Objectif du cours

L'objectif de l'ensemble du cours est de s'amuser, de rester heureux et d'acquérir de réelles compétences en programmation Java afin d'obtenir facilement un emploi de programmeur.

Structure du jeu

Le cours se compose de quatre quêtes principales, et chaque quête se compose d'au moins dix niveaux. Chaque niveau contient 10 à 12 leçons et 20 à 30 exercices. Pour accomplir des tâches et certaines autres actions, vous obtenez des points d'expérience ou "matière noire". Vous pouvez l'utiliser pour déverrouiller les leçons et les tâches suivantes.

Passer au niveau ou à la leçon suivante

Pour passer à la leçon ou au niveau suivant, vous devez collecter suffisamment de «matière noire» pour «payer» pour la déverrouiller.

La description de chaque tâche indique le nombre d'unités que vous recevrez pour l'avoir accomplie.

Par exemple, vous gagnerez 1 unité de matière noire pour l'exercice suivant.

Exercices

Dans CodeGym, tu trouveras une tonne d'exercices différents. Vous obtenez de la matière noire pour travailler à travers eux.

Copier le code d'un exemple : il s'agit de l'exercice le plus simple. Pour le compléter, vous devez saisir le code Java dans la fenêtre du bas exactement tel qu'il apparaît dans la fenêtre du haut.

Écrire un programme : ce sont les exercices les plus importants du cours. Celles-ci peuvent varier considérablement dans leur complexité : des tâches courtes et simples aux puzzles qui feront vraiment travailler votre cerveau... Vous pouvez commencer à travailler sur n'importe quelle tâche marquée comme "Disponible". Pour commencer, cliquez simplement sur le bouton "Ouvrir" dans la description de la tâche.

Cela ouvrira l'IDE Web. Le premier onglet contient les conditions de la tâche. Le deuxième onglet est l'endroit où vous tapez votre code. Vous trouverez l'arborescence du projet sur la gauche.

Après avoir terminé une tâche, cliquez sur le bouton « Vérifier ». Vous découvrirez si la solution de la tâche est correcte.

Si vous souhaitez simplement exécuter votre programme sans le valider, cliquez simplement sur le bouton « Exécuter ».

Cette même barre d'outils vous permet de réinitialiser votre solution (au cas où vous seriez confus), d'analyser votre code (si vous étudiez avec le Dark Grand Master) ou d'obtenir de l'aide pour une solution.

Créez des mini-projets : ce sont les exercices les plus intéressants et les plus stimulants ! Un mini-projet consiste en une série de sous-tâches interconnectées. À la fin, vous aurez créé votre propre petit projet tel qu'un jeu. Mais avant de pouvoir créer votre premier mini-projet, vous avez beaucoup de travail à faire. Vous ne verrez pas votre premier mini-projet avant le niveau 20.

Nerd Break : ce sont les exercices les plus difficiles de tous ! Je rigole! Le plus souvent, une "pause" consiste à regarder une vidéo cool liée à la technologie. Et oui, vous obtenez toujours une récompense en matière noire pour ces exercices.

P.S. : À partir du niveau 3, vous pourrez travailler sur des tâches à l'aide d'un environnement de développement intégré (IDE) appelé IntelliJ IDEA. Une leçon vous apprendra comment faire, mais nous vous en dirons plus plus tard.

États des leçons et des tâches

Les tâches peuvent avoir les statuts suivants.

"Disponible" : allez-y et essayez de le terminer !

"Terminé" : vous avez terminé cette tâche avec succès et collecté votre matière noire il y a moins de trois jours. Vous pouvez essayer de le résoudre à nouveau pour améliorer votre solution.

"Fermé" : vous avez terminé cette tâche avec succès et collecté votre matière noire il y a plus de trois jours.

"Verrouillé" : vous ne pouvez plus soumettre cette tâche pour vérification.

Les cours ont deux statuts possibles : "Disponible" et "Verrouillé".

La première leçon "verrouillée" après les leçons "disponibles" est celle sur laquelle vous vous êtes arrêté. Si vous cliquez dessus, vous serez invité à payer une certaine quantité de matière noire pour le déverrouiller. Vous pouvez y accéder à partir de la leçon précédente, ou vous pouvez simplement cliquer sur la carte correspondante dans la liste des leçons.