CodeGym/Java Course/मॉड्यूल 3/स्क्रॅमचा परिचय

स्क्रॅमचा परिचय

उपलब्ध

स्क्रॅमचा इतिहास

1970 मध्ये विन्स्टन रॉयसचा "मॅनेजिंग द डेव्हलपमेंट ऑफ लार्ज सॉफ्टवेअर सिस्टम" अहवाल प्रकाशित झाल्यापासून, अनेकांनी वॉटरफॉल डेव्हलपमेंट मॉडेलचे तोटे दूर करू शकतील अशी पद्धत शोधण्याचा प्रयत्न केला आहे. “धबधबा” चा पर्याय म्हणजे स्क्रॅम पद्धत, ज्याची आता चर्चा केली जाईल.

1986 मध्ये टेकुची आणि नोनाकी यांच्या 'द न्यू रुल्स फॉर न्यू प्रॉडक्ट डेव्हलपमेंट' वरून स्क्रमचे नाव मिळाले. हा दस्तऐवज असा युक्तिवाद करतो की ध्येय साध्य करण्याचा सर्वात प्रभावी मार्ग म्हणजे विकासकांना कृतीची स्पष्ट योजना देणे.

1995 मध्ये, सदरलँड आणि श्वाइबर यांचे "सॉफ्टवेअर डेव्हलपमेंट विथ स्क्रम" हे दुसरे मार्गदर्शक आले. त्यानंतर हे प्रकाशन अनेक वेळा अपडेट केले गेले आहे. आता या पद्धतीच्या विकासासाठी मुख्य मार्गदर्शक मानले जाते. Scrum Guide च्या वर्तमान आवृत्तीमध्ये 2020 मध्ये अपडेट केलेली माहिती आहे.

स्क्रम गाईडच्या मुख्य तरतुदी सुचवितात की प्रोजेक्ट मॅनेजमेंट टेम्प्लेट हे या वस्तुस्थितीवर आधारित असावे की डेव्हलपर तयार झालेले उत्पादन मान्य केलेल्या कालावधीत - स्प्रिंट्स वितरीत करतात. स्क्रॅमच्या यशस्वी अंमलबजावणीसाठी, अनेक घटकांचा समावेश असलेली रचना वापरण्याची शिफारस केली जाते: भूमिका, कार्यक्रम, नियम आणि कलाकृती.

Scrum मध्ये भूमिका

स्क्रॅममध्ये तीन भूमिका आहेत, त्या सर्व एक स्क्रॅम टीम बनवतात:

सॉफ्टवेअर उत्पादनाचा ग्राहक हा प्रकल्पातील सर्वात महत्त्वाचा व्यक्ती आहे, कारण केवळ त्यालाच व्यवसायासाठी त्याचे मूल्य पूर्णपणे समजते. ग्राहक भविष्यातील उत्पादनाच्या वापरकर्त्यांच्या गरजा विकासकांना समजावून सांगतो, परंतु विकास प्रक्रियेच्या तांत्रिक भागासाठी तो जबाबदार नाही. उत्पादनामध्ये काही घटक किंवा कार्ये तयार करताना ग्राहक प्राधान्य देखील ठरवतो.

विकासकांना तांत्रिक कार्यांच्या अंमलबजावणीची जबाबदारी सोपविली जाते, ज्याची क्रॉस-कार्यक्षमता अनुप्रयोगाच्या व्याप्तीवर अवलंबून असते. डेव्हलपर स्प्रिंट बॅकलॉग तयार करणे, कोड लिहिणे, प्रोजेक्टला स्प्रिंट ध्येयानुसार तयार करणे आणि इतर कार्यांमध्ये व्यस्त आहेत.

स्क्रम मास्टर हा स्क्रम टीमचा फॅसिलिटेटर आहे. हे ग्राहक आणि विकासकांना सहाय्य प्रदान करते. सोप्या भाषेत सांगायचे तर, स्क्रम मास्टर प्रकल्पात सहभागी नसलेले आणि कोड लिहिणारे लोक यांच्यात संवाद साधण्यात व्यस्त आहे. कधीकधी एकाच मोठ्या कंपनीतील कोडरचे वेगवेगळे संघ या संघांच्या स्क्रम मास्टर्सच्या सर्वसाधारण सभांमध्ये संवाद साधतात आणि समन्वय साधतात.

Scrum मधील कार्यक्रम

स्क्रम इव्हेंटचे 5 प्रकार आहेत:

स्प्रिंट हा Scrum चा सर्वात महत्वाचा भाग आहे. यात स्प्रिंटचे नियोजन, दैनंदिन स्टँड-अप (दैनिक स्क्रम), रिव्ह्यू आणि स्प्रिंटचा पूर्वलक्ष्य यांचा समावेश आहे.

स्प्रिंट नियोजन. स्क्रम टीमचे सर्व सदस्य भविष्यातील स्प्रिंटसाठी योजना तयार करण्यात भाग घेतात. येथे उत्पादनाची कल्पना मांडली जाते आणि प्रत्येक कार्यसंघ सदस्य त्याचे मत व्यक्त करू शकतो, त्याला याबद्दल काय वाटते. मग बैठकीत प्राधान्यक्रम ठरवले जातात आणि अंतिम मुदत जाहीर केली जाते.

डेली स्क्रम हा दररोजचा छोटा स्क्रम इव्हेंट आहे, जो 15 मिनिटांपेक्षा जास्त काळ टिकत नाही. सहसा हे आज किंवा उद्यासाठी एन्कोडरच्या कामाची योजना आखण्यासाठी केले जाते. डेली स्क्रममध्ये, तुम्ही सध्याच्या समस्यांवर चर्चा करू शकता. प्रकल्पाशी संबंधित सर्व विकासकांनी अशा कार्यशाळेत सहभागी होणे आवश्यक आहे. स्क्रॅम मास्टरची उपस्थिती अनुमत आहे, परंतु आवश्यक नाही.

स्प्रिंट पुनरावलोकन (डेमो) - स्प्रिंट दरम्यान तयार केलेले परिणाम दर्शवा. सहसा हा कार्यक्रम अंतिम टप्प्यात होतो. सर्व इच्छुक व्यक्ती त्यात भाग घेतात.

स्प्रिंट रेट्रोस्पेक्टिव्ह - स्प्रिंटच्या परिणामांची चर्चा. कार्यसंघ सदस्य त्यांना नियुक्त केलेल्या कार्यांचा सामना कसा करतात आणि भविष्यात कामाचे परिणाम कसे सुधारायचे यावर त्यांचे मत सामायिक करतात.

याव्यतिरिक्त, अनुशेष परिष्करण कधीकधी केले जाते - अनुशेष शुद्धीकरण. हे अनुशेष आयटमची चर्चा करते, पुढील स्प्रिंटची तयारी करते आणि वर्तमान कार्यांना प्राधान्य देते.

कलाकृती

स्क्रम आर्टिफॅक्ट्स हे काम आहे जे प्रोजेक्ट किंवा स्प्रिंटच्या शेवटी होते. तीन कलाकृती आहेत - उत्पादन अनुशेष, स्प्रिंट अनुशेष आणि वाढ. वापरकर्त्यांना सॉफ्टवेअर वेळेवर वितरित करण्यासाठी त्यापैकी प्रत्येकाची आवश्यकता आहे. सहाय्यक कलाकृती (बर्न डाउन चार्ट आणि बरेच काही) देखील आहेत.

स्प्रिंट कलाकृतींमध्ये समाविष्ट असलेले घटक:

उत्पादन अनुशेष - इंटरफेस आणि बॅकएंड वैशिष्ट्ये.

स्प्रिंट बॅकलॉग ही कार्यांची सूची आहे जी पुनरावृत्ती दरम्यान करणे आवश्यक आहे. स्प्रिंट सुरू होण्यापूर्वी ते सहमत आहेत.

वाढ - स्प्रिंट दरम्यान तयार केलेल्या सॉफ्टवेअर बॅकलॉग आयटमची एकूण संख्या आणि त्यापूर्वी केलेल्या वाढीचे मूल्य. पूर्ण झालेली नवीन वाढ स्प्रिंटच्या समाप्तीपूर्वी दर्शविली जाणे आवश्यक आहे. याचा अर्थ असा की तुमच्याकडे कार्यरत आवृत्ती आहे जी स्क्रॅम टीमच्या आवश्यकता पूर्ण करते.

उत्पादन अनुशेष आयटम - तो स्प्रिंट पुनरावृत्ती दरम्यान पूर्ण करणे आवश्यक आहे. नियमानुसार, घटक अनेक लहान कार्यांमध्ये विभागलेला आहे.

स्प्रिंट ध्येय म्हणजे पूर्ण करणे आवश्यक असलेली कार्ये (एक बॅकलॉग आयटम किंवा इतर कार्य तयार करा).

स्प्रिंट बर्नडाउन म्हणजे स्प्रिंट संपण्यापूर्वी शिल्लक राहिलेले काम. बर्न डाउन चार्ट एकतर चढत्या किंवा उतरत्या आहे. हे सर्व कार्य करताना टीम सदस्यांना येणाऱ्या अडचणींवर अवलंबून असते. हे प्रगतीचे सूचक नाही तर समस्या सोडवण्याचा एक मार्ग आणि प्रोत्साहन आहे.

उत्पादन प्रकाशन/उत्पादन बर्न-डाउन चार्ट हा एक चार्ट आहे जो स्क्रम मास्टरने पुढील स्प्रिंट संपण्यापूर्वी काढला आहे. क्षैतिज अक्ष म्हणजे स्प्रिंट्स, उभ्या अक्ष म्हणजे बाकी कामाचे प्रमाण.

स्क्रॅम फ्रेमवर्क नियम

भूमिका, घटना आणि कलाकृती हा स्क्रॅमचा आधार आहे, परंतु याशिवाय इतर नियम आहेत. ते सर्व कार्य प्रक्रियेची कार्यक्षमता वाढवतात. या नियमांची यादी येथे आहे:

  • स्क्रम टीममध्ये सॉफ्टवेअर ग्राहक, स्क्रम मास्टर आणि डेव्हलपर यांचा समावेश होतो.
  • सर्व स्प्रिंट समान लांबीचे असावेत.
  • एक स्प्रिंट पूर्ण केल्यानंतर, नवीन वर काम त्वरित सुरू होते.
  • धावणे नेहमी योजनेने सुरू होते.
  • कार्यसंघ सदस्यांना त्यांच्या कामाच्या दिवसाच्या सुरूवातीस सकाळची वेळ असते.
  • प्रत्येक स्प्रिंट दरम्यान प्रत्येक स्प्रिंटचे पुनरावलोकन केले जाते. यामुळे संघ आणि भागधारकांमधील संवाद सुधारतो.
  • स्प्रिंट दरम्यान स्प्रिंट बॅकलॉग बदलण्याची शिफारस केलेली नाही.

Scrum मध्ये मर्यादा

स्पष्ट फायद्यांसोबत, स्क्रॅमचे तोटे देखील आहेत:

  • सामान्य मुदतीच्या कमतरतेमुळे स्क्रॅममुळे अनेकदा केलेल्या कामाचे प्रमाण कमी होते.
  • कमी सहभागासह किंवा प्रकल्पातील सहभागींमध्ये सहकार्य करण्याची इच्छा नसल्यामुळे, निकाल अयशस्वी होण्याची पुरेशी शक्यता असते.
  • मोठ्या संघांमध्ये स्क्रॅम रचना वापरणे कठीण आहे, परंतु तरीही ते शक्य आहे. यासाठी स्केलिंग फ्रेमवर्क आहेत: LeSS, SAFe, Nexus आणि इतर.
  • प्रकल्पाच्या मध्यभागी संघातून एक किंवा अधिक सदस्य निघून गेल्याने प्रकल्पावर फारसा परिणाम होत नाही.
टिप्पण्या
  • लोकप्रिय
  • नवीन
  • जुने
टिप्पणी करण्यासाठी तुम्ही साईन इन केलेले असणे आवश्यक आहे
या पानावर अजून कोणत्याही टिप्पण्या नाहीत