CodeGym University
शिकणे
अभ्यासक्रम
टास्क्स
सर्वेक्षणे आणि प्रश्नमंजुषा
गेम्स
मदत
आव्हानात्मक वेळापत्रक
समुदाय
युजर्स
फोरम
चॅट
लेख
यशोगाथा
अॅक्टीव्हिटी
परीक्षणे
सदस्यत्वे
फिकट थिम
धडे
परीक्षणे
आमच्याविषयी
सुरू करा
शिकायला सुरुवात करा
आत्ताच शिकायला सुरुवात करा
शोध नकाशा
धडे
सर्व शोध
सर्व पातळ्या
डिझाइन नमुने
मॉड्यूल 3
पातळी 16,
धडा 0
1.1 नमुन्यांची ओळख आधी सांगितल्याप्रमाणे, प्रोग्रामर त्याचे मॉडेल डिझाइन करून प्रोग्रामवर काम सुरू करतो: प्रोग्राम ज्यावर कार्य करेल त्यांची यादी संकलित करणे. आणि प्रोग्राममध्ये जितके जास्त घटक असतील तितका प्रोग्राम अधिक जटिल. म्हणून, प्रोग
स्ट्रक्चरल नमुने
मॉड्यूल 3
पातळी 16,
धडा 1
2.1 अडॅप्टर अॅडॉप्टर (अॅडॉप्टर) हा एक स्ट्रक्चरल डिझाइन पॅटर्न आहे जो एखाद्या ऑब्जेक्टच्या फंक्शन्सचा वापर आयोजित करण्यासाठी डिझाइन केला आहे जो विशेषतः तयार केलेल्या इंटरफेसद्वारे बदलासाठी उपलब्ध नाही. अधिकृत व्याख्या थोडी अवघड आहे, परंतु
जनरेटिव्ह नमुने
मॉड्यूल 3
पातळी 16,
धडा 2
३.१ सिंगलटन सिंगलटन हा एक सामान्य डिझाइन पॅटर्न आहे जो हमी देतो की सिंगल-थ्रेडेड ऍप्लिकेशनमध्ये काही वर्गाचा एकच प्रसंग असेल आणि या उदाहरणासाठी जागतिक प्रवेश बिंदू प्रदान करतो. बर्याचदा, नवशिक्या प्रोग्रॅमर्सना काही स्टॅटिक क्लासमध्ये युटि
जनरेटिव्ह पॅटर्न, भाग २
मॉड्यूल 3
पातळी 16,
धडा 3
4.1 बिल्डर बिल्डर हा एक जनरेटिव्ह डिझाइन पॅटर्न आहे जो संमिश्र ऑब्जेक्ट तयार करण्याचा मार्ग प्रदान करतो. जटिल ऑब्जेक्टचे बांधकाम त्याच्या प्रतिनिधित्वापासून वेगळे करते जेणेकरून समान बांधकाम प्रक्रियेमुळे भिन्न प्रतिनिधित्व होऊ शकते. सामर्थ्
वर्तणुकीचे नमुने
मॉड्यूल 3
पातळी 17,
धडा 0
पुनरावृत्ती करणारा इटरेटर एक वर्तनात्मक डिझाइन नमुना आहे. प्रत्येक एकत्रित ऑब्जेक्टचे वर्णन न वापरता एकत्रित ऑब्जेक्टच्या घटकांमध्ये अनुक्रमिक प्रवेशास अनुमती देणार्या ऑब्जेक्टचे प्रतिनिधित्व करते. उदाहरणार्थ, ट्री, लिंक्ड लिस्ट, हॅश टेबल
वर्तणूक पद्धती, भाग २
मॉड्यूल 3
पातळी 17,
धडा 1
२.१ राज्य राज्य एक वर्तणूक रचना नमुना आहे. हे अशा प्रकरणांमध्ये वापरले जाते जेव्हा, प्रोग्रामच्या अंमलबजावणी दरम्यान, ऑब्जेक्टने त्याच्या स्थितीनुसार त्याचे वर्तन बदलले पाहिजे. पॅटर्नमध्ये 3 ब्लॉक्स असतात: संदर्भ हा एक वर्ग आहे ज्यांच्या वस
मल्टीथ्रेडेड नमुने
मॉड्यूल 3
पातळी 17,
धडा 2
3.1 सक्रिय ऑब्जेक्ट अॅक्टिव्ह ऑब्जेक्ट हा एक डिझाईन पॅटर्न आहे जो मेथडचा एक्झिक्युशन थ्रेड ज्या थ्रेडमध्ये कॉल केला होता त्यापासून वेगळे करतो. या पॅटर्नचा उद्देश असिंक्रोनस मेथड कॉल आणि विनंती प्रोसेसिंग शेड्यूलर वापरून समांतर अंमलबजावणी प
अँटीपॅटर्न
मॉड्यूल 3
पातळी 17,
धडा 3
विरोधी नमुन्यांची ओळख अँटी-पॅटर्न हे नमुन्यांच्या अगदी विरुद्ध आहेत. लक्षात ठेवा की डिझाइन पॅटर्न ही चांगल्या प्रोग्रामिंग पद्धतींची उदाहरणे आहेत, म्हणजेच काही समस्या सोडवण्यासाठी नमुने. परंतु अँटी-नमुने त्यांच्या पूर्ण विरुद्ध आहेत, म्हणजे
JVM मध्ये मेमरी
मॉड्यूल 3
पातळी 18,
धडा 0
JVM मध्ये मेमरी समजून घेणे तुम्हाला आधीच माहित आहे की, JVM स्वतःमध्ये Java प्रोग्राम चालवते. कोणत्याही आभासी मशीनप्रमाणे, त्याची स्वतःची मेमरी संस्था प्रणाली आहे. अंतर्गत मेमरी लेआउट तुमचे Java ऍप्लिकेशन कसे कार्य करते हे सूचित करते. अशा प्
JVM मध्ये मेमरी, भाग 2
मॉड्यूल 3
पातळी 18,
धडा 1
मेमरी हार्डवेअर आर्किटेक्चर आधुनिक मेमरी हार्डवेअर आर्किटेक्चर Java च्या अंतर्गत मेमरी मॉडेलपेक्षा वेगळे आहे. म्हणून, Java मॉडेल त्याच्यासोबत कसे कार्य करते हे जाणून घेण्यासाठी तुम्हाला हार्डवेअर आर्किटेक्चर समजून घेणे आवश्यक आहे. हा विभाग
जावा मेमरी मॉडेल
मॉड्यूल 3
पातळी 18,
धडा 2
जावा मेमरी मॉडेलचा परिचय Java मेमरी मॉडेल (JMM) Java रनटाइम वातावरणातील थ्रेड्सच्या वर्तनाचे वर्णन करते. मेमरी मॉडेल हे जावा भाषेच्या शब्दार्थाचा भाग आहे आणि विशिष्ट Java मशीनसाठी नव्हे तर संपूर्ण Java साठी सॉफ्टवेअर विकसित करताना प्रोग्राम
जावा मध्ये कचरा गोळा करणे
मॉड्यूल 3
पातळी 18,
धडा 3
जावा मध्ये कचरा गोळा करणे काय आहे ते आठवा कचरा संकलन ही न वापरलेल्या वस्तू नष्ट करून पूर्ण रनटाइम मेमरी पुन्हा मिळवण्याची प्रक्रिया आहे. कधीकधी प्रोग्रामर निरुपयोगी वस्तू नष्ट करणे विसरू शकतो आणि त्यांना वाटप केलेली मेमरी मुक्त केली जात नाह
अजून दाखवा
1
...
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.