„Hallo, Amigo. Heute werden wir über if/else-Anweisungen sprechen.“

„Programme wären nicht sonderlich hilfreich, wenn sie nicht auf Veränderungen der äußeren Umstände reagieren würden. Ein Programm muss wissen, wie man sich an die Umstände anpasst, und in einem Fall die eine Aktion und im anderen Fall die andere Aktion ausführen. In Java wird dies mit der if/else-Anweisung erreicht, einem speziellen Konstrukt, das es möglich macht, verschiedene Codeblöcke auszuführen, wenn eine Bedingung erfüllt ist.“

„Sie besteht aus drei Teilen: Bedingung, Befehl 1 und Befehl 2. Wenn die Bedingung wahr ist, dann wird Befehl 1 ausgeführt; andernfalls wird Befehl 2 ausgeführt. Diese Befehle werden niemals beide ausgeführt. Die Anweisung sieht mehr oder weniger wie folgt aus:“

Code für eine if/else-Anweisung
if (Bedingung)
    Befehl_1;
else
    Befehl_2;

„Wirklich spannend! Ich glaube, diese Anweisung macht das Programmieren viel interessanter!“

„Klar. Hier sind ein paar Beispiele für dich:

Code Erläuterung
1
if (a < b)
    System.out.println("A ist kleiner als B");
else
    System.out.println("B ist kleiner als A");
Wenn a kleiner ist als b, dann wird der erste Befehl ausgeführt. Andernfalls wird der zweite Befehl ausgeführt. Die Befehle werden nie beide ausgeführt.
2
if (a < b)
{
    System.out.println("A ist kleiner als B");
    System.out.println("B ist größer als A");
}
else
{
     System.out.println("B ist kleiner als A");
     System.out.println("A ist größer als B");
}
Du kannst einen Befehl durch einen Codeblock ersetzen. Der Rest ist gleich.
3
if (a < b)
{
    a = 0;
}
else
{
}
Du kannst den else-Block weglassen, wenn er leer ist.
Diese drei Beispiele sind völlig gleichwertig.
Du kannst die geschweiften Klammern weglassen, wenn du nur einen Befehl ausführen muust. Wenn du mehr als einen Befehl hast, kannst du die Klammern nicht weglassen.
4
if (a < b)
{
    a = 0;
}
5
if (a < b)
    a = 0;

„Diego hat mich gerade gebeten, dir ein paar Übungen zu geben.“

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2
Aufgabe
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Gut oder schlecht?
Der Teilnehmerroboter Peter ist ein Streber. Bisher war sein Server so konfiguriert, dass er Noten auf einer Fünf-Punkte-Skala erhielt, aber jetzt haben seine Lehrer auf eine 12-Punkte-Skala umgestellt. Aber Peter weiß das nicht. Er verfolgt immer noch das Ziel, fünf Punkte zu bekommen. Schreiben wir ihm eine Vergleichsmethode, die jede beliebige Zahl mit fünf vergleicht.
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Am nächsten an 10
Die Zehn ist eine äußerst beliebte und attraktive Zahl. Jeder will eine Zehn sein. Oder zumindest so nah dran wie möglich. Zwei Zahlen stehen herum und fragen sich, welche von ihnen wohl cooler ist. Antwort: Je nachdem, welche näher an der Zehn liegt. Lass uns für diese Zahlen eine Methode naechsteAnZehnAnzeigen schreiben, die ermittelt, welche der Zahlen cooler ist.
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4
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Komm schon, Glückssieben!
Würfelspiele sind auf dem Planeten Foggy Multidimensions beliebt. Die Regeln sind anders als bei der Version von der Erde. Multidimensionale nehmen weitaus mehr Dimensionen wahr als primitive dreidimensionale Erdlinge. Ihr Würfel hat 4294967295 Flächen. Die Spieler gewinnen nur, wenn sie eine Zahl zwischen 50 und 100 würfeln. Wir werden eine Methode schreiben, die überprüft, ob der Würfel eine Zahl in diesem Bereich zeigt.
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Jahreszeiten auf Terra
Ein Erdenjahr besteht aus vier Jahreszeiten, die jeweils 3 Monate dauern. Während unser Schiff auf dieser Wiege der Menschheit geparkt war, hat uns der Interplanetarische Steuerdienst gebeten, ein Programm zur Bestimmung der Jahreszeit zu schreiben, das auf einer Zahl entsprechend dem Monat des Jahres basiert. Wir wissen nicht, warum sie das brauchen. Sie sagen, dass uns das nichts angeht. Aber sie haben versprochen, uns dafür zu belohnen.
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Positive und negative Zahlen
Diego ist groß, aber Alfredo ist klein. Ritschi ist erfahren, aber du bist ein Anfänger im Programmieren. Vergleiche gehören zu unserem Leben einfach dazu. Und das Gleiche gilt auch für Programme. Deshalb werden wir weiter Vergleiche üben und Dinge auf dem Bildschirm anzeigen. Diesmal vergleichen wir die eingegebene Zahl mit Null und manipulieren sie basierend auf dem Ergebnis des Vergleichs.
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Wochentag
Auf dem Planeten Terra gibt es noch immer „Büros“ – eine veraltete Form eines Arbeitsplatzes. Dank der heutigen Technologie brauchen wir die nicht mehr, aber Erdlinge neigen dazu, nostalgisch zu sein und hatten es daher nicht eilig, sie loszuwerden. Terrestrische Büroangestellte entwickeln das „TGIF-Syndrom“: Sie wollen ständig wissen, welcher Wochentag gerade ist. Lass uns ein Programm für sie schreiben!
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Anzahl der Tage in einem Jahr
Auf der Erde dauert ein Jahr 365 oder 366 Tage. Die Anzahl der Tage wird nach der folgenden Formel berechnet: Ein Schaltjahr (366 Tage) ist jedes Jahr, das durch 4 teilbar ist, mit Ausnahme von Jahren, die Vielfache von 100, aber nicht Vielfache von 400 sind. Wir schreiben ein Programm, das bestimmt, ob der Benutzer ein Schaltjahr oder ein gewöhnliches Jahr über die Tastatur eingegeben hat.
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4
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Dreiecksregel
Können drei beliebige Liniensegmente die Seiten eines Dreiecks sein? Du hast wahrscheinlich schon erraten (oder dich an die Geometrie aus der Schule erinnert), dass du nur dann ein Dreieck erhältst, wenn die Summe der Längen von zwei beliebigen Seiten größer ist als die Länge der dritten Seite. Nun, jetzt werden wir Code schreiben, um zu prüfen, ob 3 Liniensegmente geeignet sind, ein Dreieck zu bilden.
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Blind über die Straße gehen
Nehmen wir an, wir sind sicher, dass zu Beginn jeder Stunde unsere Ampel für 3 Minuten grün, für eine Minute gelb und dann für eine weitere Minute rot ist. Danach wiederholt sich die Sequenz. Unser Programm muss bestimmen, welche Farbe jetzt eingeschaltet ist (wobei „jetzt“ eine reelle Zahl ist, welche die Anzahl der Minuten angibt, die seit Beginn der Stunde verstrichen sind).
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Haben wir ein Paar?
Angenommen, wir haben drei Zahlen. Nun stellen wir uns vor, dass es keine Zahlen sind, sondern Personen... Naja, eigentlich ist das egal. Wir brauchen es nicht unnötig kompliziert zu machen. Lass uns einfach überprüfen, ob es mindestens ein Paar identischer Zahlen unter den Dreien gibt. Falls ja, dann zeigen wir sie auf dem Bildschirm an. Und wenn alle drei Zahlen gleich sind, zeigen wir alle drei an.