Bei der objektorientierten Programmierung, insbesondere in Sprachen wie C++, Java und C#, werden bestimmte Operatoren verwendet, um auf die Mitglieder einer Klasse zuzugreifen und diese zu manipulieren. Diese Mitglieder können Daten oder Funktionen (Methoden) sein und die Art des zulässigen Zugriffs hängt von der Klassendefinition ab. Im Folgenden werden die Operatoren beschrieben, die üblicherweise für den Zugriff auf Mitglieder einer Klasse verwendet werden, und ihre Funktionsweise.
Punktoperator (.)
Der Punktoperator (.) wird am häufigsten für den Zugriff auf Mitglieder einer Klasse verwendet. Ermöglicht Programmen den Zugriff auf Eigenschaften und Methoden des Objekts direkt von einer Instanz der Klasse aus. Wenn Sie beispielsweise ein Objekt namens myCar aus einer Klasse Car haben, das über eine Methode namens start und eine Eigenschaft namens color verfügt , Sie würden wie folgt darauf zugreifen:
myAuto.color = ""Rot"";
myAuto.start();
Dieser Operator wird für Objektinstanzen verwendet, bei denen die Klasse als bestimmtes Objekt im Speicher instanziiert wurde.
Pfeiloperator (->)
In Sprachen wie C++ wird der Pfeiloperator (->) verwendet, um über einen Zeiger auf Mitglieder eines Objekts zuzugreifen. Dieser Operator ist erforderlich, da Sie den Punktoperator nicht direkt auf einen Zeiger anwenden können. Wenn pMyAuto ein Zeiger auf ein Objekt der Klasse Auto ist, würden Sie wie folgt auf seine Mitglieder zugreifen:
pMyAuto->color = ""Blue"";
pMyAuto->boot();
Der Pfeiloperator dereferenziert automatisch den Zeiger auf das Objekt und greift dann auf das angegebene Mitglied zu.
Zugriffsüberlegungen
Der Zugriff auf Mitglieder einer Klasse wird auch durch Zugriffsmodifikatoren wie public, private und protected reguliert:
Öffentlich: Mitglieder sind von überall im Programm aus erreichbar.
Privat: Auf Mitglieder kann nur innerhalb der Klasse zugegriffen werden, die sie definiert.
Geschützt: Auf Mitglieder kann innerhalb der Klasse zugegriffen werden, die sie definiert, und durch davon abgeleitete Klassen.
Für ein effektives objektorientiertes Softwaredesign ist es wichtig zu verstehen, wie auf Mitglieder einer Klasse zugegriffen wird. Es ermöglicht Entwicklern, den Zugriff auf Daten effektiv zu kapseln und zu kontrollieren, was für die Integrität und Wartbarkeit der Software von entscheidender Bedeutung ist.
Bei der objektorientierten Programmierung, insbesondere in Sprachen wie C++, Java und C#, werden bestimmte Operatoren verwendet, um auf die Mitglieder einer Klasse zuzugreifen und diese zu manipulieren. Diese Mitglieder können Daten oder Funktionen (Methoden) sein und die Art des zulässigen Zugriffs hängt von der Klassendefinition ab. Im Folgenden werden die Operatoren beschrieben, die üblicherweise für den Zugriff auf Mitglieder einer Klasse verwendet werden, und ihre Funktionsweise.
Punktoperator (.)
Der Punktoperator (
.
) wird am häufigsten für den Zugriff auf Mitglieder einer Klasse verwendet. Ermöglicht Programmen den Zugriff auf Eigenschaften und Methoden des Objekts direkt von einer Instanz der Klasse aus. Wenn Sie beispielsweise ein Objekt namensmyCar
aus einer KlasseCar
haben, das über eine Methode namensstart
und eine Eigenschaft namenscolor verfügt
, Sie würden wie folgt darauf zugreifen:Dieser Operator wird für Objektinstanzen verwendet, bei denen die Klasse als bestimmtes Objekt im Speicher instanziiert wurde.
Pfeiloperator (->)
In Sprachen wie C++ wird der Pfeiloperator (
->
) verwendet, um über einen Zeiger auf Mitglieder eines Objekts zuzugreifen. Dieser Operator ist erforderlich, da Sie den Punktoperator nicht direkt auf einen Zeiger anwenden können. WennpMyAuto
ein Zeiger auf ein Objekt der KlasseAuto
ist, würden Sie wie folgt auf seine Mitglieder zugreifen:Der Pfeiloperator dereferenziert automatisch den Zeiger auf das Objekt und greift dann auf das angegebene Mitglied zu.
Zugriffsüberlegungen
Der Zugriff auf Mitglieder einer Klasse wird auch durch Zugriffsmodifikatoren wie
public
,private
undprotected
reguliert:Für ein effektives objektorientiertes Softwaredesign ist es wichtig zu verstehen, wie auf Mitglieder einer Klasse zugegriffen wird. Es ermöglicht Entwicklern, den Zugriff auf Daten effektiv zu kapseln und zu kontrollieren, was für die Integrität und Wartbarkeit der Software von entscheidender Bedeutung ist.