Puis-je devenir développeur de logiciels ?

Pourquoi le développement logiciel ?
Avant de commencer à enseigner la programmation à une personne, il vaut mieux savoir ce que cela lui apporte.1 Travail simple et intéressant.
L'ingénieur logiciel est un travail simple et intéressant. Il a une grande place pour la créativité. Je l'aime. Au début, je devenais fou à l'idée de faire ce que j'aime et d'être payé pour cela. Mais j'ai fini par m'y habituer.2 C'est bien payé.
J'aime simplement regarder mes amis s'acheter des voitures et des maisons en 5 ans de travail.3 heures flexibles.
Un horaire de travail strict est une mauvaise chose. Toute personne qui s'est déjà retrouvée dans un embouteillage aux heures de pointe ou qui a reçu une amende pour 5 minutes de retard peut le confirmer. Et si vous pouviez arriver au travail à 11h et repartir à 17h ? Pour la plupart des programmeurs, il s'agit d'un horaire habituel. Faites juste votre travail et personne ne dira un mot croisé. Vous pouvez même travailler à domicile dans la plupart des entreprises. Vous pouvez toujours parvenir à un accord raisonnable avec votre employeur.4 Croissance professionnelle.
Dans la plupart des entreprises, vous devez gravir les échelons de carrière afin d'obtenir un bon paiement. Un développeur de logiciels doit seulement être un développeur de logiciels. Vous n'aurez pas à vous requalifier de développeur à manager ou à essayer de prendre une position de leader. Tout ce que vous avez à faire est de grandir professionnellement. Les développeurs qui ont 5 à 10 ans d'expérience sont payés royalement.5 Forte mobilité internationale.
Il existe trois professions les mieux rémunérées au monde : un avocat, un médecin et un développeur de logiciels. C'est un véritable défi pour les avocats travaillant à l'étranger : législations, jurisprudence différentes, etc. Un médecin doit apprendre la langue, d'autres normes médicales et réussir des examens. Un développeur n'aura rien à apprendre de plus. Même langue. Mêmes normes. La plupart du temps, même les clients sont les mêmes.Pourquoi Java ?
Le total des trois facteurs suivants m'a fait recycler les gens pour les développeurs Java.1. Java — est l'un des langages les plus faciles à apprendre.
Une personne qui vient de terminer l'école est capable de l'apprendre en 3 à 6 mois, selon les connaissances de base et la quantité d'heures consacrées à l'étude.2. Forte demande sur le marché du travail.
Vous pouvez obtenir un emploi sans expérience préalable. Les entreprises emploient des stagiaires avec empressement et continuent de les former.3. Les salaires les plus élevés dans le domaine.
L'un des plus élevés. Ceci est particulièrement important pour les développeurs juniors.La programmation est une compétence

Nouvelle méthode d'enseignement innovante
L'enseignement CodeGym se fait d'une manière différente de l'enseignement collégial. Vous le remarquerez très bientôt. C'est beaucoup plus efficace. Vos études à l'université étaient probablement comme ça : de longs cours magistraux et de la pratique pour clouer ce que vous avez appris. En suivant cette approche, vous améliorez vos connaissances, pas vos compétences. Pour être honnête, vos compétences acquises de cette manière ne valent pratiquement rien. J'ai une autre approche. Je crois qu'une personne devrait d'abord poser des questions, et ensuite seulement obtenir des réponses. Une réponse avant une question n'a aucune valeur. Mes conférences sont des réponses à vos questions. Alors d'abord je vous donne des tâches pratiques qui sont difficiles à résoudre avec vos connaissances actuelles. Ces tâches soulèvent des questions et vous recevez ensuite mes réponses qui sont des connaissances et des conférences. Je vous présente de nouvelles connaissances en trois temps :-
Introduction (Théorie minimale et quelques tâches pratiques)
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Connaissance du bloc principal (vous devez comprendre parfaitement le sujet)
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Détails et nuances (je comble des lacunes ici)
Niveau 5

1 Elly parle de cours
- Salut Amigo ! - Salut Elly ! - Aujourd'hui, je veux vous expliquer ce que sont les classes. - Explication # 1. Je vais commencer par une analogie. Toutes les choses de notre univers sont faites d'atomes. Ils peuvent être de différentes natures : hydrogène, oxygène, fer, uranium, ... La combinaison d'atomes permet de créer diverses choses ou objets. - Il en va de même pour l'univers de Java. Ici, les programmes sont constitués d'objets de différents types (où class est un type) : Integer, String, File, Object, … La combinaison d'objets permet de créer divers services Web ou programmes. - Différents atomes ont une structure interne différente. Ils contiennent un certain nombre d'électrons, de protons et de neutrons. - Différentes classes (types d'objets en Java) ont également une structure interne différente. Ils contiennent diverses variables et méthodes. - Oui, j'ai une idée générale de la structure de l'atome. Je suis un robot, n'est-ce pas ? - Regardons le programme dans son ensemble : les objets sont comme les blocs de construction qui composent le programme. Les classes sont des types de ces blocs. Les blocs de différents types sont des objets de différentes classes. - J'ai compris. - Explication # 2. On crée une nouvelle classe quand on a besoin d'un nouveau type d'objet. Dans cette classe, nous décrivons le comportement souhaité des objets. - Eh bien, j'ai compris quelque chose, mais je n'en suis pas sûr. - Considérant la structure interne, la classe se compose de méthodes de classe qui font quelque chose et de variables de classe où les méthodes stockent des données partagées. - Pour faire simple, la classe est un ensemble de méthodes ? - Plus précisément, la classe est un groupe de méthodes qui fonctionnent ensemble et de variables dans lesquelles les méthodes stockent différentes valeurs à partager. - Ouais. Pour créer une nouvelle classe, nous devons écrire ces méthodes… - Oui. Nous devons également décider quelles variables sont partagées par différentes méthodes, puis extraire les variables d'une méthode vers la classe : transformer les variables de méthode en variables de classe. - Les classes sont créées selon le modèle suivant : 1 Le programmeur décide des autres objets dont il a besoin. 2 Le programmeur divise ces objets en différents types en fonction de ce qu'ils font. 3 Le programmeur écrit une classe distincte pour chaque type. 4 Dans la classe, il déclare les méthodes et variables nécessaires. 5Les commandes doivent être écrites dans chaque méthode afin que la méthode fasse ce que le programmeur veut qu'elle fasse. 6 La classe est prête, vous pouvez maintenant créer ses objets. - Génial! C'est un régime intéressant. Je m'en souviendrai. - Vous devez le mémoriser, il vous sera utile. L'approche de programmation, dans laquelle le programme est divisé en objets, est appelée programmation orientée objet ( POO ). - Java est un exemple classique d'approche POO, car en Java tout est objet. - Apprendre Java consiste en deux tâches principales : apprendre à écrire vos propres classes et apprendre à utiliser les classes d'autres personnes. Aujourd'hui, nous commençons par les choses les plus simples. Vous apprendrez à écrire des classes simples et, bien sûr, à créer leurs objets. Les objets sont souvent appelés instances des classes. Ce sont des synonymes, les deux sens sont corrects. - J'ai compris. - Pour résumer je peux dire que la classe est un miniprogramme : un ensemble de données et de fonctions qui font quelque chose avec ces données. Une caractéristique importante des classes est la possibilité de créer des instances de ces classes (objets). - Pour créer un objet de classe, vous devez écrire dans le code «new class_name()» .

2 Risha parle de forfaits
- Salut Amigo ! Maintenant, je vous parle des forfaits. - Les fichiers de l'ordinateur sont regroupés dans des dossiers. Les classes en Java (chaque classe est dans un fichier séparé) sont regroupées par packages qui sont des dossiers sur un disque. Ce n'est pas nouveau. Mais il y a deux remarques. - Tout d'abord , « un nom de classe complet unique » est le « nom du package » + « nom de la classe » . Exemples :

3 Kim montrent des tutoriels vidéo
- Salut Amigo ! Voici quelques tutoriels vidéo, comment créer des classes et des packages :4 Elly, création d'objets, références d'objets
- Donc, nous avons appris les cours la dernière fois. Aujourd'hui, j'aimerais vous expliquer comment créer des objets. C'est très simple : écrivez le mot-clé new et le nom de la classe de l'objet que nous voulons créer :


5 Diego, Tâches pour la création de ses propres classes et objets
- Salut Amigo ! Voici quelques tâches pour créer des classes et des objets :Tâches | |
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1 | Créer une classe Cat Créer une classe Cat. Un chat doit avoir son nom (name, String), son âge (age, int), son poids (weight, int) et sa force (force, int). |
2 | Implémenter la méthode de combat Implémenter la méthode booléenne de combat(Cat anotherCat) : implémente un mécanisme de combat en fonction du poids, de l'âge et de la force des chats. Constituez vous-même une dépendance. La méthode doit déterminer si le chat actuel (l'objet dont la méthode de combat a été appelée) ou un autre chat a gagné le combat, c'est-à-dire retourner vrai si le chat actuel a gagné et faux s'il n'a pas gagné. La condition suivante doit être remplie :
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3 | Getters et setters pour la classe Dog < Créer une classe Dog. Un chien doit avoir un nom - String name and age - int age. Créez des getters et des setters pour toutes les variables de la classe Dog. |
4 | Créer trois objets de type Cat Créez trois objets de type Cat dans la méthode main et remplissez-les avec des données. Utilisez la classe Cat de la première tâche. Ne créez pas la classe Cat. |
5 | Organisez trois combats à deux entre chats Créez trois chats en utilisant la classe Chat. Organisez trois combats par paires entre chats. Ne créez pas la classe Cat. Pour le combat, utilisez la méthode boolean fight(Cat anotherCat). Affichez le résultat de chaque combat. |
6 Risha parle d'une initialisation d'objet
- Je veux vous parler de l'initialisation de l'objet. Lorsqu'un objet est créé, il est nécessaire d'affecter des données de démarrage à ses variables , afin d'éviter une situation où vous essayez d'accéder à un objet, et il n'a pas de données requises pour fonctionner correctement. - Considérons un objet de type File. L'information minimale nécessaire pour le fichier est son nom. Un fichier sans nom est un non-sens. - Supposons que vous écriviez votre propre version de la classe File (MyFileClass par exemple) pour travailler avec des fichiers. Quelles informations sont nécessaires pour chaque objet de cette classe ? - Le nom du fichier avec lequel cet objet va fonctionner ? - C'est exact. C'est pourquoi nous ajoutons la méthode initialize() à notre classe. Cela ressemblera à ceci :



7 Diego, Tâches d'initialisation d'objet
- Salut Amigo ! Je m'ennuie sans nos leçons. Voici quelques tâches d'initialisation d'objet :Tâches | |
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1 | Créer une classe Friend Créer une classe Friend avec trois initialiseurs (trois méthodes d'initialisation) : - Nom - Nom, âge - Nom, âge, sexe |
2 | Créer une classe Chat Créer une classe Chat avec cinq initialiseurs : - Nom - Nom, poids, âge - Nom, âge (poids standard) - Poids, couleur, (nom, adresse et âge inconnus, c'est un chat de gouttière) - Poids, couleur, adresse (c'est le chat domestique de quelqu'un d'autre) La tâche de l'initialisateur est de rendre un objet valide. Par exemple, si le poids est inconnu, vous devez spécifier un poids moyen. Un chat ne peut pas avoir de poids du tout, pas plus qu'il ne vieillit. Mais il ne peut pas avoir de nom (null). La même chose s'applique à l'adresse - peut être nulle. |
3 | Créer une classe Chien Créer une classe Chien avec trois initialiseurs : - Nom - Nom, hauteur - Nom, hauteur, couleur |
4 | Créer une classe Circle Créer une classe Circle avec trois initialiseurs : - centerX, centerY, radius - centerX, centerY, radius, width - centerX, centerY, radius, width, color |
5 | Créer une classe Rectangle Créer une classe Rectangle. Ses données seront en haut, à gauche, en largeur et en hauteur. Écrivez pour lui autant de méthodes initialize (...) que possible Exemples : - 4 paramètres doivent être définis : left, top, width, height - largeur/hauteur ne sont pas définies (toutes deux égales à 0) - hauteur n'est pas définie (égale à largeur), créer un carré - créer une copie d'un autre rectangle (il est passé dans les paramètres) |
8 Elly parle des constructeurs
- Il est temps de vous parler des constructeurs. C'est très simple : les programmeurs ont inventé une notation abrégée pour la création et l'initialisation d'objets :

- Le nom de la méthode du constructeur est le même que le nom de la classe (au lieu de initialize ).
- La méthode constructeur n'a pas de type de retour (aucun type n'est spécifié du tout).
9 Diego, Tâches du constructeur
- Vous vous êtes reposé, je suppose. Bien. Voici quelques tâches de création de constructeur :Tâches | |
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1 | Créer une classe Friend Créer une classe Friend avec trois constructeurs : - Nom - Nom, âge - Nom, âge, sexe |
2 | Créer une classe Chat Créer une classe Chat avec cinq constructeurs : - Nom, - Nom, poids, âge - Nom, âge (poids standard) - Poids, couleur, (nom, adresse et âge inconnus. C'est un chat de gouttière) - Poids, couleur, adresse (c'est le chat domestique de quelqu'un d'autre) La tâche de l'initialisateur est de rendre un objet valide. Par exemple, si le poids est inconnu, vous devez spécifier un poids moyen. Un chat ne peut pas avoir de poids du tout, pas plus qu'il ne vieillit. Mais il ne peut pas avoir de nom (null). La même chose s'applique à l'adresse - peut être nulle. |
3 | Créer une classe Dog Créer une classe Dog avec trois constructeurs : - Nom - Nom, hauteur - Nom, hauteur, couleur |
4 | Créer une classe Circle Créer une classe Circle avec trois constructeurs : - centerX, centerY, radius - centerX, centerY, radius, width - centerX, centerY, radius, width, color |
5 | Créer une classe Rectangle Créer une classe Rectangle. Ses données seront en haut, à gauche, en largeur et en hauteur. Créez pour lui autant de constructeurs que possible : Exemples : - 4 paramètres sont définis : left, top, width, height - largeur/hauteur ne sont pas définis (les deux sont égaux à 0) - la hauteur n'est pas définie (égale à largeur), créez un carré - créer une copie d'un autre rectangle (il est passé dans les paramètres) |
10 Professeur, Classes et constructeurs
- C'est encore moi. Nos conférences sont tout simplement géniales. Je ne vous donnerai pas de liens vers des conférences ennuyeuses. Voici un lien vers d'excellentes choses! - Êtes-vous toujours là? Allez vite, lisez, et je dois aller au labo. CodeGym Conférence 5 Discussion11 juillet
- Salut Amigo ! Je suis un peu fatigué. Reposons-nous un peu, puis commençons la leçon. J'ai trouvé un nouvel épisode :12 écureuils de John
- Salut, soldat ! - Bonjour Monsieur! - J'ai une super nouvelle pour vous. Voici des tâches pour renforcer vos compétences. Faites-le tous les jours et vous améliorerez rapidement vos compétences. Les tâches sont spécialement conçues pour être effectuées dans Intellij IDEA.Tâches supplémentaires à effectuer dans Intellij Idea | |
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1 | 1. Trois classes 1. Créez la classe Chat et Chien par analogie avec la classe Canard. 2. Pensez à ce que la méthode toString devrait renvoyer dans les classes Cat et Dog. 3. Dans la méthode main, créez deux objets dans chaque classe et affichez-les. 4. Les objets de la classe Canard sont créés et s'affichent. |
2 | Homme et Femme 1. Créez des classes statiques publiques Homme et Femme au sein de la classe Solution. 2. Les classes doivent avoir des champs : name(String), age(int), address(String). 3. Créez des constructeurs auxquels transmettre tous les paramètres possibles. 4. Utilisez le constructeur pour créer deux objets de chaque classe avec toutes les données. 5. Affichez les objets au format [nom + " " + âge + " " + adresse]. |
3 | 3. Créez des classes statiques publiques Chien et Chat. Ajoutez trois champs à chaque classe selon votre choix. Créez des objets pour les personnages de dessins animés de Tom et Jerry, autant que vous vous en souvenez. Exemple : Souris jerryMouse = new Mouse("Jerry", 12 (hauteur, cm), 5 (longueur de la queue, cm)) |
4 | 4. Afficher la date du jour Afficher à l'écran la date du jour sous une forme similaire à « 21 02 2014 ». |
5 | 5. Lire les nombres à partir du clavier et calculer leur total Lire les nombres à partir du clavier et calculer leur total jusqu'à ce que l'utilisateur entre le mot « total ». Afficher à l'écran le total. |
Tâches bonus | |
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1 | 1. Le programme ne se compile pas et ne s'exécute pas. Répare le. Tâche : Le programme doit lire sur le clavier deux nombres et afficher leur total. |
2 | 2. Ajoutez de nouvelles fonctionnalités au programme. Ancienne tâche : ajoutez une nouvelle fonction qui lit à partir du clavier deux nombres et affiche leur minimum. Nouvelle tâche : ajoutez une nouvelle fonction qui lit à partir du clavier cinq chiffres et affiche leur minimum. |
3 | 3. Apprendre et pratiquer l'algorithme. Tâche : écrire un programme qui 1. lit à partir de la console le numéro N qui est supérieur à zéro 2. lit ensuite N nombres à partir de la console 3. affiche le maximum de N nombres saisis. |
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