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John Squirrels
Niveau 41
San Francisco

Ancien niveau 05

Publié dans le groupe Random-FR
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Puis-je devenir développeur de logiciels ?

Ancien niveau 05 - 1Le principe marin stipule: si vous trouvez un homme ou une femme physiquement apte, vous pouvez en faire un combattant unique, à condition qu'il soit correctement formé et éduqué. La programmation est la même compétence que jouer de la guitare, nager ou faire du vélo. Les gens ne sont pas nés motards. Quand je vois mes amis, qui travaillent deux fois plus que moi et gagnent quatre fois moins d'argent, j'entame la conversation suivante : — Aimeriez-vous travailler comme programmeur ? Tu es vraiment intelligent. Peut-être n'êtes-vous tout simplement pas à votre place ?

Pourquoi le développement logiciel ?

Avant de commencer à enseigner la programmation à une personne, il vaut mieux savoir ce que cela lui apporte.

1 Travail simple et intéressant.

L'ingénieur logiciel est un travail simple et intéressant. Il a une grande place pour la créativité. Je l'aime. Au début, je devenais fou à l'idée de faire ce que j'aime et d'être payé pour cela. Mais j'ai fini par m'y habituer.

2 C'est bien payé.

J'aime simplement regarder mes amis s'acheter des voitures et des maisons en 5 ans de travail.

3 heures flexibles.

Un horaire de travail strict est une mauvaise chose. Toute personne qui s'est déjà retrouvée dans un embouteillage aux heures de pointe ou qui a reçu une amende pour 5 minutes de retard peut le confirmer. Et si vous pouviez arriver au travail à 11h et repartir à 17h ? Pour la plupart des programmeurs, il s'agit d'un horaire habituel. Faites juste votre travail et personne ne dira un mot croisé. Vous pouvez même travailler à domicile dans la plupart des entreprises. Vous pouvez toujours parvenir à un accord raisonnable avec votre employeur.

4 Croissance professionnelle.

Dans la plupart des entreprises, vous devez gravir les échelons de carrière afin d'obtenir un bon paiement. Un développeur de logiciels doit seulement être un développeur de logiciels. Vous n'aurez pas à vous requalifier de développeur à manager ou à essayer de prendre une position de leader. Tout ce que vous avez à faire est de grandir professionnellement. Les développeurs qui ont 5 à 10 ans d'expérience sont payés royalement.

5 Forte mobilité internationale.

Il existe trois professions les mieux rémunérées au monde : un avocat, un médecin et un développeur de logiciels. C'est un véritable défi pour les avocats travaillant à l'étranger : législations, jurisprudence différentes, etc. Un médecin doit apprendre la langue, d'autres normes médicales et réussir des examens. Un développeur n'aura rien à apprendre de plus. Même langue. Mêmes normes. La plupart du temps, même les clients sont les mêmes.

Pourquoi Java ?

Le total des trois facteurs suivants m'a fait recycler les gens pour les développeurs Java.

1. Java — est l'un des langages les plus faciles à apprendre.

Une personne qui vient de terminer l'école est capable de l'apprendre en 3 à 6 mois, selon les connaissances de base et la quantité d'heures consacrées à l'étude.

2. Forte demande sur le marché du travail.

Vous pouvez obtenir un emploi sans expérience préalable. Les entreprises emploient des stagiaires avec empressement et continuent de les former.

3. Les salaires les plus élevés dans le domaine.

L'un des plus élevés. Ceci est particulièrement important pour les développeurs juniors.  

La programmation est une compétence

Ancien niveau 05 - 2Vous ne pouvez pas lire un livre et devenir programmeur informatique. Vous avez besoin d'au moins 500 heures de pratique. Tout comme la boxe. Vous ne pouvez pas simplement regarder des matchs et devenir un professionnel. Il faut s'entraîner pendant des années. (C'est pourquoi CodeGym a tant de tâches pratiques). Toutes les offres de vous apprendre à programmer en 10 heures sont identiques aux offres de vous apprendre à boxer en 10 heures. Et puis te jeter dans un ring de boxe ! Ne fais pas ça. Parfois, lorsqu'un débutant demande sur les forums comment devenir développeur de logiciels, on lui dit d'inventer des tâches pour lui-même et de les faire. Cela ne fonctionnera pas.Le fait est qu'une personne ne peut pas faire une tâche au-delà de ses connaissances. Soit vous savez quelque chose, soit vous ne le savez pas. Seule une personne connaissant bien le sujet est capable de créer un ensemble de tâches séquentielles pour vous, chacune d'entre elles vous apprendra de nouvelles choses et ne prendra pas des semaines à résoudre. C'est ce que j'ai fait dans CodeGym.

Nouvelle méthode d'enseignement innovante

L'enseignement CodeGym se fait d'une manière différente de l'enseignement collégial. Vous le remarquerez très bientôt. C'est beaucoup plus efficace. Vos études à l'université étaient probablement comme ça : de longs cours magistraux et de la pratique pour clouer ce que vous avez appris. En suivant cette approche, vous améliorez vos connaissances, pas vos compétences. Pour être honnête, vos compétences acquises de cette manière ne valent pratiquement rien. J'ai une autre approche. Je crois qu'une personne devrait d'abord poser des questions, et ensuite seulement obtenir des réponses. Une réponse avant une question n'a aucune valeur. Mes conférences sont des réponses à vos questions. Alors d'abord je vous donne des tâches pratiques qui sont difficiles à résoudre avec vos connaissances actuelles. Ces tâches soulèvent des questions et vous recevez ensuite mes réponses qui sont des connaissances et des conférences. Je vous présente de nouvelles connaissances en trois temps :
  1. Introduction (Théorie minimale et quelques tâches pratiques)

  2. Connaissance du bloc principal (vous devez comprendre parfaitement le sujet)

  3. Détails et nuances (je comble des lacunes ici)

De cette façon, vous tomberez sur un seul et même sujet au moins trois fois. Et cela ne vaut même pas la peine de mentionner que tout est étroitement lié et qu'il est tout simplement impossible d'expliquer complètement un sujet sans avoir expliqué celui qui le précède, au moins partiellement. Certains élèves n'apprécient même pas que certaines tâches soient trop difficiles, disant qu'ils n'ont pas encore étudié cela. De telles tâches invitent à la réflexion : comment les résolvez-vous en utilisant votre niveau de connaissances actuel ? Vous pouvez passer une heure ou deux à résoudre ces tâches, mais plus tard, vous serez très heureux de trouver une nouvelle approche originale ou une solution élégante. En fait, dans la vraie vie, on vous confiera d'abord une tâche au travail, et ce n'est que plus tard que vous apprendrez à la résoudre. C'est la vraie vie, les enfants. Ainsi, plus tôt vous vous habituerez à une telle approche, mieux ce sera.

Niveau 5

Ancien niveau 05 - 3

1 Elly parle de cours

- Salut Amigo ! - Salut Elly ! - Aujourd'hui, je veux vous expliquer ce que sont les classes. - Explication # 1. Je vais commencer par une analogie. Toutes les choses de notre univers sont faites d'atomes. Ils peuvent être de différentes natures : hydrogène, oxygène, fer, uranium, ... La combinaison d'atomes permet de créer diverses choses ou objets. - Il en va de même pour l'univers de Java. Ici, les programmes sont constitués d'objets de différents types (où class est un type) : Integer, String, File, Object, … La combinaison d'objets permet de créer divers services Web ou programmes. - Différents atomes ont une structure interne différente. Ils contiennent un certain nombre d'électrons, de protons et de neutrons. - Différentes classes (types d'objets en Java) ont également une structure interne différente. Ils contiennent diverses variables et méthodes. - Oui, j'ai une idée générale de la structure de l'atome. Je suis un robot, n'est-ce pas ? - Regardons le programme dans son ensemble : les objets sont comme les blocs de construction qui composent le programme. Les classes sont des types de ces blocs. Les blocs de différents types sont des objets de différentes classes. - J'ai compris. - Explication # 2. On crée une nouvelle classe quand on a besoin d'un nouveau type d'objet. Dans cette classe, nous décrivons le comportement souhaité des objets. - Eh bien, j'ai compris quelque chose, mais je n'en suis pas sûr. - Considérant la structure interne, la classe se compose de méthodes de classe qui font quelque chose et de variables de classe où les méthodes stockent des données partagées. - Pour faire simple, la classe est un ensemble de méthodes ? - Plus précisément, la classe est un groupe de méthodes qui fonctionnent ensemble et de variables dans lesquelles les méthodes stockent différentes valeurs à partager. - Ouais. Pour créer une nouvelle classe, nous devons écrire ces méthodes… - Oui. Nous devons également décider quelles variables sont partagées par différentes méthodes, puis extraire les variables d'une méthode vers la classe : transformer les variables de méthode en variables de classe. - Les classes sont créées selon le modèle suivant : 1 Le programmeur décide des autres objets dont il a besoin. 2 Le programmeur divise ces objets en différents types en fonction de ce qu'ils font. 3 Le programmeur écrit une classe distincte pour chaque type. 4 Dans la classe, il déclare les méthodes et variables nécessaires. 5Les commandes doivent être écrites dans chaque méthode afin que la méthode fasse ce que le programmeur veut qu'elle fasse. 6 La classe est prête, vous pouvez maintenant créer ses objets. - Génial! C'est un régime intéressant. Je m'en souviendrai. - Vous devez le mémoriser, il vous sera utile. L'approche de programmation, dans laquelle le programme est divisé en objets, est appelée programmation orientée objet ( POO ). - Java est un exemple classique d'approche POO, car en Java tout est objet. - Apprendre Java consiste en deux tâches principales : apprendre à écrire vos propres classes et apprendre à utiliser les classes d'autres personnes. Aujourd'hui, nous commençons par les choses les plus simples. Vous apprendrez à écrire des classes simples et, bien sûr, à créer leurs objets. Les objets sont souvent appelés instances des classes. Ce sont des synonymes, les deux sens sont corrects. - J'ai compris. - Pour résumer je peux dire que la classe est un miniprogramme : un ensemble de données et de fonctions qui font quelque chose avec ces données. Une caractéristique importante des classes est la possibilité de créer des instances de ces classes (objets). - Pour créer un objet de classe, vous devez écrire dans le code «new class_name()» . Ancien niveau 05 - 4- Un objet de classe a deux caractéristiques intéressantes : - Premièrement. Chaque objet de classe stocke sa propre copie des variables de classe.Ainsi, si les variables x, y sont déclarées dans la classe et que 10 objets de cette classe sont créés, alors chaque objet a ses propres variables. La modification des variables d'un objet n'affecte pas les variables de l'autre objet. - Deuxièmement. Lorsqu'un nouvel objet est créé, divers paramètres peuvent lui être passés. Ce sont ce que l'on appelle les «valeurs de démarrage». C'est presque comme donner un nom à la naissance. De nombreux objets ne peuvent pas être créés sans passer de tels paramètres. - Je comprends un peu. Et qu'avez-vous dit à propos des variables de classe ? - Chaque objet a sa copie des données (variables de classe). Ancien niveau 05 - 5

2 Risha parle de forfaits

- Salut Amigo ! Maintenant, je vous parle des forfaits. - Les fichiers de l'ordinateur sont regroupés dans des dossiers. Les classes en Java (chaque classe est dans un fichier séparé) sont regroupées par packages qui sont des dossiers sur un disque. Ce n'est pas nouveau. Mais il y a deux remarques. - Tout d'abord , « un nom de classe complet unique » est le « nom du package » + « nom de la classe » . Exemples : Ancien niveau 05 - 6- Le nom complet de la classe est toujours unique ! - Il est très difficile d'écrire un nom long, tel que java.util.ArrayList , à chaque fois. Par conséquent, dans votre code, vous pouvez utiliser les noms abrégés des autres classes. Mais pour cela, vous devez utiliser un peu de magie. - Quelle magie ? - Vous pouvez utiliser l'instruction « import java.util.ArrayList; » - Au début de la classe, immédiatement après la déclaration du package, vous devez spécifier le nom complet de la classe ArrayList utilisée dans votre code. Supposons que vous utilisiez les classes java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList et com.oracle.ArrayList dans votre code. Vous pouvez spécifier l'un d'entre eux dans les importations (par exemple sun.generic.ArrayList;) et utiliser son nom court. Il ne concerne qu'une seule classe. - Pourquoi est-ce si complexe ? Peut-il y avoir des classes avec des noms identiques ? - Oui, dans différents packages, il peut y avoir des classes avec le même nom. Mais nous ne pouvons pas importer deux classes portant le même nom dans notre classe, nous devons donc appliquer un nom complet à l'un d'entre eux. - Voici une autre analogie. Vous avez Bill dans votre équipe et il n'y a aucun problème de communication, car tout le monde sait de qui il s'agit. Mais s'il y avait trois projets de loi, vous devrez alors utiliser leurs noms uniques complets pour les distinguer. - Deuxièmement , il est préférable de mettre les classes dans des packages et non dans le dossier racine src . Il n'y a pas de problème lorsqu'il y a peu de classes, mais il est très facile de se perdre lorsqu'il y en a beaucoup. Par conséquent, créez toujours des classes dans des packages uniquement. La règle en Java est de donner aux classes et aux packages des noms explicites. De nombreuses entreprises produisent leurs bibliothèques (ensembles de classes) et, pour éviter toute confusion, nomment les packs de ces classes après l'entreprise / le site Web : Ancien niveau 05 - 7

3 Kim montrent des tutoriels vidéo

- Salut Amigo ! Voici quelques tutoriels vidéo, comment créer des classes et des packages :
- Nous l'avons déjà fait ! - Vous le ferez des milliers de fois dans votre vie de robot. Alors habituez-vous. Et maintenant, il faut s'entraîner ! Création de classes Java Création de packages

4 Elly, création d'objets, références d'objets

- Donc, nous avons appris les cours la dernière fois. Aujourd'hui, j'aimerais vous expliquer comment créer des objets. C'est très simple : écrivez le mot-clé new et le nom de la classe de l'objet que nous voulons créer : Ancien niveau 05 - 8- Mais je l'ai déjà entendu. - Je sais, mais s'il vous plaît écoutez. - Lorsqu'un nouvel objet est créé, différents paramètres peuvent être passés entre accolades. Je l'expliquerai un peu plus tard aujourd'hui. Considérons la classe Cat : Ancien niveau 05 - 9- Quels sont ces getters et setters ? - Les variables non accessibles depuis d'autres classes sont une pratique courante en Java. Normalement, les variables déclarées dans une classe ont le modificateur private . - Pour donner accès à une variable privée, il faut créer deux méthodes : getet ensemble . Le but de la méthode get est de renvoyer la valeur courante de la variable à celui qui l'a appelée. Le but de l'ensemble de méthodes est de définir une nouvelle valeur. - Et à quoi ça sert ? - Si nous ne voulons pas que quiconque modifie les valeurs de nos variables d'objet, nous pouvons simplement écrire no method set , ou le rendre private . Vous pouvez également ajouter à cette méthode une vérification supplémentaire des données. Si la nouvelle valeur transmise n'est pas valide, ne modifiez rien. - C'est intéressant. - Puisqu'il peut y avoir beaucoup de variables dans la classe, les noms des méthodes get et setincluent généralement le nom d'une variable avec laquelle ils travaillent. - Si une variable est nommée fullName , les méthodes doivent être nommées getFullName et setFullName . Et ainsi de suite de manière similaire. - J'ai compris! Dans l'ensemble, c'est une approche compréhensible. - Voici quelques exemples de la façon de travailler avec un objet nouvellement créé : Ancien niveau 05 - 10

5 Diego, Tâches pour la création de ses propres classes et objets

- Salut Amigo ! Voici quelques tâches pour créer des classes et des objets :
Tâches
1 Créer une classe Cat
Créer une classe Cat. Un chat doit avoir son nom (name, String), son âge (age, int), son poids (weight, int) et sa force (force, int).
2 Implémenter la méthode de combat
Implémenter la méthode booléenne de combat(Cat anotherCat) : implémente un mécanisme de combat en fonction du poids, de l'âge et de la force des chats. Constituez vous-même une dépendance. La méthode doit déterminer si le chat actuel (l'objet dont la méthode de combat a été appelée) ou un autre chat a gagné le combat, c'est-à-dire retourner vrai si le chat actuel a gagné et faux s'il n'a pas gagné. La condition suivante doit être remplie :
if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 Getters et setters pour la classe Dog <
Créer une classe Dog. Un chien doit avoir un nom - String name and age - int age.
Créez des getters et des setters pour toutes les variables de la classe Dog.
4 Créer trois objets de type Cat
Créez trois objets de type Cat dans la méthode main et remplissez-les avec des données.
Utilisez la classe Cat de la première tâche. Ne créez pas la classe Cat.
5 Organisez trois combats à deux entre chats
Créez trois chats en utilisant la classe Chat.
Organisez trois combats par paires entre chats.
Ne créez pas la classe Cat. Pour le combat, utilisez la méthode boolean fight(Cat anotherCat).
Affichez le résultat de chaque combat.

6 Risha parle d'une initialisation d'objet

- Je veux vous parler de l'initialisation de l'objet. Lorsqu'un objet est créé, il est nécessaire d'affecter des données de démarrage à ses variables , afin d'éviter une situation où vous essayez d'accéder à un objet, et il n'a pas de données requises pour fonctionner correctement. - Considérons un objet de type File. L'information minimale nécessaire pour le fichier est son nom. Un fichier sans nom est un non-sens. - Supposons que vous écriviez votre propre version de la classe File (MyFileClass par exemple) pour travailler avec des fichiers. Quelles informations sont nécessaires pour chaque objet de cette classe ? - Le nom du fichier avec lequel cet objet va fonctionner ? - C'est exact. C'est pourquoi nous ajoutons la méthode initialize() à notre classe. Cela ressemblera à ceci : Ancien niveau 05 - 11- Nous avons ajouté la méthodeinitialize , afin de pouvoir travailler avec un objet - appeler ses méthodes. Cela peut être fait immédiatement après l'appel de la méthode initialize. Si vous ne pouvez pas travailler avec un objet, il est appelé invalid , sinon il est valid . L'objectif principal de la méthode initialize – est de transmettre toutes les données nécessaires à l'objet pour le rendre valide. - J'ai compris! - Maintenant, compliquons la tâche. Ou plutôt simplifier. Selon la façon dont vous le regardez. Imaginez que pour un autre programmeur qui utilisera notre classe, il est plus facile de passer non pas le nom complet du fichier, mais un répertoire et un nom de fichier court. Nous pouvons implémenter cette fonctionnalité en utilisant une autre méthode initialize ( Java permet de créer plusieurs méthodes avec des noms identiques). Alors notre classe ressemblera à ceci : Ancien niveau 05 - 12- De plus, il est souvent nécessaire de créer une copie temporaire du fichier à côté de l'actuel. - Peut-on faire une méthode pour ce cas ? - Bien sûr, jetez un œil à ceci : Ancien niveau 05 - 13- Alors, je peux faire autant de ces méthodes que je le souhaite ? - Dans la limite du raisonnable, bien sûr. Mais, en fait, autant que vous le souhaitez. - Et quand faut-il appeler la méthode initialize ? - Immédiatement après la création de l'objet, pour le transformer en un objet valide : Ancien niveau 05 - 14- Et c'est quoi cette méthode getFolder() ? - Vous pouvez voir d'après son nom que cette méthode consiste à retourner une chaîne contenant le nom du dossier où se trouve notre fichier. Mais nous n'avons pas écrit son implémentation ici, c'est juste pour le spectacle.

7 Diego, Tâches d'initialisation d'objet

- Salut Amigo ! Je m'ennuie sans nos leçons. Voici quelques tâches d'initialisation d'objet :
Tâches
1 Créer une classe Friend
Créer une classe Friend avec trois initialiseurs (trois méthodes d'initialisation) :
- Nom
- Nom, âge
- Nom, âge, sexe
2 Créer une classe Chat
Créer une classe Chat avec cinq initialiseurs :
- Nom
- Nom, poids, âge
- Nom, âge (poids standard)
- Poids, couleur, (nom, adresse et âge inconnus, c'est un chat de gouttière)
- Poids, couleur, adresse (c'est le chat domestique de quelqu'un d'autre)
La tâche de l'initialisateur est de rendre un objet valide. Par exemple, si le poids est inconnu, vous devez spécifier un poids moyen. Un chat ne peut pas avoir de poids du tout, pas plus qu'il ne vieillit. Mais il ne peut pas avoir de nom (null). La même chose s'applique à l'adresse - peut être nulle.
3 Créer une classe Chien
Créer une classe Chien avec trois initialiseurs :
- Nom
- Nom, hauteur
- Nom, hauteur, couleur
4 Créer une classe Circle
Créer une classe Circle avec trois initialiseurs :
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Créer une classe Rectangle
Créer une classe Rectangle. Ses données seront en haut, à gauche, en largeur et en hauteur. Écrivez pour lui autant de méthodes initialize (...) que possible

Exemples :
- 4 paramètres doivent être définis : left, top, width, height
- largeur/hauteur ne sont pas définies (toutes deux égales à 0)
- hauteur n'est pas définie (égale à largeur), créer un carré
- créer une copie d'un autre rectangle (il est passé dans les paramètres)

8 Elly parle des constructeurs

- Il est temps de vous parler des constructeurs. C'est très simple : les programmeurs ont inventé une notation abrégée pour la création et l'initialisation d'objets : Ancien niveau 05 - 15- Mais je viens de comprendre ces initialiseurs… - Ne vous inquiétez pas. Regarde de plus près. L'utilisation de constructeurs est plus pratique et peu encombrante. - Ouais, ça a l'air beaucoup mieux. Mais il y a une question : je sais comment écrire une méthode initialize dans la classe, mais comment dois-je écrire un constructeur dans la classe ? - Tout d'abord, regardons un exemple simple : Ancien niveau 05 - 16- Il est très facile de déclarer le constructeur dans la classe. Le constructeur est comme la méthode initialize, mais il y a deux différences :
  • Le nom de la méthode du constructeur est le même que le nom de la classe (au lieu de initialize ).
  • La méthode constructeur n'a pas de type de retour (aucun type n'est spécifié du tout).
- En fait, c'est la même méthode d'initialisation, mais avec quelques différences. J'ai en quelque sorte compris.

9 Diego, Tâches du constructeur

- Vous vous êtes reposé, je suppose. Bien. Voici quelques tâches de création de constructeur :
Tâches
1 Créer une classe Friend
Créer une classe Friend avec trois constructeurs :
- Nom
- Nom, âge
- Nom, âge, sexe
2 Créer une classe Chat
Créer une classe Chat avec cinq constructeurs :
- Nom,
- Nom, poids, âge
- Nom, âge (poids standard)
- Poids, couleur, (nom, adresse et âge inconnus. C'est un chat de gouttière)
- Poids, couleur, adresse (c'est le chat domestique de quelqu'un d'autre)
La tâche de l'initialisateur est de rendre un objet valide. Par exemple, si le poids est inconnu, vous devez spécifier un poids moyen. Un chat ne peut pas avoir de poids du tout, pas plus qu'il ne vieillit. Mais il ne peut pas avoir de nom (null). La même chose s'applique à l'adresse - peut être nulle.
3 Créer une classe Dog
Créer une classe Dog avec trois constructeurs :
- Nom
- Nom, hauteur
- Nom, hauteur, couleur
4 Créer une classe Circle
Créer une classe Circle avec trois constructeurs :
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Créer une classe Rectangle
Créer une classe Rectangle. Ses données seront en haut, à gauche, en largeur et en hauteur. Créez pour lui autant de constructeurs que possible :

Exemples :
- 4 paramètres sont définis : left, top, width, height
- largeur/hauteur ne sont pas définis (les deux sont égaux à 0)
- la hauteur n'est pas définie (égale à largeur), créez un carré
- créer une copie d'un autre rectangle (il est passé dans les paramètres)

10 Professeur, Classes et constructeurs

- C'est encore moi. Nos conférences sont tout simplement géniales. Je ne vous donnerai pas de liens vers des conférences ennuyeuses. Voici un lien vers d'excellentes choses! - Êtes-vous toujours là? Allez vite, lisez, et je dois aller au labo. CodeGym Conférence 5 Discussion

11 juillet

- Salut Amigo ! Je suis un peu fatigué. Reposons-nous un peu, puis commençons la leçon. J'ai trouvé un nouvel épisode :

12 écureuils de John

- Salut, soldat ! - Bonjour Monsieur! - J'ai une super nouvelle pour vous. Voici des tâches pour renforcer vos compétences. Faites-le tous les jours et vous améliorerez rapidement vos compétences. Les tâches sont spécialement conçues pour être effectuées dans Intellij IDEA.
Tâches supplémentaires à effectuer dans Intellij Idea
1 1. Trois classes
1. Créez la classe Chat et Chien par analogie avec la classe Canard.
2. Pensez à ce que la méthode toString devrait renvoyer dans les classes Cat et Dog.
3. Dans la méthode main, créez deux objets dans chaque classe et affichez-les.
4. Les objets de la classe Canard sont créés et s'affichent.
2 Homme et Femme
1. Créez des classes statiques publiques Homme et Femme au sein de la classe Solution.
2. Les classes doivent avoir des champs : name(String), age(int), address(String).
3. Créez des constructeurs auxquels transmettre tous les paramètres possibles.
4. Utilisez le constructeur pour créer deux objets de chaque classe avec toutes les données.
5. Affichez les objets au format [nom + " " + âge + " " + adresse].
3 3. Créez des classes statiques publiques Chien et Chat.
Ajoutez trois champs à chaque classe selon votre choix.
Créez des objets pour les personnages de dessins animés de Tom et Jerry, autant que vous vous en souvenez.

Exemple :
Souris jerryMouse = new Mouse("Jerry", 12 (hauteur, cm), 5 (longueur de la queue, cm))
4 4. Afficher la date du jour
Afficher à l'écran la date du jour sous une forme similaire à « 21 02 2014 ».
5 5. Lire les nombres à partir du clavier et calculer leur total
Lire les nombres à partir du clavier et calculer leur total jusqu'à ce que l'utilisateur entre le mot « total ». Afficher à l'écran le total.
- Ces tâches étaient pour les verts. J'ai ajouté des tâches bonus de plus grande complexité. Uniquement pour les meilleurs canons.
Tâches bonus
1 1. Le programme ne se compile pas et ne s'exécute pas. Répare le.
Tâche : Le programme doit lire sur le clavier deux nombres et afficher leur total.
2 2. Ajoutez de nouvelles fonctionnalités au programme.
Ancienne tâche : ajoutez une nouvelle fonction qui lit à partir du clavier deux nombres et affiche leur minimum.
Nouvelle tâche : ajoutez une nouvelle fonction qui lit à partir du clavier cinq chiffres et affiche leur minimum.
3 3. Apprendre et pratiquer l'algorithme.
Tâche : écrire un programme qui
1. lit à partir de la console le numéro N qui est supérieur à zéro
2. lit ensuite N nombres à partir de la console
3. affiche le maximum de N nombres saisis.
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