
- Namn, höjd, färg
4 Skapa en klasscirkel
Skapa en klasscirkel med tre konstruktorer:
- centerX, centerY, radie
- centerX, centerY, radie, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Skapa en klassrektangel
Skapa en klassrektangel. Dess data kommer att vara topp, vänster, bredd och höjd. Skapa så många konstruktörer som möjligt för det:

Exempel:
- 4 parametrar är inställda: vänster, topp, bredd, höjd
- bredd/höjd är inte inställda (båda lika med 0)
- höjden är inte inställda (lika med bredd), skapa en kvadrat
- skapa en kopia av en annan rektangel (den skickas i parametrarna)

10 Professor, klasser och konstruktörer

- Det är jag igen. Våra föreläsningar är helt enkelt fantastiska. Jag kommer inte ge dig länkar till tråkiga föreläsningar. Här är en länk till bra grejer! - Är du fortfarande här? Gå snabbt, läs, så måste jag gå till labbet. CodeGym Föreläsning 5 Diskussion

11 Julio

- Hej, Amigo! Jag är lite trött. Låt oss vila lite och sedan börja lektionen. Jag har hittat ett nytt avsnitt:

12 John Squirrels

- Hej, soldat! - God morgon herrn! - Jag har fantastiska nyheter till dig. Här är uppgifter för att stärka dina färdigheter. Gör det varje dag, och du kommer att förbättra dina färdigheter snabbt. Uppgifter är speciellt utformade för att göra i Intellij IDEA.
Ytterligare uppgifter att göra i Intellij Idea
1 1. Tre klasser
1. Skapa klass Katt och Hund i analogi med klassen Anka.
2. Tänk på vad toString-metoden ska returnera i klasserna Cat och Dog.
3. Skapa två objekt i varje klass i metoden main och visa dem.
4. Klassobjekten Duck skapas och visas.
2 Man och kvinna
1. Skapa offentliga statiska klasser Man och kvinna inom klassen Lösning.
2. Klasser måste ha fält: name(String), age(int), address(String).
3. Skapa konstruktörer att skicka alla möjliga parametrar till.
4. Använd konstruktorn för att skapa två objekt av varje klass med all data.
5. Visa objekten i format [namn + " " + ålder + " " + adress].
3 3. Skapa offentliga statiska klasser Hund och Katt.
Lägg till tre fält till varje klass efter eget val.
Skapa objekt för Tom och Jerry seriefigurer, så mycket du kommer ihåg.

Exempel:
Mouse jerryMouse = new Mouse(”Jerry”, 12 (höjd, cm), 5 (svanslängd, cm))
4 4. Visa det aktuella datumet
Visa det aktuella datumet på skärmen i en form som liknar «21 02 2014».
5 5. Läs siffror från tangentbordet och beräkna deras totala
antal Läs siffror från tangentbordet och beräkna deras totala värde tills användaren anger ordet «totalt». Visa totalsumman på skärmen.
– De uppgifterna var för greener. Jag lade till bonusuppgifter av högre komplexitet. Endast för toppvapen.
Bonusuppgifter
1 1. Programmet kompilerar och körs inte. Fixa det.
Uppgift: Programmet ska läsa två siffror från tangentbordet och visa deras totala summa.
2 2. Lägg till ny funktionalitet i programmet.
Gammal uppgift: lägg till en ny funktion som läser två siffror från tangentbordet och visar deras minimum.
Ny uppgift: lägg till en ny funktion som läser fem siffror från tangentbordet och visar deras minimum.
3 3. Att lära sig och öva på algoritm.
Uppgift: Skriv ett program som
1. läser från konsolnumret N som är större än noll
2. sedan läser N siffror från konsolen
3. visar maximalt antal inmatade N siffror.
Kommentarer
  • Populär
  • Ny
  • Gammal
Du måste vara inloggad för att lämna en kommentar
Den här sidan har inga kommentarer än