CodeGym/Java Course/தொகுதி 3/ஸ்க்ரம் அறிமுகம்

ஸ்க்ரம் அறிமுகம்

கிடைக்கப்பெறுகிறது

ஸ்க்ரம் வரலாறு

வின்ஸ்டன் ராய்ஸின் "பெரிய மென்பொருள் அமைப்புகளின் வளர்ச்சியை நிர்வகித்தல்" அறிக்கை 1970 இல் வெளியிடப்பட்டதிலிருந்து, பலர் நீர்வீழ்ச்சி மேம்பாட்டு மாதிரியின் தீமைகளை அகற்றக்கூடிய ஒரு முறையைக் கண்டுபிடிக்க முயன்றனர். "நீர்வீழ்ச்சிக்கு" மாற்றாக ஸ்க்ரம் முறை இருந்தது, இது இப்போது விவாதிக்கப்படும்.

ஸ்க்ரம் அதன் பெயரை 1986 இல் டேகுச்சி மற்றும் நோனாகியின் புதிய தயாரிப்பு மேம்பாட்டிற்கான புதிய விதிகள் ஆகியவற்றிலிருந்து பெற்றது. டெவலப்பர்களுக்கு தெளிவான செயல் திட்டத்தை வழங்குவதே இலக்கை அடைவதற்கான மிகச் சிறந்த வழி என்று இந்த ஆவணம் வாதிடுகிறது.

1995 ஆம் ஆண்டில், சதர்லேண்ட் மற்றும் ஷ்வீபர் ஆகியோரால் "ஸ்க்ரம் உடன் மென்பொருள் உருவாக்கம்" என்ற மற்றொரு வழிகாட்டி தோன்றியது. இந்த வெளியீடு பல முறை புதுப்பிக்கப்பட்டது. இப்போது இந்த முறையின் வளர்ச்சிக்கான முக்கிய வழிகாட்டியாகக் கருதப்படுகிறது. ஸ்க்ரம் வழிகாட்டியின் தற்போதைய பதிப்பில் 2020 இல் புதுப்பிக்கப்பட்ட தகவல்கள் உள்ளன.

ஸ்க்ரம் கையேட்டின் முக்கிய விதிகள், திட்ட மேலாண்மை டெம்ப்ளேட் டெவலப்பர்கள் ஒப்புக் கொள்ளப்பட்ட காலக்கெடுவுக்குள் முடிக்கப்பட்ட தயாரிப்பை வழங்குகிறார்கள் என்ற உண்மையின் அடிப்படையில் இருக்க வேண்டும் என்று பரிந்துரைக்கிறது - ஸ்பிரிண்ட்ஸ். ஸ்க்ரம் வெற்றிகரமாக செயல்படுத்த, பல கூறுகளைக் கொண்ட ஒரு கட்டமைப்பைப் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கப்படுகிறது: பாத்திரங்கள், நிகழ்வுகள், விதிகள் மற்றும் கலைப்பொருட்கள்.

ஸ்க்ரமில் பாத்திரங்கள்

ஸ்க்ரமில் மூன்று பாத்திரங்கள் உள்ளன, இவை அனைத்தும் ஸ்க்ரம் குழுவை உருவாக்குகின்றன:

மென்பொருள் தயாரிப்பின் வாடிக்கையாளர் திட்டத்தில் மிக முக்கியமான நபர், ஏனெனில் அவர் மட்டுமே வணிகத்திற்கான அதன் மதிப்பை முழுமையாக புரிந்துகொள்கிறார். வாடிக்கையாளர் எதிர்கால தயாரிப்பின் பயனர்களின் தேவைகளை டெவலப்பர்களுக்கு விளக்குகிறார், ஆனால் மேம்பாட்டு செயல்முறையின் தொழில்நுட்ப பகுதிக்கு அவர் பொறுப்பல்ல. தயாரிப்பில் சில கூறுகள் அல்லது செயல்பாடுகளை உருவாக்கும் போது வாடிக்கையாளர் முன்னுரிமையையும் தீர்மானிக்கிறார்.

டெவலப்பர்கள் தொழில்நுட்ப பணிகளைச் செயல்படுத்துவதில் ஒப்படைக்கப்படுகிறார்கள், இதன் குறுக்கு செயல்பாடு பயன்பாட்டின் நோக்கத்தைப் பொறுத்தது. டெவலப்பர்கள் ஸ்பிரிண்ட் பேக்லாக்கை உருவாக்குதல், குறியீட்டை எழுதுதல், ஸ்பிரிண்ட் இலக்குக்கு ஏற்ப திட்டத்தை உருவாக்குதல் மற்றும் பிற பணிகளில் மும்முரமாக உள்ளனர்.

ஸ்க்ரம் மாஸ்டர் ஸ்க்ரம் குழுவின் ஒருங்கிணைப்பாளர். இது வாடிக்கையாளர் மற்றும் டெவலப்பர்களுக்கு உதவி வழங்குகிறது. எளிமையாகச் சொன்னால், திட்டத்தில் ஈடுபடாதவர்களுக்கும் குறியீட்டை எழுதும் நபர்களுக்கும் இடையே ஸ்க்ரம் மாஸ்டர் பிஸியாக தொடர்பு கொள்கிறார். சில சமயங்களில் ஒரே பெரிய நிறுவனத்தில் உள்ள வெவ்வேறு கோடர்களின் குழுக்கள் இந்த அணிகளின் ஸ்க்ரம் மாஸ்டர்களின் பொதுக் கூட்டங்களில் தொடர்புகொண்டு ஒருங்கிணைக்கின்றன.

ஸ்க்ரமில் நிகழ்வுகள்

5 வகையான ஸ்க்ரம் நிகழ்வுகள் உள்ளன:

ஸ்பிரிண்ட் என்பது ஸ்க்ரமின் மிக முக்கியமான பகுதியாகும். இதில் ஸ்பிரிண்ட் திட்டமிடல், தினசரி ஸ்டாண்ட்-அப்கள் (தினசரி ஸ்க்ரம்), ஸ்பிரிண்டின் மறுபரிசீலனை மற்றும் மறுபரிசீலனை ஆகியவை அடங்கும்.

ஸ்பிரிண்ட் திட்டமிடல். ஸ்க்ரம் அணியின் அனைத்து உறுப்பினர்களும் எதிர்கால ஸ்பிரிண்டிற்கான திட்டத்தை வகுப்பதில் பங்கேற்கின்றனர். இங்குதான் தயாரிப்பு யோசனை முன்வைக்கப்படுகிறது மற்றும் ஒவ்வொரு குழு உறுப்பினரும் இதைப் பற்றி அவர் என்ன நினைக்கிறார் என்பதை வெளிப்படுத்தலாம். பின்னர் கூட்டத்தில், முன்னுரிமைகள் தீர்மானிக்கப்பட்டு காலக்கெடு அறிவிக்கப்படும்.

டெய்லி ஸ்க்ரம் என்பது தினசரி குறுகிய ஸ்க்ரம் நிகழ்வாகும், இது 15 நிமிடங்களுக்கு மேல் நீடிக்காது. பொதுவாக இது இன்று அல்லது நாளை குறியாக்கிகளின் வேலையை திட்டமிடுவதற்காக செய்யப்படுகிறது. டெய்லி ஸ்க்ரமில், தற்போதைய சிக்கல்களைப் பற்றி விவாதிக்கலாம். திட்டத்தில் ஈடுபட்டுள்ள அனைத்து டெவலப்பர்களும் அத்தகைய பட்டறையில் பங்கேற்க வேண்டும். ஸ்க்ரம் மாஸ்டரின் இருப்பு அனுமதிக்கப்படுகிறது, ஆனால் தேவையில்லை.

ஸ்பிரிண்ட் விமர்சனம் (டெமோ) - ஸ்பிரிண்டின் போது உருவாக்கப்பட்ட முடிவுகளைக் காட்டு. பொதுவாக இந்த நிகழ்வு இறுதி கட்டத்தில் நடைபெறும். ஆர்வமுள்ள அனைத்து நபர்களும் இதில் பங்கேற்கிறார்கள்.

ஸ்பிரிண்ட் ரெட்ரோஸ்பெக்டிவ் - ஸ்பிரிண்ட் முடிவுகளின் விவாதம். குழு உறுப்பினர்கள் தங்களுக்கு ஒதுக்கப்பட்ட பணிகளை எவ்வாறு சமாளித்தார்கள் மற்றும் எதிர்காலத்தில் பணியின் முடிவுகளை எவ்வாறு மேம்படுத்துவது என்பது குறித்து தங்கள் கருத்தைப் பகிர்ந்து கொள்கிறார்கள்.

கூடுதலாக, பேக்லாக் சுத்திகரிப்பு சில நேரங்களில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது - பின்னடைவு சுத்திகரிப்பு. இது பேக்லாக் பொருட்களைப் பற்றி விவாதிக்கிறது, அடுத்த ஸ்பிரிண்டிற்குத் தயாராகிறது மற்றும் தற்போதைய பணிகளுக்கு முன்னுரிமை அளிக்கிறது.

கலைப்பொருட்கள்

ஸ்க்ரம் கலைப்பொருட்கள் என்பது ஒரு திட்டம் அல்லது ஸ்பிரிண்டின் முடிவில் நடக்கும் வேலை. மூன்று கலைப்பொருட்கள் உள்ளன - தயாரிப்பு பேக்லாக், ஸ்பிரிண்ட் பேக்லாக் மற்றும் இன்கிரிமென்ட். பயனர்களுக்கு மென்பொருளை சரியான நேரத்தில் வழங்குவதற்கு அவை ஒவ்வொன்றும் தேவைப்படுகின்றன. துணை கலைப்பொருட்களும் உள்ளன (விளக்கப்படங்களை எரித்தல் மற்றும் பல).

ஸ்பிரிண்ட் கலைப்பொருட்களில் சேர்க்கப்பட்டுள்ள கூறுகள்:

தயாரிப்பு பேக்லாக் - இடைமுகம் மற்றும் பின்தள அம்சங்கள்.

ஸ்பிரிண்ட் பேக்லாக் என்பது மறு செய்கையின் போது செய்ய வேண்டிய பணிகளின் பட்டியல். ஸ்பிரிண்ட் தொடங்குவதற்கு முன்பு அவை ஒப்புக் கொள்ளப்படுகின்றன.

அதிகரிப்பு - ஸ்பிரிண்டின் போது உருவாக்கப்பட்ட மென்பொருள் பேக்லாக் உருப்படிகளின் மொத்த எண்ணிக்கை மற்றும் அதற்கு முன் செய்யப்பட்ட அதிகரிப்புகளின் மதிப்பு. முடிக்கப்பட்ட புதிய அதிகரிப்பு ஸ்பிரிண்ட் முடிவதற்கு முன் காட்டப்பட வேண்டும். ஸ்க்ரம் குழுவின் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்யும் வேலை பதிப்பு உங்களிடம் உள்ளது என்பதே இதன் பொருள்.

தயாரிப்பு பேக்லாக் உருப்படி - இது ஸ்பிரிண்ட் மறு செய்கையின் போது முடிக்கப்பட வேண்டும். ஒரு விதியாக, உறுப்பு பல சிறிய பணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது.

ஸ்பிரிண்ட் இலக்கு என்பது முடிக்கப்பட வேண்டிய பணிகளாகும் (ஒரு பின்னடைவு உருப்படி அல்லது பிற பணியை உருவாக்கவும்).

ஸ்பிரிண்ட் பர்ன்டவுன் என்பது ஸ்பிரிண்ட் முடிவதற்குள் விடப்படும் வேலை. பர்ன் டவுன் விளக்கப்படம் ஏறுதல் அல்லது இறங்குதல். இது அனைத்தும் குழு உறுப்பினர்கள் பணிபுரியும் போது எதிர்கொள்ளும் சிரமங்களைப் பொறுத்தது. இது முன்னேற்றத்தின் குறிகாட்டியாக இல்லை, ஆனால் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான ஒரு வழி மற்றும் ஊக்கம் மட்டுமே.

தயாரிப்பு வெளியீடு/தயாரிப்பு பர்ன்-டவுன் விளக்கப்படம் என்பது அடுத்த ஸ்பிரிண்ட் முடிவதற்குள் ஸ்க்ரம் மாஸ்டரால் வரையப்பட்ட விளக்கப்படமாகும். கிடைமட்ட அச்சு என்பது ஸ்பிரிண்ட்ஸ், செங்குத்து அச்சு என்பது மீதமுள்ள வேலையின் அளவு.

ஸ்க்ரம் கட்டமைப்பின் விதிகள்

பாத்திரங்கள், நிகழ்வுகள் மற்றும் கலைப்பொருட்கள் ஆகியவை ஸ்க்ரமின் அடிப்படையாகும், ஆனால் இது தவிர வேறு விதிகளும் உள்ளன. அவை அனைத்தும் வேலை செயல்முறையின் செயல்திறனை மேம்படுத்துகின்றன. அந்த விதிகளின் பட்டியல் இங்கே:

  • ஸ்க்ரம் குழுவில் மென்பொருள் வாடிக்கையாளர், ஸ்க்ரம் மாஸ்டர் மற்றும் டெவலப்பர்கள் உள்ளனர்.
  • அனைத்து ஸ்பிரிண்டுகளும் ஒரே நீளமாக இருக்க வேண்டும்.
  • ஒரு ஸ்பிரிண்ட் முடிந்ததும், புதிய ஒன்றை உருவாக்குவதற்கான வேலை உடனடியாகத் தொடங்குகிறது.
  • ஒரு ஸ்பிரிண்ட் எப்போதும் ஒரு திட்டத்துடன் தொடங்குகிறது.
  • குழு உறுப்பினர்கள் தங்கள் வேலை நாளின் தொடக்கத்தில் காலை ஸ்க்ரம் செய்கிறார்கள்.
  • ஒவ்வொரு ஸ்பிரிண்டிலும் ஒவ்வொரு ஸ்பிரிண்ட் மதிப்பாய்வு செய்யப்படுகிறது. இது குழு மற்றும் பங்குதாரர்களுக்கு இடையேயான தொடர்பை மேம்படுத்துகிறது.
  • ஸ்பிரிண்டின் போது ஸ்பிரிண்ட் பின்னிணைப்பை மாற்ற பரிந்துரைக்கப்படவில்லை.

ஸ்க்ரமில் வரம்புகள்

வெளிப்படையான நன்மைகளுடன், ஸ்க்ரம் குறைபாடுகளையும் கொண்டுள்ளது:

  • பொதுவான காலக்கெடு இல்லாததால் ஸ்க்ரம் பெரும்பாலும் வேலையின் அளவு குறைவதற்கு வழிவகுக்கிறது.
  • குறைந்த ஈடுபாடு அல்லது திட்ட பங்கேற்பாளர்களிடையே ஒத்துழைக்க விருப்பமின்மை, விளைவாக தோல்வியடைவதற்கு கணிசமான வாய்ப்புகள் உள்ளன.
  • பெரிய அணிகளில் ஸ்க்ரம் அமைப்பு பயன்படுத்த கடினமாக உள்ளது, ஆனால் இன்னும் அது சாத்தியமாகும். இதற்கான அளவிடுதல் கட்டமைப்புகள் உள்ளன: LeSS, SAFe, Nexus மற்றும் பிற.
  • திட்டத்தின் நடுவில் குழுவிலிருந்து ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட உறுப்பினர்கள் வெளியேறுவது திட்டத்தை நன்றாக பாதிக்காது.
கருத்துக்கள்
  • பிரபலமானவை
  • புதியவை
  • பழையவை
ஒரு கருத்தைத் தெரிவிக்க நீங்கள் உள்நுழைந்திருக்க வேண்டும்
இந்தப் பக்கத்தில் இதுவரை எந்தக் கருத்தும் வழங்கப்படவில்லை