– Wiesz, co myślę?

Co takiego, przyjacielu?

– Prawie mi już dorównujesz. Wkrótce samodzielne pisanie programów nie będzie już dla Ciebie żadnym wyzwaniem.

Mówisz poważnie, Diego?

– Oczywiście, że nie, ty frajerze. Ha-ha. Musisz się jeszcze trochę nauczyć. Tylko nie narzekaj. Spokojnie, dasz sobie radę!

undefined
4
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 4
Niedostępne
Budynek i szkoła
1. Stwórz prawidłową zależność dziedziczenia pomiędzy Building i School. 2. Zastanów się, jaki typ obiektu powinien zostać zwrócony przez metody getSchool i getBuilding. 3. Zmień null na obiekt Building lub School. P.S. Nie zmieniaj sygnatur metod getSchool i getBuilding.
undefined
8
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 4
Niedostępne
Koty
1. Wczytuj ciągi (parametry) z konsoli do momentu wprowadzenia przez użytkownika pustego ciągu (Enter). 2. Każdy parametr odpowiada imieniu danego kota. Dla każdego parametru: 3. Stwórz obiekt Cat, który jest równy kotu z getCatByKey(String parametr). 4. Wyświetl wynik cat.toString().
undefined
8
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 4
Niedostępne
Jedzonko
1. Zaimplementuj interfejs Selectable w klasie Food. 2. Metoda onSelect() powinna wyświetlać "Jedzonko zostało wybrane". 3. Zastanów się, które metody mogą być wywoływane ze zmienną food, a które ze zmienną selectable. 4. O ile jest to możliwe, w metodzie foodMethods wywołaj metody onSelect i onEat.
undefined
4
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 4
Niedostępne
Brak błędów
Ustaw obj jako równy innemu obiektowi tak, aby pozwoliło to na wykonanie metody main bez błędów.
undefined
4
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 4
Niedostępne
Graj i tańcz
1. Pomyśl o tym, co ten program robi. 2. Zmień metodę haveFun tak, aby wywoływała: - metodę play, w przypadku gdy person to Player. - metodę dance, w przypadku gdy person to Dancer.