Einführung in Scrum

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Geschichte von Scrum

Seit der Veröffentlichung von Winston Royces Bericht „Managing the Development of Large Software Systems“ im Jahr 1970 haben viele versucht, eine Methodik zu finden, die die Nachteile des Wasserfall-Entwicklungsmodells beseitigen könnte. Eine Alternative zum „Wasserfall“ war die Scrum-Methode, die jetzt besprochen wird.

Scrum erhielt seinen Namen 1986 von Takeuchis und Nonakis Werk „The New Rules for New Product Development“. In diesem Dokument wird argumentiert, dass der effektivste Weg, das Ziel zu erreichen, darin besteht, Entwicklern einen klaren Aktionsplan zu geben.

1995 erschien ein weiterer Leitfaden, „Software Development with Scrum“ von Sutherland und Schweiber. Diese Veröffentlichung wurde seitdem mehrmals aktualisiert. Heute gilt es als Hauptleitfaden für die Entwicklung dieser Methode. Die aktuelle Version des Scrum Guide enthält im Jahr 2020 aktualisierte Informationen.

Die wichtigsten Bestimmungen des Scrum Guide legen nahe, dass die Projektmanagementvorlage auf der Tatsache basieren sollte, dass Entwickler das fertige Produkt innerhalb des vereinbarten Zeitrahmens – Sprints – liefern. Für die erfolgreiche Implementierung von Scrum empfiehlt sich die Verwendung einer Struktur bestehend aus mehreren Elementen: Rollen, Ereignissen, Regeln und Artefakten.

Rollen in Scrum

In Scrum gibt es drei Rollen, die alle ein Scrum-Team bilden:

Der Kunde des Softwareprodukts ist die wichtigste Person im Projekt, denn nur er versteht seinen Wert für das Unternehmen vollständig. Der Kunde erläutert den Entwicklern die Bedürfnisse der Nutzer des zukünftigen Produkts, ist jedoch nicht für den technischen Teil des Entwicklungsprozesses verantwortlich. Der Kunde bestimmt auch die Priorität bei der Erstellung bestimmter Elemente oder Funktionen im Produkt.

Den Entwicklern obliegt die Umsetzung technischer Aufgaben, deren übergreifende Funktionalität vom Anwendungsbereich abhängt. Entwickler sind damit beschäftigt, das Sprint-Backlog zu erstellen, Code zu schreiben, das Projekt an das Sprint-Ziel anzupassen und andere Aufgaben zu erledigen.

Der Scrum Master ist der Moderator des Scrum-Teams. Es unterstützt Kunden und Entwickler. Einfach ausgedrückt ist der Scrum Master damit beschäftigt, zwischen denjenigen zu kommunizieren, die nicht am Projekt beteiligt sind, und den Leuten, die den Code schreiben. Manchmal kommunizieren und koordinieren verschiedene Programmiererteams im selben großen Unternehmen auf Hauptversammlungen der Scrum Master dieser Teams.

Ereignisse in Scrum

Es gibt 5 Arten von Scrum-Events:

Der Sprint ist der wichtigste Teil von Scrum. Es umfasst die Sprintplanung, tägliche Stand-Ups (Daily Scrum), Überprüfung und Retrospektive des Sprints.

Sprintplanung. Alle Mitglieder des Scrum-Teams beteiligen sich an der Ausarbeitung eines Plans für den zukünftigen Sprint. Hier wird die Produktidee vorgestellt und jedes Teammitglied kann seine Meinung dazu äußern. Beim Treffen werden dann Prioritäten festgelegt und Fristen bekannt gegeben.

Daily Scrum ist ein tägliches kurzes Scrum-Event, das nicht länger als 15 Minuten dauert. Normalerweise geschieht dies, um die Arbeit von Encodern für heute oder morgen zu planen. Beim Daily Scrum können Sie aktuelle Themen besprechen. Alle am Projekt beteiligten Entwickler sind verpflichtet, an einem solchen Workshop teilzunehmen. Die Anwesenheit eines Scrum Masters ist erlaubt, aber nicht erforderlich.

Sprint Review (Demo) – Ergebnisse anzeigen, die während des Sprints erstellt wurden. Normalerweise findet diese Veranstaltung in der Endphase statt. Daran nehmen alle Interessierten teil.

Sprint-Retrospektive – Diskussion der Ergebnisse des Sprints. Die Teammitglieder äußern ihre Meinung darüber, wie sie die ihnen übertragenen Aufgaben bewältigt haben und wie sie die Arbeitsergebnisse in Zukunft verbessern können.

Darüber hinaus wird manchmal eine Backlog-Verfeinerung durchgeführt – Backlog Refinement. Es werden Backlog-Elemente, die Vorbereitung auf den nächsten Sprint und die Priorisierung aktueller Aufgaben besprochen.

Artefakte

Scrum-Artefakte sind die Arbeit, die am Ende eines Projekts oder Sprints erfolgt. Es gibt drei Artefakte: das Produkt-Backlog, das Sprint-Backlog und das Inkrement. Jeder von ihnen ist für die rechtzeitige Bereitstellung von Software an Benutzer erforderlich. Es gibt auch Hilfsartefakte (Burn-Down-Charts und mehr).

In Sprint-Artefakten enthaltene Komponenten:

Produkt-Backlog – Schnittstellen- und Backend-Funktionen.

Ein Sprint-Backlog ist eine Liste von Aufgaben, die während einer Iteration erledigt werden müssen. Sie werden vor Beginn des Sprints vereinbart.

Inkrement – ​​Die Gesamtzahl der während des Sprints erstellten Software-Backlog-Elemente und der Wert der davor vorgenommenen Inkremente. Das fertige neue Inkrement muss vor dem Ende des Sprints gezeigt werden. Das bedeutet, dass Sie über eine funktionierende Version verfügen, die den Anforderungen des Scrum-Teams entspricht.

Produkt-Backlog-Element – ​​es muss während der Sprint-Iteration abgeschlossen werden. In der Regel wird das Element in mehrere kleine Aufgaben aufgeteilt.

Das Sprintziel sind die Aufgaben, die erledigt werden müssen (Erstellen eines Backlog-Elements oder einer anderen Aufgabe).

Ein Sprint-Burndown ist die Arbeit, die vor dem Ende des Sprints verbleibt. Das Burn-Down-Diagramm ist entweder aufsteigend oder absteigend. Es hängt alles von den Schwierigkeiten ab, mit denen die Teammitglieder bei der Arbeit konfrontiert sind. Es ist kein Indikator für Fortschritt, sondern nur ein Weg zur Problemlösung und ein Anreiz.

Produktveröffentlichungs-/Produkt-Burndown-Diagramm – ein Diagramm, das der Scrum Master vor Abschluss des nächsten Sprints zeichnet. Die horizontale Achse zeigt die Sprints, die vertikale Achse die verbleibende Arbeitsmenge.

Regeln des Scrum-Frameworks

Rollen, Ereignisse und Artefakte sind die Grundlage von Scrum, darüber hinaus gibt es aber noch weitere Regeln. Sie alle steigern die Effizienz des Arbeitsprozesses. Hier ist eine Liste dieser Regeln:

  • Zum Scrum-Team gehören der Software-Kunde, der Scrum-Master und die Entwickler.
  • Alle Sprints sollten gleich lang sein.
  • Nach Abschluss eines Sprints beginnt sofort die Arbeit an einem neuen.
  • Ein Sprint beginnt immer mit einem Plan.
  • Zu Beginn ihres Arbeitstages führen die Teammitglieder ein Morgen-Scrum durch.
  • Jeder Sprint wird während jedes Sprints überprüft. Dies verbessert die Kommunikation zwischen dem Team und den Stakeholdern.
  • Es wird nicht empfohlen, das Sprint-Backlog während des Sprints zu ändern.

Einschränkungen in Scrum

Neben den offensichtlichen Vorteilen hat Scrum auch Nachteile:

  • Aufgrund des Fehlens einer gemeinsamen Frist führt Scrum häufig zu einer Verringerung des Arbeitsaufwands.
  • Bei geringem Engagement oder mangelnder Kooperationsbereitschaft der Projektbeteiligten besteht ein erhebliches Risiko, dass das Ergebnis scheitert.
  • Die Scrum-Struktur ist in großen Teams schwierig anzuwenden, aber dennoch möglich. Dafür gibt es Skalierungsframeworks: LeSS, SAFe, Nexus und andere.
  • Der Austritt eines oder mehrerer Mitglieder aus dem Team mitten im Projekt hat keine großen positiven Auswirkungen auf das Projekt.
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