CodeGym /Kursus Jawa /Sintaksis Jawa /Ellie, variabel, lan jinis data

Ellie, variabel, lan jinis data

Sintaksis Jawa
tingkat , wulangan
kasedhiya

A snippet kuliah karo mentor minangka bagéan saka kursus Universitas Codegym. Ndaftar kanggo kursus lengkap.


Wong wadon rambute jambon mlebu kabin. "Aku kepengin weruh yen kabeh wanita manungsa duwe rambut kaya iki," Amigo bisa mikir.

"Hai! Jenengku Eleanor Carrey. Sampeyan bisa nelpon kula Ellie. Aku navigator kene ing Galactic Rush."

"Hai, Ellie," Amigo gelem ngomong.

"Aku bakal nerangake bagean paling menarik saka kabeh basa Jawa: variabel."

"Aku siyap ngrungokake. Apa variabel iki sing sampeyan gunakake?"

" Variabel minangka entitas khusus sing digunakake kanggo nyimpen data. Data apa wae. Ing Jawa, kabeh data disimpen ing variabel. Analogi sing paling cedhak ing kene yaiku kothak."

"Kothak? Kothak apa?"

"Kothak lawas wae. Upamane sampeyan nulis angka 13 ing kertas banjur dilebokake ing kothak. Saiki kita bisa ngomong yen kothak kasebut nyimpen nilai 13."

"Ing Jawa, saben variabel nduweni telung sifat penting: jinis , jeneng , lan nilai ."

"Apa sampeyan bisa njlentrehake apa tegese?"

"Ya, kita nggunakake jeneng, supaya kita bisa mbedakake variabel siji saka liyane. Iku kaya label ing kothak. "

" Jinis variabel nemtokake jinis nilai / data sing bisa disimpen ing kono. Kita sijine topi menyang kothak topi, sepatu menyang kothak sepatu, lsp."

"Nilai kasebut minangka obyek, data, utawa informasi tartamtu sing disimpen ing variabel."

"Apa sampeyan bisa ngomong luwih akeh babagan jinis?"

"Tentu. Saben obyek ing Jawa duwe jinis tartamtu. Sawetara conto kalebu integer, fractional number, text, Cat, House, lsp."

"Variabel uga duwe jinis. Iku mung bisa nyimpen nilai sing jinis padha karo dhewe."

"Sampeyan bisa ndeleng iki ing urip nyata. Macem-macem kothak digunakake kanggo nyimpen macem-macem barang:"

Ellie, variabel, lan jinis data - 2

"Kanggo nggawe (utawa ngumumake) variabel, kita nggunakake jeneng jinis: TypeName variableName."

"Iki sawetara conto:"

Kanggo ngumumake variabel:
pisanan jinis, banjur jeneng.
Katrangan
1
int a;
Nggawe anint variabel jenengea.
2
String s;
Nggawe aStringvariabel jenenges.
3
double c;
Nggawe apindhovariabel jenengec.

"Loro jinis sing paling umum yaiku integer (diumumake nggunakake tembungint) lan teks (diandharake nggunakake tembungString)."

"Apa iku dobel?"

" Dobel iku pecahan, utawa nyata, angka."

"Sampeyan ngandika variabel nduweni telung sifat: jinis, jeneng, lan nilai. Nanging aku mung bisa ndeleng loro. Dadi, pitakonanku, kepiye sampeyan nemtokake nilai menyang variabel?"

"Ayo bali menyang analogi kothak. Bayangna sampeyan njupuk kertas, tulis nomer 42, lan lebokake ing kothak. Saiki kothak kasebut nyimpen nilai 42."

"Aku weruh."

"Kita nggunakake operasi khusus ( tugas ) kanggo nemtokake nilai kanggo variabel. Assignment nyalin nilai saka siji variabel menyang liyane . Ora mindhah nilai. Iku nyalin. Kaya file ing disk. Iki katon: "

Kode Katrangan
1
i = 3;
Nemtokake nilai 3 kanggo variabeli.
2
a = 1;
b = a+1;
Nemtokake nilai 1 kanggo variabela.
Nemtokake nilai 2 kanggo variabelb.
3
x = 3;
x = x + 1;
Nemtokake nilai 3 kanggo variabelx.
Ing baris sabanjuré, Nilai sakaxmundhak 1, nggawe x padha karo 4.

"Kanggo nindakake operasi assignment, kita nggunakake tandha witjaksono ( =).

"Aku bakal ngomong maneh: Iki ora nggawe comparison . Kita nyalin nilai ing sisih tengen tandha witjaksono kanggo variabel ing sisih kiwa. Kanggo nindakake comparison, Jawa nggunakake tandha witjaksono pindho ( ==).

"Aku ngerti carane nyelehake kucing menyang variabel. Iku meh kaya program."

"Carane njebak kucing:

1. Njupuk kothak kosong.

2. Ngenteni."

Ellie, variabel, lan jinis data - 3

"Ora, Amigo. Sampeyan mung bisa ngempet kucing siji menyang kothak. Eh, maksudku sampeyan mung bisa nemtokake siji nilai kanggo variabel. "

"Aku ngerti. Apa sampeyan bisa menehi conto liyane babagan nggawe variabel?"

"OK. Ayo kula mbaleni: kanggo nggawe (utawa ngumumake) variabel, sampeyan kudu nggunakake jeneng « TypeName variableName».

Kode Panjelasan
1
String s;
Variabel Stringjenengesdigawe.
Variabel iki bisa nyimpen teks.
2
int x;
Variabel intjenengexdigawe.
Variabel iki bisa nyimpen integer.
3
int a, b, c;
int d;
intvariabel jenengea,b,c, landdigawe.
Variabel iki bisa nyimpen integer.

"Oh, saiki aku weruh!"

"Elinga yen sampeyan ora bisa nggawe rong variabel kanthi jeneng sing padha ing cara sing padha."

"Carane ing macem-macem cara?"

"Ya, sampeyan bisa nindakake iku. Sing kaya kothak ing macem-macem omah."

"Apa aku bisa menehi jeneng variabel sing aku seneng?"

"Meh. Jeneng variabel ora bisa ngemot spasi, +, -, lsp. Luwih becik nggunakake huruf lan angka ing jeneng variabel ."

"Elinga yen basa Jawa iku sensitif huruf cilik. int aora padha karo Int a. "

"Miturut cara, ing Jawa sampeyan bisa nggawe variabel lan bebarengan nemtokake nilai kanggo iku. Iki ngirit wektu lan papan."

Kode kompak Kode sing padha nanging luwih dawa
1
int a = 5;
int b = 6;
int a;
a = 5;
int b;
b = 6;
2
int c = 7;
int d = c+1;
int c;
c = 7;
int d;
d = c+1;
3
String s = "I'm Amigo";
String s;
s = "I'm Amigo";

"Carane luwih kompak lan jelas."

"Sing carane kita muter."

"Ana rong jinis sing saben wong anyar Jawa kudu ngerti: int (integer) lan String (teks / strings) ."

" Tipe int ngidini sampeyan nyimpen nomer ing variabel lan nindakake operasi kasebut: tambahan, pengurangan, perkalian, divisi, lsp."

Kode Panjelasan
1
int x = 1;
int y = x*2;
int z = 5*y*y + 2*y + 3;
xpadha karo 1
ypadha 2
zpadha karo 20 + 4 + 3, sing padha karo 27
2
int a = 5;
int b = 1;
int c = (a-b) * (a+b);
apadha 5
bpadha karo 1
cpadha karo 4*6, sing padha karo 24
3
int a = 64;
int b = a/8;
int c = b/4;
int d = c*3;
apadha 64
bpadha 8
cpadha 2
dpadha 6

"Get it. Apa programming tansah gampang iki?"

"Satemene, ya."

"Becik! Dadi, apa sabanjure?"

" Jenis String ngidini sampeyan nyimpen baris teks, uga dikenal minangka 'string'."

"Kanggo nemtokake senar ing Jawa, sampeyan kudu nyelehake teks ing jero tanda petik. Ing ngisor iki sawetara conto:"

Kode Panjelasan
1
String s = "Amigo";
sngandhut "Amigo".
2
String s = "123";
sngandhut "123".
3
String s = "123 + 456";
sngandhut "123 + 456".

"Get it. Ora katon angel banget."

"Iki siji maneh kasunyatan sing nyenengake kanggo sampeyan."

"Sampeyan bisa nggabungake strings bebarengan karo tandha plus ( +). Deleng conto iki."

Kode Panjelasan
1
String s = "Amigo" + " is the best";
sngandhut "Amigo is the best".
2
String s = "";
sngandhut senar kosong - senar tanpa simbol ing kabeh.
3
int x = 333;
String s = "Amigo" + x;
sngandhut "Amigo333".

"Dadi, sampeyan bisa nambah string menyang angka?"

"Ya, nanging elinga yen sampeyan nambah strings lan nomer, asil tansah string ."

"Aku ngerteni saka conto sampeyan."

"Yen sampeyan pancen pinter, coba goleki carane nampilake variabel ing layar."

"Hmmm. Variabel? Ing layar? Ora ana sing dipikirake."

"Bener, iku prasaja. Kanggo nampilake soko ing layar, kita nggunakake printah System.out.println(), lan kita pass apa wae kita pengin print minangka bantahan."

Kode Output layar
1
System.out.println("Amigo");
Amigo
2
System.out.println("Ami"+"go");
Amigo
3
String s = "Amigo";
System.out.println(s);
Amigo
4
String s = "Am";
System.out.println(s+"igo");
Amigo

"A-ha! Sing nggawe kabeh luwih cetha."

"Apik. Iki telung latihan maneh kanggo sampeyan."

Komentar
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION