"வணக்கம், அமிகோ!"

"ஹாய், எல்லி!"

"இன்று நான் ஜாவாவில் வகுப்புகளைப் பற்றி நிறைய சொல்லப் போகிறேன்."

" விளக்கம் எண். 1. நான் ஒரு ஒப்புமையுடன் தொடங்குகிறேன். பொருள் உலகில் உள்ள அனைத்தும் அணுக்களால் ஆனது. பல்வேறு வகையான அணுக்கள் உள்ளன: ஹைட்ரஜன், ஆக்ஸிஜன், இரும்பு, யுரேனியம்... இந்த அணுக்களின் சேர்க்கைகள் பல்வேறு மூலக்கூறுகள், பொருட்கள் மற்றும் பொருள்கள்."

"இந்த அணுக்கள் எலக்ட்ரான்கள் மற்றும் புரோட்டான்கள் மற்றும் நியூட்ரான்களைக் கொண்ட கரு போன்ற சில உள் கட்டமைப்புகளைக் கொண்டுள்ளன."

"ஆமாம், அணுக்களின் அமைப்பு பற்றி எனக்கு ஓரளவு தெரியும். நான் ஒரு ரோபோ!"

"ஜாவாவின் உலகம் இதே வழியில் கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது. நிரல்கள் பல்வேறு வகையான பொருட்களை (வகுப்புகள்) கொண்டிருக்கின்றன. வெவ்வேறு வகுப்புகள், வெவ்வேறு உள் கட்டமைப்புகளை (மாறிகள் மற்றும் முறைகள்) கொண்டிருக்கின்றன."

"நாம் ஒரு நிரலை ஒட்டுமொத்தமாகப் பார்த்தால், அதன் தொகுதி கட்டுமானத் தொகுதிகள் பொருள்கள். வகுப்புகள் தொகுதிகளின் வகைகள். வேறுவிதமாகக் கூறினால், வெவ்வேறு வகையான தொகுதிகள் வெவ்வேறு வகுப்புகளின் பொருள்கள். "

"எனக்கு புரிந்திருக்கும் என்று நினைக்கிறேன்."

" விளக்கம் எண். 2. நமக்கு ஒரு புதிய பொருள் வகை தேவைப்படும்போது, ​​ஒரு புதிய வகுப்பை உருவாக்கி அதன் உள் பொருள்கள் செயல்படும் விதத்தை வரையறுக்கிறோம். "

"இது மிகவும் பொதுவானதாகத் தெரிகிறது. தெளிவாகத் தெரிகிறது, ஆனால் நீங்கள் எதையும் உறுதியாகச் சொல்லவில்லை."

"உள் கட்டமைப்பைப் பொறுத்தவரை, ஒரு வகுப்பானது, ஏதாவது செய்யும் முறைகள் மற்றும் தரவைச் சேமிப்பதற்கான முறைகளால் பயன்படுத்தப்படும் மாறிகள் ஆகியவற்றைக் கொண்டுள்ளது. "

"எனவே, ஒரு வகுப்பு என்பது முறைகளின் தொகுப்பு என்று சொல்வது எளிதாக இருக்குமா?"

"கிட்டத்தட்ட. இன்னும் துல்லியமாகச் சொல்வதானால், வகுப்பு என்பது வெவ்வேறு மதிப்புகளைச் சேமிக்க இந்த முறைகளால் பயன்படுத்தப்படும் தொடர்புடைய முறைகள் மற்றும் பகிரப்பட்ட மாறிகளின் குழுவாகும்."

"நான் பார்க்கிறேன். ஒரு புதிய வகுப்பை உருவாக்க, முதலில் இந்த முறைகளை எழுத வேண்டும்..."

"ஆம். வெவ்வேறு முறைகள் என்ன மாறிகள் பகிர்ந்து கொள்ள வேண்டும் என்பதையும் நாங்கள் தீர்மானிக்க வேண்டும். இந்த மாறிகளை நாங்கள் முறைகளிலிருந்து வெளியே இழுத்து வகுப்பில் வைக்கிறோம், அதாவது உள்ளூர் மாறிகளை உறுப்பினர் (உதாரண) மாறிகளாக மாற்றுகிறோம்."

"அடிப்படையில், ஒரு வகுப்பு இப்படி உருவாக்கப்பட்டது:

1. புரோகிராமர் தங்களுக்குத் தேவையான பிற பொருள்களைத் தீர்மானிக்கிறார்.

2. புரோகிராமர் இந்த பொருட்களை அவர்கள் என்ன செய்ய வேண்டும் என்பதைப் பொறுத்து வெவ்வேறு வகைகளாகப் பிரிக்கிறார்.

3. புரோகிராமர் ஒவ்வொரு வகைக்கும் ஒரு தனி வகுப்பை எழுதுகிறார்.

4. ஒரு வகுப்பில், தேவையான முறைகள் மற்றும் மாறிகளை அவர்கள் அறிவிக்கிறார்கள்.

5. ஒவ்வொரு முறையிலும், அவர்கள் விரும்பியதைச் செய்யுமாறு கட்டளைகளை எழுதுகிறார்கள்.

6. வகுப்பு தயாராக உள்ளது. நீங்கள் இப்போது வகுப்பின் பொருட்களை உருவாக்கலாம்."

"கூல்! என்ன ஒரு சுவாரசியமான முறை! நான் அதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும்."

"அதை மனப்பாடம் செய்யுங்கள். அது கைக்கு வரும். ஒரு நிரல் பொருள்களாகப் பிரிக்கப்பட வேண்டும் என்று அழைக்கும் நிரலாக்கத் தத்துவம் பொருள் சார்ந்த நிரலாக்கம் ( OOP ) என்று அழைக்கப்படுகிறது ."

"ஜாவா ஒரு OOP மொழிக்கு ஒரு சிறந்த எடுத்துக்காட்டு: ஜாவாவில், எல்லாமே ஒரு பொருள்."

"ஜாவாவைப் படிப்பது இரண்டு பெரிய பணிகளைக் கொண்டுள்ளது: உங்கள் சொந்த வகுப்புகளை எவ்வாறு எழுதுவது மற்றும் பிறரின் வகுப்புகளை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதைக் கற்றுக்கொள்வது . இன்று நாம் இவற்றில் எளிமையானவற்றிலிருந்து தொடங்குவோம். எளிமையான வகுப்புகளை எழுதுவது எப்படி என்பதை நாங்கள் கற்றுக்கொள்வோம். , இந்த வகுப்புகளின் பொருட்களை எவ்வாறு உருவாக்குவது. பொருள்கள் ஒரு வகுப்பின் 'நிகழ்வுகள்' என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன. அவை ஒத்த சொற்கள்; இரண்டு வெளிப்பாடுகளும் சரியானவை."

"அறிந்துகொண்டேன்."

"சுருக்கமாக, ஒரு கிளாஸ் ஒரு சிறு நிரல் என்று நாம் கூறலாம்: சில தரவு மற்றும் செயல்பாடுகள் தரவைப் பயன்படுத்தி ஏதாவது செய்ய வேண்டும். வகுப்புகள் பொருள்கள் என்றும் அழைக்கப்படும் வகுப்புகளின் நிகழ்வுகளை உருவாக்கப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. "

"ஒரு பொருளை உருவாக்க, new class_name()குறியீட்டில் ' ' என்று எழுதவும். இங்கே சில எடுத்துக்காட்டுகள் உள்ளன:"

எடுத்துக்காட்டுகள்
Cat cat = new Cat();
Reader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
InputStream is = new FileInputStream(path);

"ஒரு பொருளுக்கு இரண்டு சுவாரஸ்யமான பண்புகள் உள்ளன:"

" முதலில் . ஒவ்வொரு பொருளும் அதன் சொந்த நிகழ்வு மாறிகளின் நகலை சேமிக்கிறது. இதன் பொருள் ஒரு வகுப்பில் x மற்றும் y நிகழ்வு மாறிகள் அறிவிக்கப்பட்டு அந்த வகுப்பின் 10 பொருள்கள் உருவாக்கப்பட்டால், ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் அதன் சொந்த மாறிகள் இருக்கும். ஒன்றில் மாறிகளை மாற்றுதல் பொருள் மற்றொரு பொருளில் உள்ள மாறிகளை பாதிக்காது. "

" இரண்டாவது . பொருட்களை உருவாக்கும் போது, ​​நீங்கள் வெவ்வேறு வாதங்களை அனுப்பலாம். இந்த மதிப்புகள் பொருளை துவக்குவதற்குப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. புதிதாகப் பிறந்த குழந்தைக்கு பெயரிடுவது போன்றது. வகுப்பின் நிகழ்வுகளை (பொருள்களை) உருவாக்க பல வகுப்புகளுக்கு இதுபோன்ற வாதங்கள் தேவைப்படுகின்றன. "

"எனக்குப் புரிந்தது. instance variables பற்றி நீங்கள் என்ன சொன்னீர்கள்?"

"ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் அதன் சொந்த தரவு உள்ளது. இவை நிகழ்வு மாறிகள்."

ஜாவா குறியீடு திரை வெளியீடு:
Cat cat1 = new Cat();
cat1.name =  "Oscar";

Cat cat2 = new Cat();
cat2.name = "Smudge";

System.out.println(cat1.name);
System.out.println(cat2.name);
ஆஸ்கார்
ஸ்மட்ஜ்