Kan jag bli mjukvaruutvecklare?

Varför mjukvaruutveckling?
Innan vi börjar lära en person programmering är det bättre att ta reda på vad det ger honom eller henne.1 Enkelt och intressant jobb.
Mjukvaruingenjör är ett enkelt och intressant jobb. Den har stort utrymme för kreativitet. Jag älskar det. Först blev jag galen av tanken att jag gör det jag gillar och får betalt för det. Men så vände jag mig vid det till slut.2 Det är bra betalt.
Jag njuter helt enkelt av att se mina vänner köpa sig bilar och hus på 5 års arbete.3 flexibla timmar.
Ett strikt arbetsschema är en otäck sak. Varje person som någonsin varit i trafikstockning under rusningstid eller fått böter för att vara 5 minuter försenad kan bekräfta det. Och hur är det med att kunna komma till jobbet klockan 11 och gå klockan 17? För de flesta programmerare är det ett vanligt schema. Gör bara ditt arbete och ingen kommer att säga ett korsord. Du kanske till och med arbetar hemma i de flesta företag. Du kan alltid komma överens med din arbetsgivare.4 Professionell tillväxt.
I de flesta företag måste du klättra på karriärstegen för att få bra betalt. En mjukvaruutvecklare behöver bara vara en mjukvaruutvecklare. Du behöver inte omkvalificera dig från utvecklare till chef eller försöka ta en ledande position. Allt du behöver göra är att växa professionellt. Utvecklare som har 5 till 10 års erfarenhet får kungligt betalt.5 Hög internationell rörlighet.
Det finns tre högst betalda yrken i världen: en advokat, en läkare och en mjukvaruutvecklare. Det är en verklig utmaning för advokater som arbetar utomlands: olika lagar, rättspraxis etc. En läkare måste lära sig språket, andra medicinska standarder och klara prov. En utvecklare behöver inte lära sig något mer. Samma språk. Samma standarder. För de flesta gånger är även kunder desamma.Varför Java?
De totalt tre följande faktorerna fick mig att omskola folk för Java-utvecklare.1. Java — är ett av de enklaste språken att lära sig.
En person som precis har avslutat skolan kan lära sig det på 3 till 6 månader, beroende på baskunskapen och antalet timmar som lagts ner på studierna.2. Hög efterfrågan på arbetsmarknaden.
Du kan få ett jobb utan tidigare erfarenhet. Företag anställer ivrigt praktikanter och fortsätter att utbilda dem.3. Högsta löner inom området.
En av de högsta. Detta är särskilt viktigt för juniorutvecklare.Programmering är en färdighet

Ny innovativ undervisningsmetod
CodeGym utbildning görs på ett annat sätt än högskoleutbildning. Du kommer att märka det ganska snart. Det är mycket mer effektivt. Dina studier på college var förmodligen så här: långa föreläsningar och övning för att spika fast det du har lärt dig. Genom att följa detta tillvägagångssätt förbättrar du dina kunskaper, inte dina färdigheter. För att vara ärlig, dina färdigheter som förvärvats på detta sätt är praktiskt taget värda ingenting. Jag har ett annat tillvägagångssätt. Jag anser att en person bör ställa frågor först, och först sedan få svar på dem. Ett svar före en fråga har inget värde. Mina föreläsningar är svar på dina frågor. Så först ger jag dig praktiska uppgifter som är svåra att lösa med din nuvarande kunskap. Dessa uppgifter väcker frågor och då får du mina svar som är kunskap och föreläsningar. Jag presenterar ny kunskap för dig i tre steg:-
Introduktion (Minsta teori och några praktiska uppgifter)
-
Grundläggande blockkunskap (du bör förstå ämnet fullt ut)
-
Detaljer och nyanser (jag fyller luckor här)
Nivå 5

1 Elly pratar om klasser
- Hej, Amigo! - Hej, Elly! – Idag vill jag förklara för dig vad det är för klasser. - Förklaring # 1. Jag börjar med en analogi. Alla saker i vårt universum är gjorda av atomer. De kan vara av olika typer: väte, syre, järn, uran, ... Att kombinera atomer gör det möjligt att skapa olika saker eller föremål. – Detsamma gäller för Javas universum. Här består program av objekt av olika typer (där klass är en typ): heltal, sträng, fil, objekt, ... Genom att kombinera objekt kan man skapa olika webbtjänster eller program. – Olika atomer har olika inre struktur. De innehåller ett antal elektroner, protoner och neutroner. - Olika klasser (objekttyper i Java) har också olika intern struktur. De innehåller olika variabler och metoder. – Ja, jag har en allmän uppfattning om atomstrukturen. Jag är en robot, eller hur? – Låt oss titta på programmet som en helhet: objekten är som byggstenar som utgör programmet. Klasser är typer av dessa block. Block av olika typer är föremål av olika klasser. - Jag fick det liksom. - Förklaring # 2. Vi skapar en ny klass när vi behöver en ny typ av objekt. Inom denna klass beskriver vi det önskade beteendet hos objekt. – Jag har förstått något, men jag är inte säker på det här. – Med tanke på intern struktur så består klassen av klassmetoder som gör något och av klassvariabler där metoder lagrar delad data. - Enkelt sagt, klassen är en uppsättning metoder? – Ganska mycket, mer specifikt, är klassen en grupp metoder som samverkar och variabler i vilka metoder som lagrar olika värden att dela. - Ja. För att skapa en ny klass måste vi skriva dessa metoder ... - Japp. Vi måste också bestämma vilka variabler som delas av olika metoder, och sedan ta ut variabler från en metod till klassen: förvandla metodvariabler till klassvariabler. - Klasser skapas enligt följande mönster: 1 Programmeraren bestämmer vilka andra objekt han behöver. 2 Programmeraren delar in dessa objekt i olika typer beroende på vad de gör. 3 Programmeraren skriver en separat klass för varje typ. 4 I klassen deklarerar han de nödvändiga metoderna och variablerna. 5Kommandon måste skrivas i varje metod för att metoden gör det som programmeraren vill att den ska göra. 6 Klassen är klar, nu kan du skapa dess objekt. - Grymt bra! Det är ett intressant upplägg. Jag kommer ihåg det. – Du måste memorera det, det kommer att vara till nytta. Programmeringsmetod, där programmet är indelat i objekt, kallas objektorienterad programmering ( OOP ) . – Java är ett klassiskt exempel på OOP-metoden, för i Java är allt objekt. - Att lära sig Java består av två huvuduppgifter: lära sig skriva sina egna klasser och lära sig använda andras klasser. Idag börjar vi med de enklaste sakerna. Du lär dig att skriva enkla klasser och, naturligtvis, skapa deras objekt. Objekt kallas ofta instanser av klasserna. Dessa är synonymer, båda sätten är korrekt. - Jag fattar. – För att sammanfatta kan jag säga att klassen är ett miniprogram: en uppsättning data och funktioner som gör något med denna data. En viktig egenskap hos klasser är möjligheten att skapa instanser av dessa klasser (objekt). - För att skapa ett klassobjekt måste du skriva in koden « new class_name()» .

2 Risha pratar om paket
- Hej, Amigo! Nu berättar jag om paketen. - Filer i datorn är grupperade i mappar. Klasser i Java (varje klass är i en separat fil) grupperas efter paket som är mappar på en skiva. Detta är inget nytt. Men det finns två anmärkningar. - För det första är «ett unikt fullständigt klassnamn» «paketnamnet» + «klassnamnet» . Exempel:

3 Kim visar instruktionsvideo
- Hej, Amigo! Här är ett par videohandledningar, hur man skapar klasser och paket:4 Elly, objektskapande, objektreferenser
– Så, vi har lärt oss klasserna förra gången. Idag skulle jag vilja berätta hur man skapar objekt. Det är väldigt enkelt: skriv nyckelordet new och klassnamnet för objektet vi vill skapa:


5 Diego, Uppgifter för att skapa egna klasser och objekt
- Hej, Amigo! Här är några uppgifter för att skapa klasser och objekt:Uppgifter | |
---|---|
1 | Skapa en klasskatt Skapa en klasskatt. En katt måste ha sitt namn (namn, sträng), ålder (ålder, int), vikt (vikt, int) och styrka (styrka, int). |
2 | Implementera metoden fight Implementera metoden boolean fight(Cat anotherCat): implementera en kampmekanism beroende på katternas vikt, ålder och styrka. Gör ett beroende själv. Metoden ska avgöra om den aktuella katten (objektet vars kampmetod kallades) eller en annanKatt vann kampen, dvs returnera sant om nuvarande katt vann och falskt, om den inte vann. Följande villkor måste vara uppfyllt:
|
3 | Getters och sättare för klassen Hund < Skapa en klass Hund. En hund måste ha ett namn - Strängnamn och ålder - int ålder. Skapa getters och seters för alla variabler i klassen Dog. |
4 | Skapa tre objekt av typen Cat Skapa tre objekt av typen Cat i metodhuvudet och fyll dem med data. Använd klassen Cat i den första uppgiften. Skapa inte klassen Cat. |
5 | Håll tre slagsmål mellan katter Skapa tre katter med hjälp av klassen Cat. Håll tre parvisa slagsmål mellan katter. Skapa inte klassen Cat. För kampen, använd metoden boolean fight(Cat anotherCat). Visa resultatet av varje kamp. |
6 Risha talar om en objektinitiering
– Jag vill berätta om objektinitieringen. När ett objekt skapas är det nödvändigt att tilldela startdata till dess variabler för att undvika en situation när du försöker komma åt ett objekt och det har ingen data som krävs för att fungera korrekt. - Låt oss betrakta ett objekt av typen File. Den minsta nödvändiga informationen för filen är dess namn. En fil utan namn är ett nonsens. - Anta att du skriver din egen version av filklassen (t.ex. MyFileClass) för att arbeta med filer. Vilken information behövs för varje objekt i denna klass? - Namnet på filen som det här objektet kommer att fungera med? - Det är rätt. Det är därför vi lägger till metoden initialize() till vår klass. Det kommer att se ut så här:



7 Diego, Objektinitieringsuppgifter
- Hej, Amigo! Jag är uttråkad utan våra lektioner. Här är några objektinitieringsuppgifter:Uppgifter | |
---|---|
1 | Skapa en klassvän Skapa en klassvän med tre initialiserare (tre metoder initieras): - Namn - Namn, ålder - Namn, ålder, kön |
2 | Skapa en klasskatt Skapa en klasskatt med fem initialisatorer: - Namn - Namn, vikt, ålder - Namn, ålder (standardvikt) - Vikt, färg, (namn, adress och ålder är okända, det är en grändkatt) - Vikt, färg, adress (det är någon annans huskatt) Initialisatorns uppgift är att göra ett objekt giltigt. Om vikten till exempel är okänd måste du ange någon medelvikt. En katt kan inte ha någon vikt alls, likaså ålder. Men det kan inte ha något namn (null). Detsamma gäller adressen - kan vara null. |
3 | Skapa en klasshund Skapa en klasshund med tre initialisatorer: - Namn - Namn, höjd - Namn, höjd, färg |
4 | Skapa en klasscirkel Skapa en klasscirkel med tre initierare: - centerX, centerY, radius - centerX, centerY, radius, width - centerX, centerY, radius, width, color |
5 | Skapa en klassrektangel Skapa en klassrektangel. Dess data kommer att vara topp, vänster, bredd och höjd. Skriv så mycket initiering (...) metoder som möjligt. Exempel: - 4 parametrar bör ställas in: vänster, topp, bredd, höjd - bredd/höjd är inte inställda (båda lika med 0) - höjd är inte inställda (lika med bredd), skapa en kvadrat - skapa en kopia av en annan rektangel (den skickas i parametrarna) |
8 Elly pratar om konstruktörer
– Det är dags att berätta om konstruktörer. Det är väldigt enkelt: programmerare uppfann en stenografisk notation för att skapa och initiera objekt: -

- Namnet på konstruktormetoden är detsamma som klassnamnet (istället för initialize ).
- Konstruktormetoden har ingen returtyp (ingen typ anges alls).
9 Diego, konstruktörsuppgifter
- Du har vilat lite, antar jag. Bra. Här är några konstruktörsskapande uppgifter:Uppgifter | |
---|---|
1 | Skapa en klassvän Skapa en klassvän med tre konstruktörer: - Namn - Namn, ålder - Namn, ålder, kön |
2 | Skapa en klasskatt Skapa en klasskatt med fem konstruktörer: - Namn, - Namn, vikt, ålder - Namn, ålder (standardvikt) - Vikt, färg, (namn, adress och ålder okänd. Det är en grändkatt) - Vikt, färg, adress (det är någon annans huskatt) Initialisatorns uppgift är att göra ett objekt giltigt. Om vikten till exempel är okänd måste du ange någon medelvikt. En katt kan inte ha någon vikt alls, likaså ålder. Men det kan inte ha något namn (null). Detsamma gäller adressen - kan vara null. |
3 | Skapa en klasshund Skapa en klasshund med tre konstruktörer: - Namn - Namn, höjd - Namn, höjd, färg |
4 | Skapa en klasscirkel Skapa en klasscirkel med tre konstruktorer: - centerX, centerY, radie - centerX, centerY, radie, width - centerX, centerY, radius, width, color |
5 | Skapa en klassrektangel Skapa en klassrektangel. Dess data kommer att vara topp, vänster, bredd och höjd. Skapa så många konstruktörer som möjligt för det: Exempel: - 4 parametrar är inställda: vänster, topp, bredd, höjd - bredd/höjd är inte inställda (båda lika med 0) - höjden är inte inställda (lika med bredd), skapa en kvadrat - skapa en kopia av en annan rektangel (den skickas i parametrarna) |
10 Professor, klasser och konstruktörer
- Det är jag igen. Våra föreläsningar är helt enkelt fantastiska. Jag kommer inte ge dig länkar till tråkiga föreläsningar. Här är en länk till bra grejer! - Är du fortfarande här? Gå snabbt, läs, så måste jag gå till labbet. CodeGym Föreläsning 5 Diskussion11 Julio
- Hej, Amigo! Jag är lite trött. Låt oss vila lite och sedan börja lektionen. Jag har hittat ett nytt avsnitt:12 John Squirrels
- Hej, soldat! - God morgon herrn! - Jag har fantastiska nyheter till dig. Här är uppgifter för att stärka dina färdigheter. Gör det varje dag, och du kommer att förbättra dina färdigheter snabbt. Uppgifter är speciellt utformade för att göra i Intellij IDEA.Ytterligare uppgifter att göra i Intellij Idea | |
---|---|
1 | 1. Tre klasser 1. Skapa klass Katt och Hund i analogi med klassen Anka. 2. Tänk på vad toString-metoden ska returnera i klasserna Cat och Dog. 3. Skapa två objekt i varje klass i metoden main och visa dem. 4. Klassobjekten Duck skapas och visas. |
2 | Man och kvinna 1. Skapa offentliga statiska klasser Man och kvinna inom klassen Lösning. 2. Klasser måste ha fält: name(String), age(int), address(String). 3. Skapa konstruktörer att skicka alla möjliga parametrar till. 4. Använd konstruktorn för att skapa två objekt av varje klass med all data. 5. Visa objekten i format [namn + " " + ålder + " " + adress]. |
3 | 3. Skapa offentliga statiska klasser Hund och Katt. Lägg till tre fält till varje klass efter eget val. Skapa objekt för Tom och Jerry seriefigurer, så mycket du kommer ihåg. Exempel: Mouse jerryMouse = new Mouse(”Jerry”, 12 (höjd, cm), 5 (svanslängd, cm)) |
4 | 4. Visa det aktuella datumet Visa det aktuella datumet på skärmen i en form som liknar «21 02 2014». |
5 | 5. Läs siffror från tangentbordet och beräkna deras totala antal Läs siffror från tangentbordet och beräkna deras totala värde tills användaren anger ordet «totalt». Visa totalsumman på skärmen. |
Bonusuppgifter | |
---|---|
1 | 1. Programmet kompilerar och körs inte. Fixa det. Uppgift: Programmet ska läsa två siffror från tangentbordet och visa deras totala summa. |
2 | 2. Lägg till ny funktionalitet i programmet. Gammal uppgift: lägg till en ny funktion som läser två siffror från tangentbordet och visar deras minimum. Ny uppgift: lägg till en ny funktion som läser fem siffror från tangentbordet och visar deras minimum. |
3 | 3. Att lära sig och öva på algoritm. Uppgift: Skriv ett program som 1. läser från konsolnumret N som är större än noll 2. sedan läser N siffror från konsolen 3. visar maximalt antal inmatade N siffror. |
GO TO FULL VERSION