உங்கள் பணியானது, ஒரு அளவுருக் கொண்ட தீவின் மாதிரியை நிரல் செய்வதாகும், இது இருப்பிடங்களின் வரிசையைக் கொண்டுள்ளது (எடுத்துக்காட்டாக, 100x20 அணி). இடங்கள் தாவரங்கள் மற்றும் விலங்குகள் நிறைந்ததாக இருக்கும். விலங்குகளால் முடியும்:

  • தாவரங்கள் மற்றும்/அல்லது பிற விலங்குகளை உண்ணுங்கள் (அவற்றின் இடத்தில் பொருத்தமான உணவு இருந்தால்),
  • நகர்த்த (அண்டை இடங்களுக்கு),
  • இனம் (ஒரு இடத்தில் இரண்டு வகையான இனங்கள் இருந்தால்),
  • பசியால் இறக்கவும் அல்லது சாப்பிடவும்.

ஓஓபி

உங்கள் விலங்குகளின் தொகுப்பை உருவாக்கும் போது, ​​நீங்கள் முடிந்தவரை OOP ஐப் பயன்படுத்த வேண்டும்: அனைத்து உயிரினங்களும் ஒரு சுருக்கமான விலங்கு வகுப்பிலிருந்து பெறப்படும், இதில் அனைத்து விலங்குகளுக்கும் பொதுவான நடத்தை இருக்கும். குறிப்பிட்ட விலங்குகள் அவற்றின் உணவு, இனப்பெருக்கம், இயக்கம் போன்றவற்றில் குறிப்பிட்ட அம்சங்களைக் கொண்டிருந்தால், அவை விலங்கு வகுப்பின் முறைகளை மீற வேண்டும்.

நீங்கள் செய்ய வேண்டியது இங்கே:

1. ஒரு வகுப்பு படிநிலையை உருவாக்கவும்:

  • மாமிச உண்ணிகள் : ஓநாய் , போவா , நரி , கரடி , கழுகு

  • தாவரவகைகள் : குதிரை , மான் , முயல் , எலி , ஆடு , செம்மறி ஆடு , பன்றி , எருமை , வாத்து , கம்பளிப்பூச்சி

  • செடிகள்

ஒரு விலங்கு "உணவு" இருக்கும் அதே இடத்தில் இருந்தால் "உணவை" உண்ணும் சாத்தியம் எவ்வளவு என்பதை கீழே உள்ள அட்டவணை காட்டுகிறது. "ஓநாய் முயலைத் தின்னும்" என்ற நிலையைப் பார்ப்போம். அட்டவணையில் உள்ள எண் 60. அதாவது ஓநாயும் முயலும் ஒரே இடத்தில் இருந்தால், ஓநாய் முயலை தின்னும் வாய்ப்பு 60% உள்ளது. நீங்கள் மல்டித்ரெட் ரேண்டம் எண் ஜெனரேட்டரைப் பயன்படுத்த வேண்டும் .

ஓநாய் போவா நரி தாங்க கழுகு குதிரை மான் முயல் சுட்டி வெள்ளாடு ஆடுகள் பன்றி எருமை வாத்து கம்பளிப்பூச்சி செடிகள்
ஓநாய் - 0 0 0 0 10 15 60 80 60 70 15 10 40 0 0
போவா 0 - 15 0 0 0 0 20 40 0 0 0 0 10 0 0
நரி 0 0 - 0 0 0 0 70 90 0 0 0 0 60 40 0
தாங்க 0 80 0 - 0 40 80 80 90 70 70 50 20 10 0 0
கழுகு 0 0 10 0 - 0 0 90 90 0 0 0 0 80 0 0
குதிரை 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100
மான் 0 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0 0 0 0 100
முயல் 0 0 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0 0 0 100
சுட்டி 0 0 0 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0 90 100
வெள்ளாடு 0 0 0 0 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0 100
ஆடுகள் 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 100
பன்றி 0 0 0 0 0 0 0 0 50 0 0 - 0 0 90 100
எருமை 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 - 0 0 100
வாத்து 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 - 90 100
கம்பளிப்பூச்சி 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 - 100

விலங்கு பண்புகள்:

ஒரு விலங்கு எடை, கிலோ ஒரு இடத்திற்கு இந்த இனத்தின் விலங்குகளின் அதிகபட்ச எண்ணிக்கை ஒரு முறைக்கு அதிகபட்ச வேகம் (இருப்பிடத்தின் எண்ணிக்கை). விலங்குக்கு முழுமையாக உணவளிக்க தேவையான கிலோகிராம் உணவுகளின் எண்ணிக்கை
ஓநாய் 50 30 3 8
போவா 15 30 1 3
நரி 8 30 2 2
தாங்க 500 5 2 80
கழுகு 6 20 3 1
குதிரை 400 20 4 60
மான் 300 20 4 50
முயல் 2 150 2 0.45
சுட்டி 0.05 500 1 0.01
வெள்ளாடு 60 140 3 10
ஆடுகள் 70 140 3 15
பன்றி 400 50 2 50
எருமை 700 10 3 100
வாத்து 1 200 4 0.15
கம்பளிப்பூச்சி 0.01 1000 0 0
செடிகள் 1 200 N/A N/A

2. ஒரு விலங்கு உணவு , இனப்பெருக்கம் மற்றும் இயக்கத்திற்கான திசையைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கான வழிமுறைகளைக் கொண்டிருக்க வேண்டும் .

3. நீங்கள் உண்ணும் முறையை தாவரவகை மற்றும் மாமிச வகைகளில் செயல்படுத்தலாம் . ஆனால் கவனமாக இருங்கள், தாவரவகை வாத்து கம்பளிப்பூச்சிகளை சாப்பிடுகிறது .

4. குறிப்பிட்ட இனங்களைக் குறிக்கும் குறிப்பிட்ட வகுப்புகளில், விலங்குகளின் குணாதிசயங்களுக்கு ஏற்றவாறு அனைத்து முறைகளையும் நீங்கள் மாற்றியமைக்கலாம்.

5. நீங்கள் குறைந்தது 10 தாவரவகை இனங்கள் மற்றும் 5 மாமிச வகைகளை உருவாக்க வேண்டும் (உருப்படி 1 இல் விவரிக்கப்பட்டுள்ளது).

மல்டித்ரெடிங்

நிச்சயமாக, முழு நிரலையும் ஒரு நூலில் மட்டுமே சுழல்களைப் பயன்படுத்தி எழுத முடியும். ஆனால் மல்டித்ரெடிங்குடன் பணிபுரிய எங்களுக்கு பயிற்சி தேவை, எனவே நீங்கள் இழைகள் மற்றும் நூல் குளங்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும். தாவர வளர்ச்சி மற்றும் விலங்குகளின் செயல்களுக்கான தொடர்ச்சியான பணிகளை இயக்க ஒரு திட்டமிடப்பட்ட குளம் மற்றும் கணினி புள்ளிவிவரங்களைக் காண்பிக்கும் பணி. மாற்றாக, நீங்கள் தாவரங்கள் அல்லது விலங்குகளுடன் ஒரு பணியில் புள்ளிவிவரங்களைக் காட்டலாம். விலங்கு நடவடிக்கை பணியின் உள்ளே, நீங்கள் மற்றொரு நூல் குளத்தைப் பயன்படுத்தலாம் - ஒரு சாதாரண ஒன்று. இந்தக் குளத்திற்கு எந்தப் பணிகளை ஒதுக்க வேண்டும் என்பதை நீங்கள் தீர்மானிக்கலாம்.

பணியின் கட்டாய பகுதிகள்:

  • விலங்கு வரிசைமுறை (OOP)
  • விலங்கு நடத்தை
  • மல்டித்ரெடிங்
  • ஒவ்வொரு மறுமுறையிலும் தீவின் நிலை குறித்த புள்ளிவிவரங்கள் (கன்சோலில் காட்டப்படும்)

பணியின் விருப்ப பகுதிகள்:

  • சிமுலேஷனை நிர்வகிப்பது எளிதாக இருக்கும் வகையில் அளவுருக்களை ஒரே இடத்தில் காட்டவும்
  • கன்சோல் புள்ளிவிவரங்களுக்குப் பதிலாக கிராபிக்ஸ். நீங்கள் கன்சோலில் சூடோகிராபிக்ஸ் அல்லது ஜாவாஎஃப்எக்ஸ், ஸ்விங்...
  • உருவகப்படுத்துதலைப் பாதிக்கக்கூடிய பிற காரணிகளைச் சேர்க்கவும்:
    • மேலும் வகையான விலங்குகள்
    • பல்வேறு வகையான தாவரங்கள்
    • விலங்குகளின் குழுவிற்கான தனிப்பயன் நடத்தை (உதாரணமாக, ஓநாய்கள் தனித்தனியாக இல்லாமல் ஒரு கூட்டமாக வேட்டையாடுகின்றன மற்றும் நகரும்)
    • நிலப்பரப்பு, சில விலங்குகளின் இயக்கத்தைத் தடுக்கும் நதி உட்பட

அமைப்புகளைப் பற்றி (அவற்றைச் சேர்க்க முடிவு செய்தால்)

நிரலைத் தொடங்கும்போது பல்வேறு அமைப்புகளை மாற்றுவதற்கு வசதியாக (தீவின் அளவு, ஒரு இடத்தில் அதிகபட்சமாக அனுமதிக்கப்பட்ட தாவரங்கள் / விலங்குகளின் எண்ணிக்கை, குறிப்பிட்ட வகை விலங்குகள் நகரும் நிகழ்தகவு, வெவ்வேறு இனங்களில் உள்ள சந்ததிகளின் எண்ணிக்கை போன்றவை. .), நீங்கள் இந்த அமைப்புகளை எங்காவது வைக்க வேண்டும், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு தனி வகுப்பில். பின்வரும் அமைப்புகளை மாற்றுவது சாத்தியமாக இருக்க வேண்டும்:

  • தீவு அளவு
  • உருவகப்படுத்துதலில் ஒரு கடிகார சுழற்சியின் காலம்
  • உருவகப்படுத்துதலின் தொடக்கத்தில் ஒவ்வொரு இனத்தின் விலங்குகளின் எண்ணிக்கை
  • உருவகப்படுத்துதலை நிறுத்துவதற்கான நிபந்தனை (எ.கா. அனைத்து விலங்குகளும் இறந்துவிட்டன)
  • ஒவ்வொரு வகை விலங்குகளுக்கும் சந்ததிகளின் எண்ணிக்கை

யூனிகோட் (நீங்கள் சூடோகிராபிக்ஸ் செய்ய முடிவு செய்தால்)

விலங்குகளை சித்தரிக்க நீங்கள் யூனிகோட் எழுத்துக்களைப் பயன்படுத்தலாம்: 🐃, 🐻, 🐎, 🦌, 🐗, 🐑, 🐐, 🐺, 🐍, 🦊, 🦅, 🐇, 🐛, 🦅, 🐇, 🐛, 🦅.