నేను సాఫ్ట్వేర్ డెవలపర్గా మారవచ్చా?

సాఫ్ట్వేర్ డెవలప్మెంట్ ఎందుకు?
ఒక వ్యక్తికి ప్రోగ్రామింగ్ నేర్పడం ప్రారంభించే ముందు, అది అతనికి లేదా ఆమెకు ఏమి ఇస్తుందో తెలుసుకోవడం మంచిది.1 సాధారణ మరియు ఆసక్తికరమైన ఉద్యోగం.
సాఫ్ట్వేర్ ఇంజనీర్ ఒక సాధారణ మరియు ఆసక్తికరమైన ఉద్యోగం. ఇది సృజనాత్మకతకు గొప్ప గదిని కలిగి ఉంది. నేను దానిని ప్రేమిస్తున్నాను. మొదట్లో నాకు నచ్చినది చేస్తాను మరియు దాని కోసం డబ్బు పొందుతాను అనే ఆలోచనతో నేను వెర్రివాడిని. కానీ నేను చివరికి అలవాటు పడ్డాను.2 ఇది బాగా చెల్లించబడుతుంది.
5 సంవత్సరాల పనిలో నా స్నేహితులు తమకు తాముగా కార్లు మరియు ఇళ్లు కొనుగోలు చేయడం చూసి నేను ఆనందించాను.3 సౌకర్యవంతమైన గంటలు.
కఠినమైన పని షెడ్యూల్ ఒక దుష్ట విషయం. రద్దీ సమయంలో ట్రాఫిక్ జామ్లో ఉన్న ఎవరైనా లేదా 5 నిమిషాలు ఆలస్యంగా వచ్చినందుకు జరిమానా విధించిన ఎవరైనా దానిని నిర్ధారించగలరు. మరియు ఉదయం 11 గంటలకు పనికి చేరుకోవడం మరియు సాయంత్రం 5 గంటలకు బయలుదేరడం గురించి ఏమిటి? చాలా మంది ప్రోగ్రామర్లకు ఇది సాధారణ షెడ్యూల్. మీ పని చేయండి మరియు ఎవరూ క్రాస్ వర్డ్ అనరు. మీరు చాలా కంపెనీలలో ఇంట్లో పని చేయవచ్చు. మీరు ఎల్లప్పుడూ మీ యజమానితో సహేతుకమైన ఒప్పందానికి రావచ్చు.4 వృత్తిపరమైన వృద్ధి.
చాలా కంపెనీలలో మంచి చెల్లింపు పొందడానికి మీరు కెరీర్ నిచ్చెనను అధిరోహించాలి. సాఫ్ట్వేర్ డెవలపర్ సాఫ్ట్వేర్ డెవలపర్ మాత్రమే అయి ఉండాలి. మీరు డెవలపర్ నుండి మేనేజర్కి మళ్లీ అర్హత పొందాల్సిన అవసరం లేదు లేదా ప్రముఖ స్థానాన్ని పొందేందుకు ప్రయత్నించాల్సిన అవసరం లేదు. మీరు చేయాల్సిందల్లా వృత్తిపరంగా ఎదగడమే. 5 నుండి 10 సంవత్సరాల అనుభవం ఉన్న డెవలపర్లు రాయల్గా చెల్లించబడతారు.5 అధిక అంతర్జాతీయ చలనశీలత.
ప్రపంచంలో అత్యధికంగా చెల్లించే మూడు వృత్తులు ఉన్నాయి: న్యాయవాది, డాక్టర్ మరియు సాఫ్ట్వేర్ డెవలపర్. విదేశాల్లో పనిచేసే న్యాయవాదులకు ఇది నిజమైన సవాలు: వివిధ చట్టాలు, కేసు-చట్టాలు మొదలైనవి. డాక్టర్ భాష, ఇతర వైద్య ప్రమాణాలను నేర్చుకోవాలి మరియు పరీక్షలలో ఉత్తీర్ణత సాధించాలి. డెవలపర్ అదనంగా ఏమీ నేర్చుకోవాల్సిన అవసరం లేదు. అదే భాష. అదే ప్రమాణాలు. చాలా సార్లు క్లయింట్లు కూడా అలాగే ఉంటారు.జావా ఎందుకు?
కింది మూడు కారకాలు నన్ను జావా డెవలపర్ల కోసం మళ్లీ శిక్షణ పొందేలా చేశాయి.1. జావా — నేర్చుకోవడానికి సులభమైన భాషలలో ఒకటి.
ఇప్పుడే పాఠశాల పూర్తి చేసిన వ్యక్తి 3 నుండి 6 నెలల్లో నేర్చుకోగలుగుతారు, ప్రాథమిక జ్ఞానం మరియు అధ్యయనంలో ఉంచిన గంటల పరిమాణంపై ఆధారపడి ఉంటుంది.2. లేబర్ మార్కెట్లో అధిక డిమాండ్.
ముందు అనుభవం లేకుండా ఉద్యోగం పొందవచ్చు. కంపెనీలు ఆసక్తిగా ఇంటర్న్లను నియమించుకుంటాయి మరియు వారికి విద్యను అందిస్తూనే ఉంటాయి.3. రంగంలో అత్యధిక జీతాలు.
అత్యున్నతమైన వాటిలో ఒకటి. జూనియర్ డెవలపర్లకు ఇది చాలా ముఖ్యం.ప్రోగ్రామింగ్ ఒక నైపుణ్యం

నూతన వినూత్న బోధనా విధానం
కోడ్జిమ్ విద్య కళాశాల విద్య కంటే భిన్నమైన రీతిలో తయారు చేయబడింది. మీరు దానిని అతి త్వరలో గమనిస్తారు. ఇది మరింత ప్రభావవంతంగా ఉంటుంది. కళాశాలలో మీ అధ్యయనాలు బహుశా ఇలాగే ఉండవచ్చు: సుదీర్ఘ ఉపన్యాసాలు మరియు మీరు నేర్చుకున్న వాటిని తగ్గించడానికి సాధన. ఈ విధానాన్ని అనుసరించి మీరు మీ జ్ఞానాన్ని మెరుగుపరచుకుంటారు, నైపుణ్యాలను కాదు. నిజం చెప్పాలంటే, మీరు ఈ విధంగా సంపాదించిన నైపుణ్యాలు ఆచరణాత్మకంగా ఏమీ విలువైనవి కావు. నాకు మరొక విధానం ఉంది. ఒక వ్యక్తి ముందుగా ప్రశ్నలు అడగాలని, ఆ తర్వాత మాత్రమే వాటికి సమాధానాలు పొందాలని నేను నమ్ముతున్నాను. ప్రశ్నకు ముందు సమాధానానికి విలువ ఉండదు. నా ఉపన్యాసాలు మీ ప్రశ్నలకు సమాధానాలు. కాబట్టి ముందుగా మీ ప్రస్తుత పరిజ్ఞానంతో పరిష్కరించడానికి కష్టతరమైన ఆచరణాత్మక పనులను నేను మీకు ఇస్తాను. ఈ టాస్క్లు ప్రశ్నలను లేవనెత్తుతాయి మరియు మీరు జ్ఞానం మరియు ఉపన్యాసాలు అనే నా సమాధానాలను అందుకుంటారు. నేను మీకు మూడు దశల్లో కొత్త జ్ఞానాన్ని అందిస్తున్నాను:-
పరిచయం (కనీస సిద్ధాంతం మరియు కొన్ని ఆచరణాత్మక పనులు)
-
ప్రిన్సిపల్ బ్లాక్ నాలెడ్జ్ (మీరు అంశాన్ని పూర్తిగా అర్థం చేసుకోవాలి)
-
వివరాలు మరియు సూక్ష్మ నైపుణ్యాలు (నేను ఇక్కడ ఖాళీలను పూరించాను)
స్థాయి 5

1 ఎల్లీ తరగతుల గురించి మాట్లాడుతుంది
- హే, అమిగో! - హాయ్, ఎల్లీ! - ఈ రోజు నేను తరగతులు ఏమిటో మీకు వివరించాలనుకుంటున్నాను. - వివరణ # 1. నేను సారూప్యతతో ప్రారంభిస్తాను. మన విశ్వంలోని అన్ని వస్తువులు పరమాణువులతో తయారు చేయబడ్డాయి. అవి వివిధ రకాలుగా ఉండవచ్చు: హైడ్రోజన్, ఆక్సిజన్, ఐరన్, యురేనియం,... పరమాణువులను కలపడం వల్ల వివిధ వస్తువులు లేదా వస్తువులను సృష్టించడం సాధ్యమవుతుంది. - జావా విశ్వానికి కూడా ఇదే వర్తిస్తుంది. ఇక్కడ ప్రోగ్రామ్లు వివిధ రకాల ఆబ్జెక్ట్లను కలిగి ఉంటాయి (ఇక్కడ తరగతి అనేది ఒక రకం): పూర్ణాంకం, స్ట్రింగ్, ఫైల్, ఆబ్జెక్ట్, … ఆబ్జెక్ట్లను కలపడం వలన వివిధ వెబ్-సేవలు లేదా ప్రోగ్రామ్లను సృష్టించడం సాధ్యపడుతుంది. - వేర్వేరు పరమాణువులు వేర్వేరు అంతర్గత నిర్మాణాన్ని కలిగి ఉంటాయి. అవి అనేక ఎలక్ట్రాన్లు, ప్రోటాన్లు మరియు న్యూట్రాన్లను కలిగి ఉంటాయి. - వివిధ తరగతులు (జావాలో ఆబ్జెక్ట్ రకాలు) విభిన్న అంతర్గత నిర్మాణాన్ని కూడా కలిగి ఉంటాయి. అవి వివిధ వేరియబుల్స్ మరియు పద్ధతులను కలిగి ఉంటాయి. - అవును, పరమాణువు నిర్మాణం గురించి నాకు సాధారణ ఆలోచన ఉంది. నేను రోబోట్ని, కాదా? - ప్రోగ్రామ్ను మొత్తంగా చూద్దాం: వస్తువులు ప్రోగ్రామ్ను రూపొందించే బిల్డింగ్ బ్లాక్ల వంటివి. తరగతులు ఆ బ్లాక్ల రకాలు. వివిధ రకాలైన బ్లాక్లు వివిధ తరగతుల వస్తువులు. - నాకు అర్థమైంది. - వివరణ # 2. మనకు కొత్త రకం వస్తువు అవసరమైనప్పుడు మేము కొత్త తరగతిని సృష్టిస్తాము. ఈ తరగతిలో మేము వస్తువుల యొక్క కావలసిన ప్రవర్తనను వివరిస్తాము. - బాగా, నేను ఏదో అర్థం చేసుకున్నాను, కానీ నాకు దీని గురించి ఖచ్చితంగా తెలియదు. - అంతర్గత నిర్మాణాన్ని పరిగణనలోకి తీసుకుంటే, క్లాస్లో ఏదైనా చేసే క్లాస్ మెథడ్స్ మరియు క్లాస్ వేరియబుల్స్ ఉంటాయి, ఇక్కడ పద్ధతులు షేర్ చేసిన డేటాను స్టోర్ చేస్తాయి. - సరళంగా చెప్పాలంటే, తరగతి అనేది పద్ధతుల సమితి? - చాలా ఎక్కువగా, మరింత ప్రత్యేకంగా, క్లాస్ అనేది కలిసి పనిచేసే పద్ధతుల సమూహం మరియు వేరియబుల్స్లో పద్దతులు పంచుకోవడానికి వివిధ విలువలను నిల్వ చేస్తాయి. - అవును. కొత్త తరగతిని సృష్టించడానికి, మేము ఈ పద్ధతులను వ్రాయాలి ... - అవును. వివిధ పద్ధతుల ద్వారా ఏ వేరియబుల్స్ భాగస్వామ్యం చేయబడతాయో కూడా మనం నిర్ణయించుకోవాలి, ఆపై ఒక పద్ధతి నుండి తరగతికి వేరియబుల్స్ను తీయాలి: పద్ధతి వేరియబుల్లను క్లాస్ వేరియబుల్స్గా మార్చండి. - తరగతులు క్రింది నమూనాపై సృష్టించబడతాయి: 1 ప్రోగ్రామర్ తనకు అవసరమైన ఇతర వస్తువులను నిర్ణయిస్తాడు. 2 ప్రోగ్రామర్ ఈ వస్తువులను వారు చేసే పనిని బట్టి వాటిని వివిధ రకాలుగా విభజిస్తారు. 3 ప్రోగ్రామర్ ప్రతి రకానికి ప్రత్యేక తరగతిని వ్రాస్తాడు. 4 తరగతిలో, అతను అవసరమైన పద్ధతులు మరియు వేరియబుల్స్ ప్రకటిస్తాడు. 5ప్రోగ్రామర్ ఏమి చేయాలనుకుంటున్నారో ఆ పద్ధతిని చేయడానికి ప్రతి పద్ధతిలో ఆదేశాలను వ్రాయాలి. 6 తరగతి సిద్ధంగా ఉంది, ఇప్పుడు మీరు దాని వస్తువులను సృష్టించవచ్చు. - అద్భుతం! ఇది ఆసక్తికరమైన పథకం. నేను గుర్తుంచుకుంటాను. - మీరు దానిని గుర్తుంచుకోవాలి, అది ఉపయోగపడుతుంది. ప్రోగ్రామింగ్ విధానం, దీనిలో ప్రోగ్రామ్ వస్తువులుగా విభజించబడింది, దీనిని ఆబ్జెక్ట్-ఓరియెంటెడ్ ప్రోగ్రామింగ్ ( OOP ) అంటారు. - OOP విధానానికి జావా ఒక క్లాసిక్ ఉదాహరణ, ఎందుకంటే జావాలో ప్రతిదీ వస్తువులు. - జావా నేర్చుకోవడం రెండు ప్రధాన పనులను కలిగి ఉంటుంది: మీ స్వంత తరగతులను వ్రాయడం నేర్చుకోవడం మరియు ఇతరుల తరగతులను ఉపయోగించడం నేర్చుకోవడం. ఈ రోజు మనం సులభమైన విషయాలతో ప్రారంభిస్తాము. మీరు సాధారణ తరగతులను వ్రాయడం నేర్చుకుంటారు మరియు వారి వస్తువులను సృష్టించవచ్చు. వస్తువులను తరచుగా తరగతుల ఉదాహరణలు అంటారు. ఇవి పర్యాయపదాలు, ఏ మార్గం అయినా సరైనది. - దొరికింది. - సంగ్రహంగా చెప్పాలంటే, తరగతి మినీప్రోగ్రామ్ అని నేను చెప్పగలను: ఈ డేటాతో ఏదైనా చేసే డేటా మరియు ఫంక్షన్ల సమితి. తరగతుల యొక్క ముఖ్యమైన లక్షణం ఈ తరగతుల (వస్తువులు) యొక్క ఉదాహరణలను సృష్టించగల సామర్థ్యం. - తరగతి వస్తువును సృష్టించడానికి, మీరు కోడ్లో వ్రాయాలి «కొత్త తరగతి_పేరు()» .

2 ప్యాకేజీల గురించి రిషా మాట్లాడుతుంది
- హే, అమిగో! ఇప్పుడు నేను ప్యాకేజీల గురించి మీకు చెప్తాను. - కంప్యూటర్లోని ఫైల్లు ఫోల్డర్లుగా వర్గీకరించబడతాయి. జావాలోని తరగతులు (ప్రతి తరగతి ప్రత్యేక ఫైల్లో ఉంటుంది) డిస్క్లోని ఫోల్డర్లుగా ఉండే ప్యాకేజీల ద్వారా సమూహం చేయబడతాయి. ఇదేమీ కొత్త కాదు. కానీ రెండు వ్యాఖ్యలు ఉన్నాయి. - మొదటిది , «ఒక ప్రత్యేకమైన పూర్తి తరగతి పేరు» అంటే «ప్యాకేజీ పేరు» + «తరగతి పేరు» . ఉదాహరణలు:

3 కిమ్ వీడియో ట్యుటోరియల్లను చూపుతుంది
- హే, అమిగో! తరగతులు మరియు ప్యాకేజీలను ఎలా సృష్టించాలో ఇక్కడ కొన్ని వీడియో ట్యుటోరియల్లు ఉన్నాయి:4 ఎల్లీ, వస్తువులు సృష్టి, వస్తువు సూచనలు
- కాబట్టి, మేము చివరిసారి తరగతులు నేర్చుకున్నాము. వస్తువులను ఎలా సృష్టించాలో ఈ రోజు నేను మీకు చెప్పాలనుకుంటున్నాను. ఇది చాలా సులభం: కీవర్డ్ కొత్త మరియు మేము సృష్టించాలనుకుంటున్న వస్తువు కోసం తరగతి పేరు వ్రాయండి:


5 డియెగో, సొంత తరగతులు మరియు వస్తువుల సృష్టి కోసం పనులు
- హే, అమిగో! తరగతులు మరియు వస్తువులను సృష్టించడానికి ఇక్కడ కొన్ని పనులు ఉన్నాయి:పనులు | |
---|---|
1 | తరగతి పిల్లిని సృష్టించండి ఒక తరగతి పిల్లిని సృష్టించండి. పిల్లికి తప్పనిసరిగా దాని పేరు (పేరు, స్ట్రింగ్), వయస్సు (వయస్సు, పూర్ణాంకం), బరువు (బరువు, పూర్ణం) మరియు బలం (బలం, పూర్ణం) ఉండాలి. |
2 | పద్దతి పోరాటాన్ని అమలు చేయండి పద్ధతిని అమలు చేయండి బూలియన్ ఫైట్ (కాట్ మరొక క్యాట్): పిల్లుల బరువు, వయస్సు మరియు బలాన్ని బట్టి పోరాట విధానాన్ని అమలు చేయండి. మీ ద్వారా డిపెండెన్సీని ఏర్పరచుకోండి. ప్రస్తుత పిల్లి (ఫైట్ మెథడ్ అని పిలువబడే వస్తువు) లేదా మరొక పిల్లి పోరాటంలో గెలిచిందా, అంటే ప్రస్తుత పిల్లి గెలిస్తే ఒప్పు అని మరియు గెలవకపోతే తప్పు అని ఈ పద్ధతి నిర్ణయించాలి. కింది షరతు తప్పక పాటించాలి:
|
3 | తరగతి కుక్క కోసం గెట్టర్లు మరియు సెట్టర్లు < తరగతి కుక్కను సృష్టించండి. కుక్కకు తప్పనిసరిగా పేరు ఉండాలి - స్ట్రింగ్ పేరు మరియు వయస్సు - పూర్ణాంక వయస్సు. డాగ్ క్లాస్ యొక్క అన్ని వేరియబుల్స్ కోసం గెట్టర్లు మరియు సెట్టర్లను సృష్టించండి. |
4 | C రీట్ క్యాట్ టైప్ యొక్క మూడు ఆబ్జెక్ట్లను మెయిన్ మెథడ్లో క్యాట్ టైప్ యొక్క మూడు ఆబ్జెక్ట్లను సృష్టించండి మరియు వాటిని డేటాతో నింపండి. మొదటి టాస్క్ యొక్క క్లాస్ క్యాట్ని ఉపయోగించండి. క్యాట్ తరగతిని సృష్టించవద్దు. |
5 | పిల్లుల మధ్య మూడు ద్వంద్వ పోరాటాలను నిర్వహించండి క్యాట్ తరగతిని ఉపయోగించి మూడు పిల్లులను సృష్టించండి. పిల్లుల మధ్య మూడు జతల పోరాటాలను నిర్వహించండి. క్యాట్ తరగతిని సృష్టించవద్దు. పోరాటం కోసం, బూలియన్ ఫైట్ (క్యాట్ మరో క్యాట్) పద్ధతిని ఉపయోగించండి. ప్రతి పోరాటం ఫలితాన్ని ప్రదర్శించండి. |
6 రిషా ఒక వస్తువు ప్రారంభించడం గురించి మాట్లాడుతుంది
- ఆబ్జెక్ట్ ఇనిషియలైజేషన్ గురించి నేను మీకు చెప్పాలనుకుంటున్నాను. ఒక ఆబ్జెక్ట్ సృష్టించబడినప్పుడు, మీరు ఆబ్జెక్ట్ని యాక్సెస్ చేయడానికి ప్రయత్నించినప్పుడు పరిస్థితిని నివారించడానికి స్టార్టప్ డేటాను దాని వేరియబుల్స్కు కేటాయించడం అవసరం మరియు అది సరిగ్గా పని చేయడానికి అవసరమైన డేటా లేదు. - ఫైల్ రకం యొక్క వస్తువును పరిశీలిద్దాం. ఫైల్కు అవసరమైన కనీస సమాచారం దాని పేరు. పేరు లేని ఫైల్ ఒక అర్ధంలేనిది. - మీరు ఫైల్లతో పని చేయడానికి మీ స్వంత ఫైల్ క్లాస్ (ఉదాహరణకు MyFileClass) వెర్షన్ను వ్రాస్తున్నారని అనుకుందాం. ఈ తరగతిలోని ప్రతి వస్తువుకు ఏ సమాచారం అవసరం? - ఈ వస్తువు పని చేసే ఫైల్ పేరు? - అది నిజమే. అందుకే మన తరగతికి మెథడ్ ఇనిషియలైజ్()ని జోడిస్తాము. ఇది ఇలా కనిపిస్తుంది:



7 డియెగో, ఆబ్జెక్ట్ ప్రారంభ పనులు
- హే, అమిగో! మా పాఠాలు లేకుండా నేను విసుగు చెందాను. ఇక్కడ కొన్ని ఆబ్జెక్ట్ ప్రారంభ పనులు ఉన్నాయి:పనులు | |
---|---|
1 | తరగతి స్నేహితుడిని సృష్టించండి మూడు ఇనిషియలైజర్లతో తరగతి స్నేహితుడిని సృష్టించండి (మూడు పద్ధతులు ప్రారంభించండి): - పేరు - పేరు, వయస్సు - పేరు, వయస్సు, లింగం |
2 | తరగతి పిల్లిని సృష్టించండి ఐదు ఇనిషియలైజర్లతో తరగతి పిల్లిని సృష్టించండి: - పేరు - పేరు, బరువు, వయస్సు - పేరు, వయస్సు (ప్రామాణిక బరువు) - బరువు, రంగు, (పేరు, చిరునామా మరియు వయస్సు తెలియదు, ఇది అల్లే పిల్లి) - బరువు, రంగు, చిరునామా (ఇది వేరొకరి ఇంటి పిల్లి) ఇనిషియలైజర్ యొక్క పని ఒక వస్తువును చెల్లుబాటు అయ్యేలా చేయడం. ఉదాహరణకు, బరువు తెలియకపోతే, మీరు కొంత సగటు బరువును పేర్కొనాలి. పిల్లికి ఎటువంటి బరువు ఉండదు, అలాగే వయస్సు కూడా ఉండదు. కానీ దీనికి పేరు ఉండదు (శూన్యం). అదే చిరునామాకు వర్తిస్తుంది - శూన్యం కావచ్చు. |
3 | క్లాస్ డాగ్ని సృష్టించండి మూడు ఇనిషియలైజర్లతో క్లాస్ డాగ్ని సృష్టించండి: - పేరు - పేరు, ఎత్తు - పేరు, ఎత్తు, రంగు |
4 | తరగతి సర్కిల్ను సృష్టించండి మూడు ఇనిషియలైజర్లతో తరగతి సర్కిల్ను సృష్టించండి: - centreX, centreY, వ్యాసార్థం - centreX, centreY, వ్యాసార్థం, వెడల్పు - centreX, centreY, వ్యాసార్థం, వెడల్పు, రంగు |
5 | తరగతి దీర్ఘచతురస్రాన్ని సృష్టించండి తరగతి దీర్ఘచతురస్రాన్ని సృష్టించండి. దీని డేటా ఎగువ, ఎడమ, వెడల్పు మరియు ఎత్తుగా ఉంటుంది. దాని కోసం వీలైనంత ఎక్కువ ప్రారంభించు (...) పద్ధతులను వ్రాయండి ఉదాహరణలు: - 4 పారామితులు సెట్ చేయాలి: ఎడమ, ఎగువ, వెడల్పు, ఎత్తు - వెడల్పు/ఎత్తు సెట్ చేయబడవు (రెండూ సమానం 0) - ఎత్తు సెట్ చేయబడదు (సమానం వెడల్పు), ఒక చతురస్రాన్ని సృష్టించండి - మరొక దీర్ఘ చతురస్రం యొక్క కాపీని సృష్టించండి (ఇది పారామితులలో ఆమోదించబడింది) |
8 ఎల్లీ నిర్మాణకర్తల గురించి మాట్లాడుతుంది
- ఇది కన్స్ట్రక్టర్ల గురించి మీకు చెప్పడానికి సమయం. ఇది చాలా సులభం: ప్రోగ్రామర్లు ఆబ్జెక్ట్ క్రియేషన్ మరియు ఇనిషియలైజేషన్ కోసం షార్ట్హ్యాండ్ సంజ్ఞామానాన్ని కనుగొన్నారు:

- కన్స్ట్రక్టర్ పద్ధతి యొక్క పేరు తరగతి పేరు వలె ఉంటుంది ( ప్రారంభించటానికి బదులుగా ).
- కన్స్ట్రక్టర్ పద్ధతికి తిరిగి వచ్చే రకం లేదు (ఏ రకం కూడా పేర్కొనబడలేదు).
9 డియెగో, కన్స్ట్రక్టర్ పనులు
- మీరు కొంత విశ్రాంతి తీసుకున్నారు, నేను ఊహిస్తున్నాను. ఫైన్. ఇక్కడ కొన్ని కన్స్ట్రక్టర్ సృష్టి పనులు ఉన్నాయి:పనులు | |
---|---|
1 | తరగతి స్నేహితుడిని సృష్టించండి ముగ్గురు కన్స్ట్రక్టర్లతో తరగతి స్నేహితుడిని సృష్టించండి: - పేరు - పేరు, వయస్సు - పేరు, వయస్సు, లింగం |
2 | తరగతి పిల్లిని సృష్టించండి ఐదు కన్స్ట్రక్టర్లతో తరగతి పిల్లిని సృష్టించండి: - పేరు, - పేరు, బరువు, వయస్సు - పేరు, వయస్సు (ప్రామాణిక బరువు) - బరువు, రంగు, (పేరు, చిరునామా మరియు వయస్సు తెలియదు. ఇది అల్లే పిల్లి) - బరువు, రంగు, చిరునామా (ఇది వేరొకరి ఇంటి పిల్లి) ఇనిషియలైజర్ యొక్క పని ఒక వస్తువును చెల్లుబాటు అయ్యేలా చేయడం. ఉదాహరణకు, బరువు తెలియకపోతే, మీరు కొంత సగటు బరువును పేర్కొనాలి. పిల్లికి ఎటువంటి బరువు ఉండదు, అలాగే వయస్సు కూడా ఉండదు. కానీ దీనికి పేరు ఉండదు (శూన్యం). అదే చిరునామాకు వర్తిస్తుంది - శూన్యం కావచ్చు. |
3 | క్లాస్ డాగ్ను సృష్టించండి మూడు కన్స్ట్రక్టర్లతో క్లాస్ డాగ్ను సృష్టించండి: - పేరు - పేరు, ఎత్తు - పేరు, ఎత్తు, రంగు |
4 | తరగతి సర్కిల్ను సృష్టించండి మూడు కన్స్ట్రక్టర్లతో తరగతి సర్కిల్ను సృష్టించండి: - centreX, centreY, వ్యాసార్థం - centreX, centreY, వ్యాసార్థం, వెడల్పు - centreX, centreY, వ్యాసార్థం, వెడల్పు, రంగు |
5 | తరగతి దీర్ఘచతురస్రాన్ని సృష్టించండి తరగతి దీర్ఘచతురస్రాన్ని సృష్టించండి. దీని డేటా ఎగువ, ఎడమ, వెడల్పు మరియు ఎత్తుగా ఉంటుంది. దాని కోసం వీలైనంత ఎక్కువ కన్స్ట్రక్టర్లను సృష్టించండి: ఉదాహరణలు: - 4 పారామీటర్లు సెట్ చేయబడ్డాయి: ఎడమ, ఎగువ, వెడల్పు, ఎత్తు - వెడల్పు/ఎత్తు సెట్ చేయబడలేదు (రెండూ సమానం 0) - ఎత్తు సెట్ చేయబడదు (వెడల్పుకు సమానం), చతురస్రాన్ని సృష్టించండి - మరొక దీర్ఘచతురస్రం యొక్క కాపీని సృష్టించండి (ఇది పారామితులలో ఆమోదించబడింది) |
10 ప్రొఫెసర్, తరగతులు మరియు నిర్మాణకర్తలు
- మళ్లీ నేనే. మా ఉపన్యాసాలు చాలా గొప్పవి. నేను మీకు బోరింగ్ లెక్చర్లకు లింక్లు ఇవ్వను. అద్భుతమైన అంశాలకు లింక్ ఇక్కడ ఉంది! - నువ్వు ఇంకా ఇక్కడే ఉన్నావా? త్వరగా వెళ్లి చదవండి, నేను ల్యాబ్కి వెళ్లాలి. కోడ్జిమ్ లెక్చర్ 5 చర్చ11 జూలియో
- హే, అమిగో! నేను కొంచెం అలసిపోయాను. కొంచెం విశ్రాంతి తీసుకోండి, ఆపై పాఠాన్ని ప్రారంభించండి. నేను కొత్త ఎపిసోడ్ని కనుగొన్నాను:12 జాన్ స్క్విరెల్స్
- హలో, సైనికుడు! - శుభోదయం అయ్యా! - మీ కోసం నా దగ్గర కొన్ని అద్భుతమైన వార్తలు ఉన్నాయి. మీ నైపుణ్యాలను బలోపేతం చేయడానికి ఇక్కడ టాస్క్లు ఉన్నాయి. ప్రతిరోజూ దీన్ని చేయండి మరియు మీరు మీ నైపుణ్యాలను త్వరగా పెంచుకుంటారు. Intellij IDEAలో టాస్క్లు ప్రత్యేకంగా రూపొందించబడ్డాయి.Intellij Ideaలో చేయవలసిన అదనపు పనులు | |
---|---|
1 | 1. మూడు తరగతులు 1. క్లాస్ డక్తో సారూప్యతతో క్లాస్ క్యాట్ అండ్ డాగ్ని సృష్టించండి. 2. క్యాట్ మరియు డాగ్ క్లాస్లలో toString పద్దతి ఏమి అందించాలో ఆలోచించండి. 3. మెయిన్ మెథడ్లో ప్రతి క్లాస్లో రెండు ఆబ్జెక్ట్లను రూపొందించి వాటిని ప్రదర్శించండి. 4. డక్ క్లాస్ వస్తువులు సృష్టించబడతాయి మరియు ప్రదర్శించబడతాయి. |
2 | పురుషుడు మరియు స్త్రీ 1. క్లాస్ సొల్యూషన్లో పబ్లిక్ స్టాటిక్ క్లాస్లను మాన్ అండ్ వుమెన్ సృష్టించండి. 2. తరగతులు తప్పనిసరిగా ఫీల్డ్లను కలిగి ఉండాలి: పేరు(స్ట్రింగ్), వయస్సు(పూర్ణాంక), చిరునామా(స్ట్రింగ్). 3. సాధ్యమయ్యే అన్ని పారామితులను పాస్ చేయడానికి కన్స్ట్రక్టర్లను సృష్టించండి. 4. మొత్తం డేటాతో ప్రతి తరగతికి చెందిన రెండు వస్తువులను సృష్టించడానికి కన్స్ట్రక్టర్ని ఉపయోగించండి. 5. ఆబ్జెక్ట్లను ఫార్మాట్లో ప్రదర్శించండి [పేరు + " " + వయస్సు + " " + చిరునామా]. |
3 | 3. పబ్లిక్ స్టాటిక్ తరగతులు కుక్క మరియు పిల్లిని సృష్టించండి. మీ ఎంపికలో ప్రతి తరగతికి మూడు ఫీల్డ్లను జోడించండి. టామ్ మరియు జెర్రీ కార్టూన్ పాత్రల కోసం మీకు గుర్తున్నంత వరకు వస్తువులను సృష్టించండి. ఉదాహరణ: మౌస్ జెర్రీమౌస్ = కొత్త మౌస్ (“జెర్రీ”, 12 (ఎత్తు, సెం.మీ), 5 (తోక పొడవు, సెం.మీ)) |
4 | 4. ప్రస్తుత తేదీని ప్రదర్శించండి «21 02 2014» రూపంలో ప్రస్తుత తేదీని స్క్రీన్పై ప్రదర్శించండి. |
5 | 5. కీబోర్డ్ నుండి సంఖ్యలను చదవండి మరియు వాటి మొత్తం రీడ్ సంఖ్యలను కీబోర్డ్ నుండి లెక్కించండి మరియు వినియోగదారు "మొత్తం" అనే పదాన్ని నమోదు చేసే వరకు వాటి మొత్తాన్ని లెక్కించండి. మొత్తం స్క్రీన్పై ప్రదర్శించండి. |
బోనస్ పనులు | |
---|---|
1 | 1. ప్రోగ్రామ్ కంపైల్ మరియు రన్ చేయదు. సరి చేయి. పని: ప్రోగ్రామ్ కీబోర్డ్ నుండి రెండు సంఖ్యలను చదవాలి మరియు వాటి మొత్తాన్ని ప్రదర్శించాలి. |
2 | 2. ప్రోగ్రామ్కు కొత్త కార్యాచరణను జోడించండి. పాత పని: కీబోర్డ్ నుండి రెండు సంఖ్యలను చదివే మరియు వాటి కనిష్టాన్ని ప్రదర్శించే కొత్త ఫంక్షన్ను జోడించండి. కొత్త పని: కీబోర్డ్ నుండి ఐదు సంఖ్యలను చదివే మరియు వాటి కనిష్టాన్ని ప్రదర్శించే కొత్త ఫంక్షన్ను జోడించండి. |
3 | 3. అల్గోరిథం నేర్చుకోవడం మరియు సాధన చేయడం. విధి: 1. సున్నా 2 కంటే ఎక్కువ కన్సోల్ సంఖ్య N నుండి చదివే ప్రోగ్రామ్ను వ్రాయండి. ఆపై కన్సోల్ నుండి N సంఖ్యలను చదువుతుంది 3. నమోదు చేయబడిన గరిష్ట సంఖ్యలను ప్రదర్శిస్తుంది. |
GO TO FULL VERSION