John Squirrels
స్థాయి
San Francisco

పాత స్థాయి 05

సమూహంలో ప్రచురించబడింది

నేను సాఫ్ట్‌వేర్ డెవలపర్‌గా మారవచ్చా?

పాత స్థాయి 05 - 1సముద్ర సూత్రం ఇలా చెబుతోంది: మీరు శారీరకంగా సరిపోయే పురుషుడు లేదా స్త్రీని కనుగొంటే, మీరు అతనిని లేదా ఆమెను ఒక ప్రత్యేకమైన పోరాట యోధునిగా మార్చవచ్చు, వారికి సరైన శిక్షణ మరియు విద్యను అందించవచ్చు. ప్రోగ్రామింగ్ అంటే గిటార్ వాయించడం, స్విమ్మింగ్ చేయడం లేదా బైక్ నడపడం వంటి నైపుణ్యం. ప్రజలు బైకర్లుగా పుట్టరు. నా కంటే రెండింతలు కష్టపడి నాలుగు రెట్లు తక్కువ డబ్బు సంపాదించే నా స్నేహితులను చూసినప్పుడు, నేను ఈ క్రింది సంభాషణను ప్రారంభిస్తాను: — మీరు ప్రోగ్రామర్‌గా పని చేయాలనుకుంటున్నారా? నువ్వు నిజంగా తెలివైనవాడివి. బహుశా, మీరు మీ స్థానంలో లేరా?

సాఫ్ట్‌వేర్ డెవలప్‌మెంట్ ఎందుకు?

ఒక వ్యక్తికి ప్రోగ్రామింగ్ నేర్పడం ప్రారంభించే ముందు, అది అతనికి లేదా ఆమెకు ఏమి ఇస్తుందో తెలుసుకోవడం మంచిది.

1 సాధారణ మరియు ఆసక్తికరమైన ఉద్యోగం.

సాఫ్ట్‌వేర్ ఇంజనీర్ ఒక సాధారణ మరియు ఆసక్తికరమైన ఉద్యోగం. ఇది సృజనాత్మకతకు గొప్ప గదిని కలిగి ఉంది. నేను దానిని ప్రేమిస్తున్నాను. మొదట్లో నాకు నచ్చినది చేస్తాను మరియు దాని కోసం డబ్బు పొందుతాను అనే ఆలోచనతో నేను వెర్రివాడిని. కానీ నేను చివరికి అలవాటు పడ్డాను.

2 ఇది బాగా చెల్లించబడుతుంది.

5 సంవత్సరాల పనిలో నా స్నేహితులు తమకు తాముగా కార్లు మరియు ఇళ్లు కొనుగోలు చేయడం చూసి నేను ఆనందించాను.

3 సౌకర్యవంతమైన గంటలు.

కఠినమైన పని షెడ్యూల్ ఒక దుష్ట విషయం. రద్దీ సమయంలో ట్రాఫిక్ జామ్‌లో ఉన్న ఎవరైనా లేదా 5 నిమిషాలు ఆలస్యంగా వచ్చినందుకు జరిమానా విధించిన ఎవరైనా దానిని నిర్ధారించగలరు. మరియు ఉదయం 11 గంటలకు పనికి చేరుకోవడం మరియు సాయంత్రం 5 గంటలకు బయలుదేరడం గురించి ఏమిటి? చాలా మంది ప్రోగ్రామర్లకు ఇది సాధారణ షెడ్యూల్. మీ పని చేయండి మరియు ఎవరూ క్రాస్ వర్డ్ అనరు. మీరు చాలా కంపెనీలలో ఇంట్లో పని చేయవచ్చు. మీరు ఎల్లప్పుడూ మీ యజమానితో సహేతుకమైన ఒప్పందానికి రావచ్చు.

4 వృత్తిపరమైన వృద్ధి.

చాలా కంపెనీలలో మంచి చెల్లింపు పొందడానికి మీరు కెరీర్ నిచ్చెనను అధిరోహించాలి. సాఫ్ట్‌వేర్ డెవలపర్ సాఫ్ట్‌వేర్ డెవలపర్ మాత్రమే అయి ఉండాలి. మీరు డెవలపర్ నుండి మేనేజర్‌కి మళ్లీ అర్హత పొందాల్సిన అవసరం లేదు లేదా ప్రముఖ స్థానాన్ని పొందేందుకు ప్రయత్నించాల్సిన అవసరం లేదు. మీరు చేయాల్సిందల్లా వృత్తిపరంగా ఎదగడమే. 5 నుండి 10 సంవత్సరాల అనుభవం ఉన్న డెవలపర్‌లు రాయల్‌గా చెల్లించబడతారు.

5 అధిక అంతర్జాతీయ చలనశీలత.

ప్రపంచంలో అత్యధికంగా చెల్లించే మూడు వృత్తులు ఉన్నాయి: న్యాయవాది, డాక్టర్ మరియు సాఫ్ట్‌వేర్ డెవలపర్. విదేశాల్లో పనిచేసే న్యాయవాదులకు ఇది నిజమైన సవాలు: వివిధ చట్టాలు, కేసు-చట్టాలు మొదలైనవి. డాక్టర్ భాష, ఇతర వైద్య ప్రమాణాలను నేర్చుకోవాలి మరియు పరీక్షలలో ఉత్తీర్ణత సాధించాలి. డెవలపర్ అదనంగా ఏమీ నేర్చుకోవాల్సిన అవసరం లేదు. అదే భాష. అదే ప్రమాణాలు. చాలా సార్లు క్లయింట్లు కూడా అలాగే ఉంటారు.

జావా ఎందుకు?

కింది మూడు కారకాలు నన్ను జావా డెవలపర్‌ల కోసం మళ్లీ శిక్షణ పొందేలా చేశాయి.

1. జావా — నేర్చుకోవడానికి సులభమైన భాషలలో ఒకటి.

ఇప్పుడే పాఠశాల పూర్తి చేసిన వ్యక్తి 3 నుండి 6 నెలల్లో నేర్చుకోగలుగుతారు, ప్రాథమిక జ్ఞానం మరియు అధ్యయనంలో ఉంచిన గంటల పరిమాణంపై ఆధారపడి ఉంటుంది.

2. లేబర్ మార్కెట్లో అధిక డిమాండ్.

ముందు అనుభవం లేకుండా ఉద్యోగం పొందవచ్చు. కంపెనీలు ఆసక్తిగా ఇంటర్న్‌లను నియమించుకుంటాయి మరియు వారికి విద్యను అందిస్తూనే ఉంటాయి.

3. రంగంలో అత్యధిక జీతాలు.

అత్యున్నతమైన వాటిలో ఒకటి. జూనియర్ డెవలపర్‌లకు ఇది చాలా ముఖ్యం.  

ప్రోగ్రామింగ్ ఒక నైపుణ్యం

పాత స్థాయి 05 - 2మీరు పుస్తకం చదివి కంప్యూటర్ ప్రోగ్రామర్ కాలేరు. మీకు కనీసం 500 గంటల సాధన అవసరం. బాక్సింగ్ లాగానే. మీరు కేవలం మ్యాచ్‌లను చూసి ప్రొఫెషనల్‌గా మారలేరు. మీరు సంవత్సరాలు శిక్షణ పొందాలి. (అందుకే కోడ్‌జిమ్‌కి చాలా ఆచరణాత్మక పనులు ఉన్నాయి). 10 గంటల్లో ఎలా ప్రోగ్రామ్ చేయాలో మీకు బోధించే అన్ని ఆఫర్‌లు, 10 గంటల్లో బాక్స్‌లో పెట్టడం నేర్పించే ఆఫర్‌లకు సమానంగా ఉంటాయి. ఆపై మిమ్మల్ని బాక్సింగ్ రింగ్‌లోకి విసిరేయండి! అలా చేయవద్దు. కొన్నిసార్లు ఒక కొత్త వ్యక్తి సాఫ్ట్‌వేర్ డెవలపర్‌గా ఎలా మారాలని ఫోరమ్‌లలో అడిగినప్పుడు, అతను తన కోసం పనులను కనిపెట్టి వాటిని చేయమని చెప్పబడతాడు. అది పని చేయదు.విషయం ఏమిటంటే, ఒక వ్యక్తి తన జ్ఞానానికి మించిన పనిని చేయలేడు. మీకు ఏదో తెలుసు, లేదా మీకు తెలియదు. సబ్జెక్ట్‌పై బాగా ప్రావీణ్యం ఉన్న వ్యక్తి మాత్రమే మీ కోసం సెట్ చేసిన సీక్వెన్షియల్ టాస్క్‌లను రూపొందించగలడు, వీటిలో ప్రతి ఒక్కటి మీకు కొత్త విషయాలను నేర్పుతుంది మరియు పరిష్కరించడానికి వారాలు పట్టదు. నేను కోడ్‌జిమ్‌లో చేశాను.

నూతన వినూత్న బోధనా విధానం

కోడ్‌జిమ్ విద్య కళాశాల విద్య కంటే భిన్నమైన రీతిలో తయారు చేయబడింది. మీరు దానిని అతి త్వరలో గమనిస్తారు. ఇది మరింత ప్రభావవంతంగా ఉంటుంది. కళాశాలలో మీ అధ్యయనాలు బహుశా ఇలాగే ఉండవచ్చు: సుదీర్ఘ ఉపన్యాసాలు మరియు మీరు నేర్చుకున్న వాటిని తగ్గించడానికి సాధన. ఈ విధానాన్ని అనుసరించి మీరు మీ జ్ఞానాన్ని మెరుగుపరచుకుంటారు, నైపుణ్యాలను కాదు. నిజం చెప్పాలంటే, మీరు ఈ విధంగా సంపాదించిన నైపుణ్యాలు ఆచరణాత్మకంగా ఏమీ విలువైనవి కావు. నాకు మరొక విధానం ఉంది. ఒక వ్యక్తి ముందుగా ప్రశ్నలు అడగాలని, ఆ తర్వాత మాత్రమే వాటికి సమాధానాలు పొందాలని నేను నమ్ముతున్నాను. ప్రశ్నకు ముందు సమాధానానికి విలువ ఉండదు. నా ఉపన్యాసాలు మీ ప్రశ్నలకు సమాధానాలు. కాబట్టి ముందుగా మీ ప్రస్తుత పరిజ్ఞానంతో పరిష్కరించడానికి కష్టతరమైన ఆచరణాత్మక పనులను నేను మీకు ఇస్తాను. ఈ టాస్క్‌లు ప్రశ్నలను లేవనెత్తుతాయి మరియు మీరు జ్ఞానం మరియు ఉపన్యాసాలు అనే నా సమాధానాలను అందుకుంటారు. నేను మీకు మూడు దశల్లో కొత్త జ్ఞానాన్ని అందిస్తున్నాను:
  1. పరిచయం (కనీస సిద్ధాంతం మరియు కొన్ని ఆచరణాత్మక పనులు)

  2. ప్రిన్సిపల్ బ్లాక్ నాలెడ్జ్ (మీరు అంశాన్ని పూర్తిగా అర్థం చేసుకోవాలి)

  3. వివరాలు మరియు సూక్ష్మ నైపుణ్యాలు (నేను ఇక్కడ ఖాళీలను పూరించాను)

ఈ విధంగా మీరు ఒకే అంశాన్ని కనీసం మూడుసార్లు చూస్తారు. మరియు ప్రతిదీ ఒకదానికొకటి గొప్పగా ముడిపడి ఉందని పేర్కొనడం కూడా విలువైనది కాదు మరియు ఒక అంశాన్ని దాని ముందు వివరించకుండా, కనీసం పాక్షికంగానైనా పూర్తిగా వివరించడం అసాధ్యం. కొంతమంది విద్యార్థులు కొన్ని పనులు చాలా కష్టంగా ఉన్నాయని, వారు ఇంకా చదవలేదని చెప్పారు. ఇటువంటి పనులు ఆలోచనకు విరామం ఇస్తాయి: మీ ప్రస్తుత స్థాయి జ్ఞానాన్ని ఉపయోగించి మీరు వాటిని ఎలా పరిష్కరిస్తారు? మీరు ఈ పనులను పరిష్కరించడానికి ఒక గంట లేదా రెండు గంటలు వెచ్చించవచ్చు, కానీ తర్వాత మీరు కొత్త అసలైన విధానాన్ని లేదా సొగసైన పరిష్కారాన్ని కనుగొనడంలో చాలా సంతోషిస్తారు. వాస్తవానికి, నిజ జీవితంలో మీకు మొదట పనిలో పని ఇవ్వబడుతుంది మరియు తర్వాత మాత్రమే మీరు దానిని పరిష్కరించే జ్ఞానాన్ని కనుగొంటారు. ఇది నిజ జీవితం, పిల్లలు. అందువల్ల, మీరు అలాంటి విధానాన్ని ఎంత త్వరగా అలవాటు చేసుకుంటే అంత మంచిది.

స్థాయి 5

పాత స్థాయి 05 - 3

1 ఎల్లీ తరగతుల గురించి మాట్లాడుతుంది

- హే, అమిగో! - హాయ్, ఎల్లీ! - ఈ రోజు నేను తరగతులు ఏమిటో మీకు వివరించాలనుకుంటున్నాను. - వివరణ # 1. నేను సారూప్యతతో ప్రారంభిస్తాను. మన విశ్వంలోని అన్ని వస్తువులు పరమాణువులతో తయారు చేయబడ్డాయి. అవి వివిధ రకాలుగా ఉండవచ్చు: హైడ్రోజన్, ఆక్సిజన్, ఐరన్, యురేనియం,... పరమాణువులను కలపడం వల్ల వివిధ వస్తువులు లేదా వస్తువులను సృష్టించడం సాధ్యమవుతుంది. - జావా విశ్వానికి కూడా ఇదే వర్తిస్తుంది. ఇక్కడ ప్రోగ్రామ్‌లు వివిధ రకాల ఆబ్జెక్ట్‌లను కలిగి ఉంటాయి (ఇక్కడ తరగతి అనేది ఒక రకం): పూర్ణాంకం, స్ట్రింగ్, ఫైల్, ఆబ్జెక్ట్, … ఆబ్జెక్ట్‌లను కలపడం వలన వివిధ వెబ్-సేవలు లేదా ప్రోగ్రామ్‌లను సృష్టించడం సాధ్యపడుతుంది. - వేర్వేరు పరమాణువులు వేర్వేరు అంతర్గత నిర్మాణాన్ని కలిగి ఉంటాయి. అవి అనేక ఎలక్ట్రాన్లు, ప్రోటాన్లు మరియు న్యూట్రాన్లను కలిగి ఉంటాయి. - వివిధ తరగతులు (జావాలో ఆబ్జెక్ట్ రకాలు) విభిన్న అంతర్గత నిర్మాణాన్ని కూడా కలిగి ఉంటాయి. అవి వివిధ వేరియబుల్స్ మరియు పద్ధతులను కలిగి ఉంటాయి. - అవును, పరమాణువు నిర్మాణం గురించి నాకు సాధారణ ఆలోచన ఉంది. నేను రోబోట్‌ని, కాదా? - ప్రోగ్రామ్‌ను మొత్తంగా చూద్దాం: వస్తువులు ప్రోగ్రామ్‌ను రూపొందించే బిల్డింగ్ బ్లాక్‌ల వంటివి. తరగతులు ఆ బ్లాక్‌ల రకాలు. వివిధ రకాలైన బ్లాక్‌లు వివిధ తరగతుల వస్తువులు. - నాకు అర్థమైంది. - వివరణ # 2. మనకు కొత్త రకం వస్తువు అవసరమైనప్పుడు మేము కొత్త తరగతిని సృష్టిస్తాము. ఈ తరగతిలో మేము వస్తువుల యొక్క కావలసిన ప్రవర్తనను వివరిస్తాము. - బాగా, నేను ఏదో అర్థం చేసుకున్నాను, కానీ నాకు దీని గురించి ఖచ్చితంగా తెలియదు. - అంతర్గత నిర్మాణాన్ని పరిగణనలోకి తీసుకుంటే, క్లాస్‌లో ఏదైనా చేసే క్లాస్ మెథడ్స్ మరియు క్లాస్ వేరియబుల్స్ ఉంటాయి, ఇక్కడ పద్ధతులు షేర్ చేసిన డేటాను స్టోర్ చేస్తాయి. - సరళంగా చెప్పాలంటే, తరగతి అనేది పద్ధతుల సమితి? - చాలా ఎక్కువగా, మరింత ప్రత్యేకంగా, క్లాస్ అనేది కలిసి పనిచేసే పద్ధతుల సమూహం మరియు వేరియబుల్స్‌లో పద్దతులు పంచుకోవడానికి వివిధ విలువలను నిల్వ చేస్తాయి. - అవును. కొత్త తరగతిని సృష్టించడానికి, మేము ఈ పద్ధతులను వ్రాయాలి ... - అవును. వివిధ పద్ధతుల ద్వారా ఏ వేరియబుల్స్ భాగస్వామ్యం చేయబడతాయో కూడా మనం నిర్ణయించుకోవాలి, ఆపై ఒక పద్ధతి నుండి తరగతికి వేరియబుల్స్‌ను తీయాలి: పద్ధతి వేరియబుల్‌లను క్లాస్ వేరియబుల్స్‌గా మార్చండి. - తరగతులు క్రింది నమూనాపై సృష్టించబడతాయి: 1 ప్రోగ్రామర్ తనకు అవసరమైన ఇతర వస్తువులను నిర్ణయిస్తాడు. 2 ప్రోగ్రామర్ ఈ వస్తువులను వారు చేసే పనిని బట్టి వాటిని వివిధ రకాలుగా విభజిస్తారు. 3 ప్రోగ్రామర్ ప్రతి రకానికి ప్రత్యేక తరగతిని వ్రాస్తాడు. 4 తరగతిలో, అతను అవసరమైన పద్ధతులు మరియు వేరియబుల్స్ ప్రకటిస్తాడు. 5ప్రోగ్రామర్ ఏమి చేయాలనుకుంటున్నారో ఆ పద్ధతిని చేయడానికి ప్రతి పద్ధతిలో ఆదేశాలను వ్రాయాలి. 6 తరగతి సిద్ధంగా ఉంది, ఇప్పుడు మీరు దాని వస్తువులను సృష్టించవచ్చు. - అద్భుతం! ఇది ఆసక్తికరమైన పథకం. నేను గుర్తుంచుకుంటాను. - మీరు దానిని గుర్తుంచుకోవాలి, అది ఉపయోగపడుతుంది. ప్రోగ్రామింగ్ విధానం, దీనిలో ప్రోగ్రామ్ వస్తువులుగా విభజించబడింది, దీనిని ఆబ్జెక్ట్-ఓరియెంటెడ్ ప్రోగ్రామింగ్ ( OOP ) అంటారు. - OOP విధానానికి జావా ఒక క్లాసిక్ ఉదాహరణ, ఎందుకంటే జావాలో ప్రతిదీ వస్తువులు. - జావా నేర్చుకోవడం రెండు ప్రధాన పనులను కలిగి ఉంటుంది: మీ స్వంత తరగతులను వ్రాయడం నేర్చుకోవడం మరియు ఇతరుల తరగతులను ఉపయోగించడం నేర్చుకోవడం. ఈ రోజు మనం సులభమైన విషయాలతో ప్రారంభిస్తాము. మీరు సాధారణ తరగతులను వ్రాయడం నేర్చుకుంటారు మరియు వారి వస్తువులను సృష్టించవచ్చు. వస్తువులను తరచుగా తరగతుల ఉదాహరణలు అంటారు. ఇవి పర్యాయపదాలు, ఏ మార్గం అయినా సరైనది. - దొరికింది. - సంగ్రహంగా చెప్పాలంటే, తరగతి మినీప్రోగ్రామ్ అని నేను చెప్పగలను: ఈ డేటాతో ఏదైనా చేసే డేటా మరియు ఫంక్షన్‌ల సమితి. తరగతుల యొక్క ముఖ్యమైన లక్షణం ఈ తరగతుల (వస్తువులు) యొక్క ఉదాహరణలను సృష్టించగల సామర్థ్యం. - తరగతి వస్తువును సృష్టించడానికి, మీరు కోడ్‌లో వ్రాయాలి «కొత్త తరగతి_పేరు()» . పాత స్థాయి 05 - 4- ఒక తరగతి వస్తువు రెండు ఆసక్తికరమైన లక్షణాలను కలిగి ఉంటుంది: - మొదటిది. ప్రతి తరగతి వస్తువు దాని స్వంత క్లాస్ వేరియబుల్స్ కాపీని నిల్వ చేస్తుంది.కాబట్టి, వేరియబుల్స్ x, y క్లాస్‌లో ప్రకటించబడి మరియు ఈ తరగతికి చెందిన 10 ఆబ్జెక్ట్‌లు సృష్టించబడితే, ప్రతి వస్తువుకు దాని స్వంత వేరియబుల్స్ ఉంటాయి. ఒక వస్తువు యొక్క వేరియబుల్స్ మార్చడం ఇతర వస్తువు యొక్క వేరియబుల్స్‌ను ప్రభావితం చేయదు. - రెండవది. కొత్త వస్తువు సృష్టించబడినప్పుడు, దానికి వివిధ పారామితులను పంపవచ్చు. ఇవి "ప్రారంభ విలువలు" అని పిలవబడేవి. ఇది దాదాపు పుట్టినప్పుడు పేరు పెట్టడం లాంటిది. అటువంటి పారామితులను దాటకుండా అనేక వస్తువులు సృష్టించబడవు. - నాకు కొంచం అర్ధమవుతుంది. మరియు మీరు క్లాస్ వేరియబుల్స్ గురించి ఏమి చెప్పారు? - ప్రతి వస్తువు దాని డేటా కాపీని కలిగి ఉంటుంది (క్లాస్ వేరియబుల్స్). పాత స్థాయి 05 - 5

2 ప్యాకేజీల గురించి రిషా మాట్లాడుతుంది

- హే, అమిగో! ఇప్పుడు నేను ప్యాకేజీల గురించి మీకు చెప్తాను. - కంప్యూటర్‌లోని ఫైల్‌లు ఫోల్డర్‌లుగా వర్గీకరించబడతాయి. జావాలోని తరగతులు (ప్రతి తరగతి ప్రత్యేక ఫైల్‌లో ఉంటుంది) డిస్క్‌లోని ఫోల్డర్‌లుగా ఉండే ప్యాకేజీల ద్వారా సమూహం చేయబడతాయి. ఇదేమీ కొత్త కాదు. కానీ రెండు వ్యాఖ్యలు ఉన్నాయి. - మొదటిది , «ఒక ప్రత్యేకమైన పూర్తి తరగతి పేరు» అంటే «ప్యాకేజీ పేరు» + «తరగతి పేరు» . ఉదాహరణలు: పాత స్థాయి 05 - 6- పూర్తి తరగతి పేరు ఎల్లప్పుడూ ప్రత్యేకంగా ఉంటుంది! - ప్రతిసారీ java.util.ArrayList వంటి పొడవైన పేరు రాయడం చాలా కష్టం . కాబట్టి, మీ కోడ్‌లో మీరు ఇతర తరగతుల చిన్న పేర్లను ఉపయోగించవచ్చు. కానీ దాని కోసం మీరు కొన్ని మ్యాజిక్లను ఉపయోగించాలి. - ఏమి మంత్రము? - మీరు ప్రకటనను ఉపయోగించవచ్చు «దిగుమతి java.util.ArrayList;» - తరగతి ప్రారంభంలో, ప్యాకేజీ ప్రకటించిన వెంటనే, మీరు మీ కోడ్‌లో ఉపయోగించిన అర్రేలిస్ట్ క్లాస్ యొక్క పూర్తి పేరును పేర్కొనాలి. మీరు మీ కోడ్‌లో java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList మరియు com.oracle.ArrayList తరగతులను ఉపయోగిస్తున్నారని అనుకుందాం. మీరు వాటిలో ఒకదానిని దిగుమతులలో పేర్కొనవచ్చు (ఉదా. sun.generic.ArrayList;) మరియు దాని చిన్న పేరును ఉపయోగించవచ్చు. ఇది ఒక తరగతికి మాత్రమే సంబంధించినది. - ఇది ఎందుకు చాలా క్లిష్టమైనది? ఒకే పేర్లతో తరగతులు ఉండవచ్చా? - అవును, వేర్వేరు ప్యాకేజీలలో ఒకే పేరుతో తరగతులు ఉండవచ్చు. కానీ మేము మా తరగతికి ఒకే పేరుతో రెండు తరగతులను దిగుమతి చేయలేము, కాబట్టి మనం వాటిలో ఒకదానికి పూర్తి పేరుని వర్తింపజేయాలి. - ఇక్కడ మరొక సారూప్యత ఉంది. మీ బృందంలో మీకు బిల్లు ఉంది మరియు కమ్యూనికేషన్‌లో ఎలాంటి సమస్య లేదు, ఎందుకంటే అది ఎవరో అందరికీ తెలుసు. అయితే మూడు బిల్లులు ఉంటే, వాటి మధ్య తేడాను గుర్తించడానికి మీరు వాటి పూర్తి ప్రత్యేక పేర్లను ఉపయోగించాల్సి ఉంటుంది. - రెండవది , src రూట్ ఫోల్డర్‌లో కాకుండా ప్యాకేజీలలో తరగతులను ఉంచడం మంచిది . కొన్ని తరగతులు ఉన్నప్పుడు సమస్యలు లేవు, కానీ అవి చాలా ఉన్నప్పుడు గందరగోళం చెందడం చాలా సులభం. అందువల్ల, ఎల్లప్పుడూ ప్యాకేజీలలో మాత్రమే తరగతులను సృష్టించండి. జావాలోని నియమం తరగతులు మరియు ప్యాకేజీలకు స్వీయ-వివరణాత్మక పేర్లను ఇవ్వడం. చాలా కంపెనీలు తమ లైబ్రరీలను (క్లాస్ సెట్‌లు) ఉత్పత్తి చేస్తాయి మరియు గందరగోళాన్ని నివారించడానికి, ఈ తరగతులకు కంపెనీ/వెబ్‌సైట్ తర్వాత పేరు పెట్టండి: పాత స్థాయి 05 - 7

3 కిమ్ వీడియో ట్యుటోరియల్‌లను చూపుతుంది

- హే, అమిగో! తరగతులు మరియు ప్యాకేజీలను ఎలా సృష్టించాలో ఇక్కడ కొన్ని వీడియో ట్యుటోరియల్‌లు ఉన్నాయి:
- మేము ఇప్పటికే చేసాము! - మీరు మీ రోబోట్ జీవితంలో వెయ్యి సార్లు చేస్తారు. కాబట్టి అలవాటు చేసుకోండి. మరియు ఇప్పుడు, మీరు సాధన చేయాలి! జావా తరగతులను సృష్టించడం ప్యాకేజీలను సృష్టించడం

4 ఎల్లీ, వస్తువులు సృష్టి, వస్తువు సూచనలు

- కాబట్టి, మేము చివరిసారి తరగతులు నేర్చుకున్నాము. వస్తువులను ఎలా సృష్టించాలో ఈ రోజు నేను మీకు చెప్పాలనుకుంటున్నాను. ఇది చాలా సులభం: కీవర్డ్ కొత్త మరియు మేము సృష్టించాలనుకుంటున్న వస్తువు కోసం తరగతి పేరు వ్రాయండి: పాత స్థాయి 05 - 8- కానీ నేను ఇంతకు ముందు విన్నాను. - నాకు తెలుసు, కానీ దయచేసి వినండి. - కొత్త వస్తువు సృష్టించబడినప్పుడు, బ్రేస్‌లలో వివిధ పారామితులను పాస్ చేయవచ్చు. నేను ఈ రోజు కొంచెం తరువాత వివరిస్తాను. క్యాట్ తరగతిని పరిశీలిద్దాం: - ఈ గెట్టర్లు మరియు సెట్టర్‌లుపాత స్థాయి 05 - 9 ఏమిటి ? - ఇతర తరగతుల నుండి యాక్సెస్ చేయలేని వేరియబుల్స్ జావాలో సాధారణ అభ్యాసం. సాధారణంగా, క్లాస్‌లో డిక్లేర్ చేయబడిన వేరియబుల్స్ మాడిఫైయర్ ప్రైవేట్‌ని కలిగి ఉంటాయి . - ప్రైవేట్ వేరియబుల్‌కు యాక్సెస్ ఇవ్వడానికి, మీరు రెండు పద్ధతులను సృష్టించాలి: పొందండిమరియు సెట్ . మెథడ్ గెట్ యొక్క లక్ష్యం వేరియబుల్ యొక్క ప్రస్తుత విలువను కాల్ చేసిన వ్యక్తికి తిరిగి ఇవ్వడం. పద్ధతి సెట్ యొక్క లక్ష్యం కొత్త విలువను సెట్ చేయడం . - మరియు ప్రయోజనం ఏమిటి? - మన ఆబ్జెక్ట్ వేరియబుల్స్ యొక్క విలువలను ఎవరూ మార్చకూడదనుకుంటే, మనం ఏ పద్ధతిని సెట్ చేయకుండా వ్రాయవచ్చు లేదా దానిని ప్రైవేట్‌గా చేయవచ్చు . మీరు ఈ పద్ధతికి అదనపు డేటా తనిఖీని కూడా జోడించవచ్చు. కొత్త పాస్ చేసిన విలువ చెల్లనిది అయితే, దేనినీ మార్చవద్దు. - ఇది ఆసక్తికరమైనది. - క్లాస్‌లో చాలా వేరియబుల్స్ ఉండవచ్చు కాబట్టి, పద్ధతుల పేర్లు పొంది సెట్ చేయబడతాయిసాధారణంగా వారు పనిచేసే వేరియబుల్ పేరును చేర్చండి. - వేరియబుల్‌కు ఫుల్‌నేమ్ అని పేరు పెట్టినట్లయితే , పద్ధతులకు getFullName మరియు setFullName అని పేరు పెట్టాలి . మరియు అందువలన న ఇదే విధంగా. - దొరికింది! మొత్తంమీద ఇది అర్థమయ్యే విధానం. - కొత్తగా సృష్టించిన వస్తువుతో ఎలా పని చేయాలో ఇక్కడ కొన్ని ఉదాహరణలు ఉన్నాయి: పాత స్థాయి 05 - 10

5 డియెగో, సొంత తరగతులు మరియు వస్తువుల సృష్టి కోసం పనులు

- హే, అమిగో! తరగతులు మరియు వస్తువులను సృష్టించడానికి ఇక్కడ కొన్ని పనులు ఉన్నాయి:
పనులు
1 తరగతి పిల్లిని సృష్టించండి
ఒక తరగతి పిల్లిని సృష్టించండి. పిల్లికి తప్పనిసరిగా దాని పేరు (పేరు, స్ట్రింగ్), వయస్సు (వయస్సు, పూర్ణాంకం), బరువు (బరువు, పూర్ణం) మరియు బలం (బలం, పూర్ణం) ఉండాలి.
2 పద్దతి పోరాటాన్ని అమలు చేయండి
పద్ధతిని అమలు చేయండి బూలియన్ ఫైట్ (కాట్ మరొక క్యాట్): పిల్లుల బరువు, వయస్సు మరియు బలాన్ని బట్టి పోరాట విధానాన్ని అమలు చేయండి. మీ ద్వారా డిపెండెన్సీని ఏర్పరచుకోండి. ప్రస్తుత పిల్లి (ఫైట్ మెథడ్ అని పిలువబడే వస్తువు) లేదా మరొక పిల్లి పోరాటంలో గెలిచిందా, అంటే ప్రస్తుత పిల్లి గెలిస్తే ఒప్పు అని మరియు గెలవకపోతే తప్పు అని ఈ పద్ధతి నిర్ణయించాలి. కింది షరతు తప్పక పాటించాలి:
if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 తరగతి కుక్క కోసం గెట్టర్‌లు మరియు సెట్టర్‌లు <
తరగతి కుక్కను సృష్టించండి. కుక్కకు తప్పనిసరిగా పేరు ఉండాలి - స్ట్రింగ్ పేరు మరియు వయస్సు - పూర్ణాంక వయస్సు.
డాగ్ క్లాస్ యొక్క అన్ని వేరియబుల్స్ కోసం గెట్టర్‌లు మరియు సెట్టర్‌లను సృష్టించండి.
4 C రీట్ క్యాట్ టైప్ యొక్క మూడు ఆబ్జెక్ట్‌లను
మెయిన్ మెథడ్‌లో క్యాట్ టైప్ యొక్క మూడు ఆబ్జెక్ట్‌లను సృష్టించండి మరియు వాటిని డేటాతో నింపండి.
మొదటి టాస్క్ యొక్క క్లాస్ క్యాట్‌ని ఉపయోగించండి. క్యాట్ తరగతిని సృష్టించవద్దు.
5 పిల్లుల మధ్య మూడు ద్వంద్వ పోరాటాలను నిర్వహించండి
క్యాట్ తరగతిని ఉపయోగించి మూడు పిల్లులను సృష్టించండి.
పిల్లుల మధ్య మూడు జతల పోరాటాలను నిర్వహించండి.
క్యాట్ తరగతిని సృష్టించవద్దు. పోరాటం కోసం, బూలియన్ ఫైట్ (క్యాట్ మరో క్యాట్) పద్ధతిని ఉపయోగించండి.
ప్రతి పోరాటం ఫలితాన్ని ప్రదర్శించండి.

6 రిషా ఒక వస్తువు ప్రారంభించడం గురించి మాట్లాడుతుంది

- ఆబ్జెక్ట్ ఇనిషియలైజేషన్ గురించి నేను మీకు చెప్పాలనుకుంటున్నాను. ఒక ఆబ్జెక్ట్ సృష్టించబడినప్పుడు, మీరు ఆబ్జెక్ట్‌ని యాక్సెస్ చేయడానికి ప్రయత్నించినప్పుడు పరిస్థితిని నివారించడానికి స్టార్టప్ డేటాను దాని వేరియబుల్స్‌కు కేటాయించడం అవసరం మరియు అది సరిగ్గా పని చేయడానికి అవసరమైన డేటా లేదు. - ఫైల్ రకం యొక్క వస్తువును పరిశీలిద్దాం. ఫైల్‌కు అవసరమైన కనీస సమాచారం దాని పేరు. పేరు లేని ఫైల్ ఒక అర్ధంలేనిది. - మీరు ఫైల్‌లతో పని చేయడానికి మీ స్వంత ఫైల్ క్లాస్ (ఉదాహరణకు MyFileClass) వెర్షన్‌ను వ్రాస్తున్నారని అనుకుందాం. ఈ తరగతిలోని ప్రతి వస్తువుకు ఏ సమాచారం అవసరం? - ఈ వస్తువు పని చేసే ఫైల్ పేరు? - అది నిజమే. అందుకే మన తరగతికి మెథడ్ ఇనిషియలైజ్()ని జోడిస్తాము. ఇది ఇలా కనిపిస్తుంది: పాత స్థాయి 05 - 11- మేము పద్ధతిని జోడించాముప్రారంభించండి , ఒక వస్తువుతో పని చేయడానికి - దాని పద్ధతులను కాల్ చేయండి. పద్ధతి ప్రారంభించిన తర్వాత ఇది వెంటనే చేయవచ్చు. మీరు ఆబ్జెక్ట్‌తో పని చేయలేకపోతే, అది చెల్లనిది అంటారు , లేకుంటే అది చెల్లుబాటు అవుతుంది . పద్ధతి ప్రారంభించడం యొక్క ప్రధాన లక్ష్యం - వస్తువు చెల్లుబాటు అయ్యేలా చేయడానికి అవసరమైన మొత్తం డేటాను పంపడం. - దొరికింది! - ఇప్పుడు పనిని క్లిష్టతరం చేద్దాం. లేదా సరళీకృతం చేయండి. మీరు దానిని ఎలా చూస్తారు అనే దానిపై ఆధారపడి ఉంటుంది. మా తరగతిని ఉపయోగించే మరొక ప్రోగ్రామర్‌కు పూర్తి ఫైల్ పేరు కాకుండా డైరెక్టరీ మరియు చిన్న ఫైల్ పేరును పాస్ చేయడం సులభం అని ఊహించండి. మేము మరొక పద్ధతిని ప్రారంభించడాన్ని ఉపయోగించి ఈ కార్యాచరణను అమలు చేయవచ్చు ( జావా ఒకే పేర్లతో బహుళ పద్ధతులను సృష్టించడానికి అనుమతిస్తుంది) అప్పుడు మా తరగతి ఇలా కనిపిస్తుంది: పాత స్థాయి 05 - 12- ఇంకా ఏమిటంటే, ప్రస్తుతానికి పక్కన ఉన్న తాత్కాలిక ఫైల్ కాపీని సృష్టించడం తరచుగా అవసరం. - మేము ఈ కేసు కోసం ఒక పద్ధతిని తయారు చేయగలమా? - ఖచ్చితంగా, దీన్ని పరిశీలించండి: పాత స్థాయి 05 - 13- కాబట్టి, నేను కోరుకున్నంత వరకు ఈ పద్ధతులను తయారు చేయగలనా? - కారణం లోపల, కోర్సు. కానీ, వాస్తవానికి, మీరు కోరుకున్నంత ఎక్కువ. - మరియు పద్ధతిని ప్రారంభించడం అని పిలవడం ఎప్పుడు అవసరం? - ఆబ్జెక్ట్ సృష్టించబడిన వెంటనే, దానిని చెల్లుబాటు అయ్యేదిగా మార్చడానికి: పాత స్థాయి 05 - 14- మరియు ఈ విధానం getFolder()? - మన ఫైల్ ఉన్న ఫోల్డర్ పేరును కలిగి ఉన్న స్ట్రింగ్‌ను తిరిగి ఇవ్వడం ఈ పద్ధతి అని మీరు దాని పేరు నుండి చూడవచ్చు. కానీ మేము దాని అమలును ఇక్కడ వ్రాయలేదు, ఇది ప్రదర్శన కోసం మాత్రమే.

7 డియెగో, ఆబ్జెక్ట్ ప్రారంభ పనులు

- హే, అమిగో! మా పాఠాలు లేకుండా నేను విసుగు చెందాను. ఇక్కడ కొన్ని ఆబ్జెక్ట్ ప్రారంభ పనులు ఉన్నాయి:
పనులు
1 తరగతి స్నేహితుడిని సృష్టించండి
మూడు ఇనిషియలైజర్‌లతో తరగతి స్నేహితుడిని సృష్టించండి (మూడు పద్ధతులు ప్రారంభించండి):
- పేరు
- పేరు, వయస్సు
- పేరు, వయస్సు, లింగం
2 తరగతి పిల్లిని సృష్టించండి
ఐదు ఇనిషియలైజర్‌లతో తరగతి పిల్లిని సృష్టించండి:
- పేరు
- పేరు, బరువు, వయస్సు
- పేరు, వయస్సు (ప్రామాణిక బరువు)
- బరువు, రంగు, (పేరు, చిరునామా మరియు వయస్సు తెలియదు, ఇది అల్లే పిల్లి)
- బరువు, రంగు, చిరునామా (ఇది వేరొకరి ఇంటి పిల్లి)
ఇనిషియలైజర్ యొక్క పని ఒక వస్తువును చెల్లుబాటు అయ్యేలా చేయడం. ఉదాహరణకు, బరువు తెలియకపోతే, మీరు కొంత సగటు బరువును పేర్కొనాలి. పిల్లికి ఎటువంటి బరువు ఉండదు, అలాగే వయస్సు కూడా ఉండదు. కానీ దీనికి పేరు ఉండదు (శూన్యం). అదే చిరునామాకు వర్తిస్తుంది - శూన్యం కావచ్చు.
3 క్లాస్ డాగ్‌ని సృష్టించండి
మూడు ఇనిషియలైజర్‌లతో క్లాస్ డాగ్‌ని సృష్టించండి:
- పేరు
- పేరు, ఎత్తు
- పేరు, ఎత్తు, రంగు
4 తరగతి సర్కిల్‌ను సృష్టించండి
మూడు ఇనిషియలైజర్‌లతో తరగతి సర్కిల్‌ను సృష్టించండి:
- centreX, centreY, వ్యాసార్థం
- centreX, centreY, వ్యాసార్థం, వెడల్పు
- centreX, centreY, వ్యాసార్థం, వెడల్పు, రంగు
5 తరగతి దీర్ఘచతురస్రాన్ని సృష్టించండి
తరగతి దీర్ఘచతురస్రాన్ని సృష్టించండి. దీని డేటా ఎగువ, ఎడమ, వెడల్పు మరియు ఎత్తుగా ఉంటుంది. దాని కోసం వీలైనంత ఎక్కువ ప్రారంభించు (...) పద్ధతులను వ్రాయండి

ఉదాహరణలు:
- 4 పారామితులు సెట్ చేయాలి: ఎడమ, ఎగువ, వెడల్పు, ఎత్తు
- వెడల్పు/ఎత్తు సెట్ చేయబడవు (రెండూ సమానం 0)
- ఎత్తు సెట్ చేయబడదు (సమానం వెడల్పు), ఒక చతురస్రాన్ని సృష్టించండి
- మరొక దీర్ఘ చతురస్రం యొక్క కాపీని సృష్టించండి (ఇది పారామితులలో ఆమోదించబడింది)

8 ఎల్లీ నిర్మాణకర్తల గురించి మాట్లాడుతుంది

- ఇది కన్స్ట్రక్టర్ల గురించి మీకు చెప్పడానికి సమయం. ఇది చాలా సులభం: ప్రోగ్రామర్లు ఆబ్జెక్ట్ క్రియేషన్ మరియు ఇనిషియలైజేషన్ కోసం షార్ట్‌హ్యాండ్ సంజ్ఞామానాన్ని కనుగొన్నారు: పాత స్థాయి 05 - 15- కానీ నేను ఆ ఇనిషియలైజర్‌లను ఇప్పుడే అర్థం చేసుకున్నాను... - కలత చెందకండి. నిశితంగా పరిశీలించండి. కన్స్ట్రక్టర్లను ఉపయోగించడం మరింత సులభతరం మరియు స్థలాన్ని ఆదా చేస్తుంది. - అవును, ఇది చాలా మెరుగ్గా కనిపిస్తోంది. కానీ ఒక ప్రశ్న ఉంది: తరగతిలో ప్రారంభించే పద్ధతిని ఎలా వ్రాయాలో నాకు తెలుసు, కానీ నేను తరగతిలో కన్స్ట్రక్టర్‌ను ఎలా వ్రాయగలను? - ముందుగా, ఒక సాధారణ ఉదాహరణను చూడండి: పాత స్థాయి 05 - 16- క్లాస్‌లో కన్స్ట్రక్టర్‌ను ప్రకటించడం చాలా సులభం. కన్స్ట్రక్టర్ ప్రారంభ పద్ధతి వలె ఉంటుంది, కానీ రెండు తేడాలు ఉన్నాయి:
  • కన్స్ట్రక్టర్ పద్ధతి యొక్క పేరు తరగతి పేరు వలె ఉంటుంది ( ప్రారంభించటానికి బదులుగా ).
  • కన్స్ట్రక్టర్ పద్ధతికి తిరిగి వచ్చే రకం లేదు (ఏ రకం కూడా పేర్కొనబడలేదు).
- నిజానికి, ఇది ప్రారంభించడం అదే పద్ధతి, కానీ కొన్ని తేడాలతో. నాకు ఒక రకంగా అర్థమైంది.

9 డియెగో, కన్స్ట్రక్టర్ పనులు

- మీరు కొంత విశ్రాంతి తీసుకున్నారు, నేను ఊహిస్తున్నాను. ఫైన్. ఇక్కడ కొన్ని కన్స్ట్రక్టర్ సృష్టి పనులు ఉన్నాయి:
పనులు
1 తరగతి స్నేహితుడిని సృష్టించండి
ముగ్గురు కన్స్ట్రక్టర్‌లతో తరగతి స్నేహితుడిని సృష్టించండి:
- పేరు
- పేరు, వయస్సు
- పేరు, వయస్సు, లింగం
2 తరగతి పిల్లిని సృష్టించండి
ఐదు కన్స్ట్రక్టర్‌లతో తరగతి పిల్లిని సృష్టించండి:
- పేరు,
- పేరు, బరువు, వయస్సు
- పేరు, వయస్సు (ప్రామాణిక బరువు)
- బరువు, రంగు, (పేరు, చిరునామా మరియు వయస్సు తెలియదు. ఇది అల్లే పిల్లి)
- బరువు, రంగు, చిరునామా (ఇది వేరొకరి ఇంటి పిల్లి)
ఇనిషియలైజర్ యొక్క పని ఒక వస్తువును చెల్లుబాటు అయ్యేలా చేయడం. ఉదాహరణకు, బరువు తెలియకపోతే, మీరు కొంత సగటు బరువును పేర్కొనాలి. పిల్లికి ఎటువంటి బరువు ఉండదు, అలాగే వయస్సు కూడా ఉండదు. కానీ దీనికి పేరు ఉండదు (శూన్యం). అదే చిరునామాకు వర్తిస్తుంది - శూన్యం కావచ్చు.
3 క్లాస్ డాగ్‌ను సృష్టించండి
మూడు కన్స్ట్రక్టర్‌లతో క్లాస్ డాగ్‌ను సృష్టించండి:
- పేరు
- పేరు, ఎత్తు
- పేరు, ఎత్తు, రంగు
4 తరగతి సర్కిల్‌ను సృష్టించండి
మూడు కన్స్ట్రక్టర్‌లతో తరగతి సర్కిల్‌ను సృష్టించండి:
- centreX, centreY, వ్యాసార్థం
- centreX, centreY, వ్యాసార్థం, వెడల్పు
- centreX, centreY, వ్యాసార్థం, వెడల్పు, రంగు
5 తరగతి దీర్ఘచతురస్రాన్ని సృష్టించండి
తరగతి దీర్ఘచతురస్రాన్ని సృష్టించండి. దీని డేటా ఎగువ, ఎడమ, వెడల్పు మరియు ఎత్తుగా ఉంటుంది. దాని కోసం వీలైనంత ఎక్కువ కన్స్ట్రక్టర్‌లను సృష్టించండి:

ఉదాహరణలు:
- 4 పారామీటర్‌లు సెట్ చేయబడ్డాయి: ఎడమ, ఎగువ, వెడల్పు, ఎత్తు
- వెడల్పు/ఎత్తు సెట్ చేయబడలేదు (రెండూ సమానం 0)
- ఎత్తు సెట్ చేయబడదు (వెడల్పుకు సమానం), చతురస్రాన్ని సృష్టించండి
- మరొక దీర్ఘచతురస్రం యొక్క కాపీని సృష్టించండి (ఇది పారామితులలో ఆమోదించబడింది)

10 ప్రొఫెసర్, తరగతులు మరియు నిర్మాణకర్తలు

- మళ్లీ నేనే. మా ఉపన్యాసాలు చాలా గొప్పవి. నేను మీకు బోరింగ్ లెక్చర్‌లకు లింక్‌లు ఇవ్వను. అద్భుతమైన అంశాలకు లింక్ ఇక్కడ ఉంది! - నువ్వు ఇంకా ఇక్కడే ఉన్నావా? త్వరగా వెళ్లి చదవండి, నేను ల్యాబ్‌కి వెళ్లాలి. కోడ్‌జిమ్ లెక్చర్ 5 చర్చ

11 జూలియో

- హే, అమిగో! నేను కొంచెం అలసిపోయాను. కొంచెం విశ్రాంతి తీసుకోండి, ఆపై పాఠాన్ని ప్రారంభించండి. నేను కొత్త ఎపిసోడ్‌ని కనుగొన్నాను:

12 జాన్ స్క్విరెల్స్

- హలో, సైనికుడు! - శుభోదయం అయ్యా! - మీ కోసం నా దగ్గర కొన్ని అద్భుతమైన వార్తలు ఉన్నాయి. మీ నైపుణ్యాలను బలోపేతం చేయడానికి ఇక్కడ టాస్క్‌లు ఉన్నాయి. ప్రతిరోజూ దీన్ని చేయండి మరియు మీరు మీ నైపుణ్యాలను త్వరగా పెంచుకుంటారు. Intellij IDEAలో టాస్క్‌లు ప్రత్యేకంగా రూపొందించబడ్డాయి.
Intellij Ideaలో చేయవలసిన అదనపు పనులు
1 1. మూడు తరగతులు
1. క్లాస్ డక్‌తో సారూప్యతతో క్లాస్ క్యాట్ అండ్ డాగ్‌ని సృష్టించండి.
2. క్యాట్ మరియు డాగ్ క్లాస్‌లలో toString పద్దతి ఏమి అందించాలో ఆలోచించండి.
3. మెయిన్ మెథడ్‌లో ప్రతి క్లాస్‌లో రెండు ఆబ్జెక్ట్‌లను రూపొందించి వాటిని ప్రదర్శించండి.
4. డక్ క్లాస్ వస్తువులు సృష్టించబడతాయి మరియు ప్రదర్శించబడతాయి.
2 పురుషుడు మరియు స్త్రీ
1. క్లాస్ సొల్యూషన్‌లో పబ్లిక్ స్టాటిక్ క్లాస్‌లను మాన్ అండ్ వుమెన్ సృష్టించండి.
2. తరగతులు తప్పనిసరిగా ఫీల్డ్‌లను కలిగి ఉండాలి: పేరు(స్ట్రింగ్), వయస్సు(పూర్ణాంక), చిరునామా(స్ట్రింగ్).
3. సాధ్యమయ్యే అన్ని పారామితులను పాస్ చేయడానికి కన్స్ట్రక్టర్లను సృష్టించండి.
4. మొత్తం డేటాతో ప్రతి తరగతికి చెందిన రెండు వస్తువులను సృష్టించడానికి కన్స్ట్రక్టర్‌ని ఉపయోగించండి.
5. ఆబ్జెక్ట్‌లను ఫార్మాట్‌లో ప్రదర్శించండి [పేరు + " " + వయస్సు + " " + చిరునామా].
3 3. పబ్లిక్ స్టాటిక్ తరగతులు కుక్క మరియు పిల్లిని సృష్టించండి.
మీ ఎంపికలో ప్రతి తరగతికి మూడు ఫీల్డ్‌లను జోడించండి.
టామ్ మరియు జెర్రీ కార్టూన్ పాత్రల కోసం మీకు గుర్తున్నంత వరకు వస్తువులను సృష్టించండి.

ఉదాహరణ:
మౌస్ జెర్రీమౌస్ = కొత్త మౌస్ (“జెర్రీ”, 12 (ఎత్తు, సెం.మీ), 5 (తోక పొడవు, సెం.మీ))
4 4. ప్రస్తుత తేదీని ప్రదర్శించండి
«21 02 2014» రూపంలో ప్రస్తుత తేదీని స్క్రీన్‌పై ప్రదర్శించండి.
5 5. కీబోర్డ్ నుండి సంఖ్యలను చదవండి మరియు వాటి మొత్తం
రీడ్ సంఖ్యలను కీబోర్డ్ నుండి లెక్కించండి మరియు వినియోగదారు "మొత్తం" అనే పదాన్ని నమోదు చేసే వరకు వాటి మొత్తాన్ని లెక్కించండి. మొత్తం స్క్రీన్‌పై ప్రదర్శించండి.
- ఆ పనులు ఆకుకూరల కోసం. నేను అధిక సంక్లిష్టత కలిగిన బోనస్ టాస్క్‌లను జోడించాను. టాప్ గన్స్ కోసం మాత్రమే.
బోనస్ పనులు
1 1. ప్రోగ్రామ్ కంపైల్ మరియు రన్ చేయదు. సరి చేయి.
పని: ప్రోగ్రామ్ కీబోర్డ్ నుండి రెండు సంఖ్యలను చదవాలి మరియు వాటి మొత్తాన్ని ప్రదర్శించాలి.
2 2. ప్రోగ్రామ్‌కు కొత్త కార్యాచరణను జోడించండి.
పాత పని: కీబోర్డ్ నుండి రెండు సంఖ్యలను చదివే మరియు వాటి కనిష్టాన్ని ప్రదర్శించే కొత్త ఫంక్షన్‌ను జోడించండి.
కొత్త పని: కీబోర్డ్ నుండి ఐదు సంఖ్యలను చదివే మరియు వాటి కనిష్టాన్ని ప్రదర్శించే కొత్త ఫంక్షన్‌ను జోడించండి.
3 3. అల్గోరిథం నేర్చుకోవడం మరియు సాధన చేయడం.
విధి:
1. సున్నా 2 కంటే ఎక్కువ కన్సోల్ సంఖ్య N నుండి చదివే ప్రోగ్రామ్‌ను వ్రాయండి.
ఆపై కన్సోల్ నుండి N సంఖ్యలను చదువుతుంది
3. నమోదు చేయబడిన గరిష్ట సంఖ్యలను ప్రదర్శిస్తుంది.
వ్యాఖ్యలు
  • జనాదరణ పొందినది
  • కొత్తది
  • పాతది
వ్యాఖ్యానించడానికి మీరు తప్పనిసరిగా సైన్ ఇన్ చేసి ఉండాలి
ఈ పేజీకి ఇంకా ఎలాంటి వ్యాఖ్యలు లేవు