CodeGym /Java Blog /Random /Lumang Antas 04
John Squirrels
Antas
San Francisco

Lumang Antas 04

Nai-publish sa grupo

ako ang pinakamagaling

1 Ang pinakamahusay ay ang kaaway ng mabuti

Lumang Antas 04 - 1Ang pagiging pinakamahusay ay nangangahulugan ng pagiging mas mahusay kaysa sa iba, lumampas sa kanila at maging iba. Hindi ka maaaring maging pinakamahusay na ginagawa ang ginagawa ng iba. Kailangan mo ng sarili mong paraan. Hindi ka maaaring maging pinakamahusay sa lahat ng bagay: habang pinag-aaralan mo ang lahat, may isang taong dalubhasa sa isang bagay. Ang isang paraan upang maging pinakamahusay ay ang pagpili ng isang tiyak na espesyalisasyon at maging isang world-class na espesyalista dito. Kung sumayaw ka ng ballet dahil ikaw ay limang taong gulang at nagtatrabaho ng 8 oras sa isang araw, palaging mayroong isang tao na gagawa nito mula tatlo at 10 oras sa isang araw. Sa oras na pareho kayong labinlimang ang kanyang karanasan ay lalampas sa iyo ng 5000 oras. Dagdag pa, may mga henyo, bawat oras na ang trabaho ay katumbas ng iyong tatlo. At may mga pinakamahusay na tagapagturo sa mundo, at ikaw ay, halimbawa, isang taong nagturo sa sarili. Ang tanging paraan upang maging pinakamahusay nang wala kang sariling paraan ay magtrabaho nang higit sa lahat, maging matalino, magkaroon ng mahuhusay na guro at mayayamang magulang. Ngunit iyon ay hindi "tulad ng lahat", di ba? Gayunpaman, kahit na ang pinakamabilis at pinakamasipag na kabayo ay hindi maaaring malampasan ang isang kotse. Kailangan mo ng iyong sariling diskarte, ang iyong natatanging plano upang maging pinakamahusay nang hindi isinakripisyo ang lahat.

2 Napakahirap na maging pinakamahusay

Laging may taong nagsimula nang mas maaga. May mayamang magulang, may nag-aral sa pinakamagandang unibersidad sa mundo. May nakakuha ng trabaho sa tulong ng kanyang mga magulang. Huwag mag-alala. Nangyayari ito. Ito ay tinatawag na iba't ibang panimulang kondisyon. Ngunit ang mga taong tulad nito ay minorya, ang mundo ay puno ng mga taong nagtagumpay dahil sa "pag-iisip sa labas ng kahon", masipag at pagnanais na matuto sa lahat ng oras. Ang buhay ay parang paglalaro ng baraha. Ang bawat tao'y maaaring manalo sa pagkakaroon ng lahat ng trumps sa kamay, ngunit propesyonal na panalo anuman ang mga card na mayroon siya. Binabawasan niya ang impluwensya ng trumps sa kanyang husay. Walang sinuman ang lubos na nakakaintindi nito gaya ng mga propesyonal na sportsmen. Marami sa kanila ay may ilang taon lamang upang makuha ang kanilang pagkakataon at maging matagumpay.

3 Palaging may isang taong mas nagtatrabaho kaysa sa iyo

Lumang Antas 04 - 2Ang mga ganyang tao ay marami. May mga workaholic, perfectionist at mga taong gustong-gusto ang ginagawa nila. Totoo, marami sa kanila ang nagsasakripisyo ng pamilya, mga kaibigan, at sabik na magtrabaho nang 80 oras kada linggo. Ang trabaho ay kanilang buhay. Hindi iyon ang paraan para sa iyo. Ngunit ang mga taong iyon ay ganap pa ring may kakayahang itulak ka pababa sa hagdan ng karera. Hindi mo magagawang gumugol ng 6 na buwan sa mga business trip para makakuha ng promosyon, ngunit ganoon nga. Ang isang karaniwang Chinese na estudyante ay mas matrabaho kaysa sa European, at isang empleyado mula sa China ay sabik na gawin ang iyong trabaho sa quarter ng presyo. Ang paggawa ng marami ay hindi susi sa tagumpay, ngunit ang paggawa ng kaunti ang susi sa kabiguan.

4 Hindi magiliw na kapaligiran

Lumang Antas 04 - 3Napakaliit ng mga lugar sa mundo kung saan hinihikayat ang pagtatrabaho nang husto at tapat. Kung marami kang pinag-aaralan sa kolehiyo, ginugol ang lahat ng iyong libreng oras sa silid-aklatan at ipapasa ang mga pagsusulit nang mag-isa, maituturing kang nerd. At kung ikaw ay "nagsaya sa buong semestre at nakapasa" o, sa madaling salita, "matalo ang sistema", magaling! Mahirap magsikap para sa tagumpay kapag kinasusuklaman ng lipunan ang mayaman at matagumpay na tao. Kinamumuhian at kinaiinggitan sila. Ang mga mahihirap na tao, na sakim na nahulog sa pera, ay nagsimulang ipagmalaki ito. Totoo na iba ang ugali ng mga mayayaman: Si Bill Gates ay maaaring magsuot ng 10 bucks shirt, 'pag wala nito, siya pa rin si Bill Gates.

5 Sa kabuuan

Ang mga negosyante pa rin ang gumagawa ng mga workspace. Ang suweldo ng mga upahang manggagawa ay resulta ng kompetisyon sa negosyo para sa pinakamahusay na mga manggagawa. Kung mas maraming negosyo sa bansa, mas mataas ang suweldo. Mayroong malaking tunggalian sa "work more" na landas, ang paraang ito ay hindi na gumagana. Kailangan mong humanap ng iba. Kailangan mong mahalin ang iyong buhay at oras. Ang pera ay instrumento lamang na ginagawang independyente ka sa pananalapi. Kung ikaw ay independyente sa pananalapi, maaari mong gawin ang gusto mo at hindi gawin ang hindi mo gusto. Mag-ingat sa "mga sakripisyo" sa daan patungo sa pagiging pinakamahusay. Huwag isakripisyo ang pinakamahalagang bagay: pamilya, kaibigan, kalusugan, trabahong mahal mo. Ang pagiging matagumpay sa pananalapi sa 50 nang walang pamilya, mga kaibigan, kalusugan at galit sa iyong trabaho ay hindi tagumpay. Ito ay isang kabiguan.

Antas 4

Lumang Antas 04 - 4

1 Risha, Saklaw ng mga variable

- Ang propesor ay nakatayo pa rin sa tapik. Ang mga lumang kulubot sa pagtuturo ay pareho. Lahat ng sinasabi niya sa iyo ay nakasulat sa mga libro. Tandaan na walang sinuman ang natutong lumangoy pagkatapos ng isang dosenang mga lektura . Nakakatulong ang mga lektura kapag tiyak na naiintindihan mo ang isang paksa at alam mo ito nang kaunti kaysa sa isang propesor mismo. - Ang mga lektura ng propesor ay talagang kapaki-pakinabang. - Oo... o sa halip, umaasa kami na sila nga. Kung mas maraming pananaw sa parehong mga bagay na iyong maririnig, lalo kang nagtataka kung ano ba talaga ang mga bagay. Sa isang pananaw lang, maniwala ka man o hindi. Okay, mag-negosyo tayo. - Tingnan ang larawang ibinigay ko sa iyo noon: Lumang Antas 04 - 51 Ang isang variable na ipinahayag sa isang pamamaraan ay umiiral / ay makikita mula sa simula ng deklarasyon hanggang sa katapusan ng pamamaraan. 2 Ang isang variable na ipinahayag sa isang bloke ng code ay umiiral hanggang sa dulo ng bloke ng code na ito. 3 Mga variable - mga argumento ng pamamaraan - umiiral hanggang sa katapusan ng paraan na huminto. 4 Ang mga variable ng klase/mga bagay ay umiiral sa buong buhay ng kanilang bagay. Tinutukoy ng mga modifier ng access ang kanilang visibility. 5 Ang mga static na variable ng klase ay umiiral sa lahat ng oras ng runtime ng programa. Ang kanilang visibility ay tinutukoy din ng mga modifier ng access. - Oo, naaalala ko ang larawang ito. - Ayos lang. Hayaan akong ipaalala sa iyo ang tungkol sa ilang mga punto. - Ang lahat ng mga variable na ipinahayag sa loob ng mga pamamaraan ay umiiral / maaaring ma-access (nakikita) mula sa linya ng deklarasyon hanggang sa huling linya ng pamamaraan (halimbawa: 1). - Kung ang isang variable ay tinutukoy/idineklara sa ilang code block, ito ay umiiral hanggang sa katapusan ng code block na ito (halimbawa: 2). - Kung ang isang variable ay isang function argument, kung gayon ito ay umiiral / makikita na na-access (nakikita) mula sa unang linya ng pamamaraan hanggang sa huli (halimbawa: 3). - Kung ang isang variable ay isang variable ng klase (halimbawa: 4), kung gayon ito ay nakatali sa isang partikular na bagay, at umiiral sa lahat ng oras hanggang sa mayroong isang bagay ng klase na ito. Kung walang object, walang variable. Ang variable ay naa-access (nakikita ang variable) sa lahat ng mga pamamaraan ng klase. Hindi mahalaga kung ang mga pamamaraan ay idineklara bago ito o pagkatapos nito. Para sa bawat bagay ng klase ang sarili nitong variable ay nilikha. Ang variable na ito ay independiyente sa iba pang mga bagay. Ang mga static na pamamaraan ay walang access sa variable. - Kung ang isang variable ay idineklara na static (na may label na "static"), ito ay umiiral sa lahat ng oras na ang klase nito ay umiiral. Karaniwan, nilo-load ng JVM ang klase sa memorya sa unang paggamit nito, kasabay nito ang pagsisimula ng mga static na variable. Lumang Antas 04 - 6- Sa halimbawa sa itaas, idineklara namin ang klase ng Cat, na mayroong 4 na variable: a,b,s ay regular, at count ay static. Kung gagawa ka ng ilang bagay ng klase na ito (halimbawa, 3), bawat isa sa kanila ay magkakaroon ng sarili nitong kopya ng mga regular na variable ng klase. Ngunit ang lahat ng mga bagay na ito ay nagbabahagi ng static na variable.Sa totoo lang, ang static na variable na ito ay wala sa loob ng anumang bagay, dahil umiiral ito kahit na walang object ng klase ng Cat. - Iyan ang mangyayari kung idedeklara natin ang s bilang static na variable: Lumang Antas 04 - 7- Oo. Medyo nakuha ko na. - Maaari ba akong magdeklara ng magkatulad na mga variable? - Sa loob ng isang pamamaraan, hindi mo magagawa. Ang lahat ng mga variable na idineklara sa loob ng isang pamamaraan ay dapat may mga natatanging pangalan. Ang mga argumento ng pamamaraan ay isinasaalang-alang din bilang mga variable nito. - Paano ang mga variable ng klase? - Ang mga variable ng klase ay dapat ding magkaroon ng mga natatanging pangalan sa loob ng bawat partikular na klase. Gayunpaman, mayroong isang pagbubukod: ang pangalan ng variable ng pamamaraan at ang pangalan ng variable ng klase ay maaaring tumugma . - Paano kung idineklara natin ang dalawang variable na “count”, isa sa klase at isa sa method, at pagkatapos ay binago ang count variable? Sino sa kanila ang magbabago? - Kung maraming variable ang makikita (available) sa loob ng method body, halimbawa, class variable at method variable, maa-access ang method variable. Lumang Antas 04 - 8- Sa code na ito dalawang count variable ang idineklara: sa line 4 isang class variable at sa line 9 isang method variable . - Iyan ang mangyayari kapag ang isang run method ay naisakatuparan: - Ang isang variable ng klase ay na-access sa linya 8. Ang halaga 15 ay tinatasa dito. - Sa linya 9, ang isang bagong variable ng pamamaraan (bilang) ay ipinahayag (nagawa). Sinasaklaw nito ang variable ng klase. Anumang karagdagang code sa pamamaraan ay maa-access ang eksaktong variable ng pamamaraan. - Nakuha ko. - Sinasaklaw ng variable ng pamamaraan ang variable ng klase. Iyon ay, maa-access ang variable ng pamamaraan. Gayunpaman, maaari ding ma-access ang variable ng klase, sa mas kumplikadong paraan lamang. Lumang Antas 04 - 9- Nabanggit mo ang mga static na pamamaraan sa simula ng lecture. Ano ang mga static na pamamaraan na ito? - Ang mga static na pamamaraan at variable ay hindi nakatali sa mga bagay ng klase, ngunit sa isang klase mismo. Kaya, kung gagawa tayo ng 10 object ng Class Variables mula sa halimbawa sa simula ng level, magkakaroon tayo ng 10 classVariable variable, isa para sa bawat object, at isang karaniwang variable TEXT . - May tanong ako. - Ano ang pagkakaiba sa pagitan ng mga static at non-static na pamamaraan? - Tingnan natin kung paano gumagana ang isang ordinaryong non-static na pamamaraan: Lumang Antas 04 - 10- Kapag tinawag mo ang isang paraan ng form na «object» point «method name» , talagang tumawag ka ng class method, kung saan ang mismong object ay nakatago kasama ang una. argumento. Sa loob ng pamamaraan ang bagay na ito ay binibigyan ng pangalan na ito . Ang lahat ng mga bagay ay ginagawa nang tumpak sa bagay na ito at sa data nito. - Jeez! Kaya't kung paano gumagana ang lahat! - At iyan ay kung paano gumagana ang isang static na pamamaraan: Lumang Antas 04 - 11 - Walang bagay na naipasa kapag tumawag ka ng isang static na pamamaraan. Ibig kong sabihin, ito ay katumbas ng null , kaya ang isang static na pamamaraan ay walang access sa mga di-static na variable at pamamaraan (wala itong maipapasa sa mga pamamaraang tulad nito ) . - Umph. Naiintindihan ko yata. Ngunit gayon pa man, hindi lahat ay malinaw. - Nandito si tito Diego...

2 Diego, Mga gawain para sa visibility ng mga variable

- Uy, Amigo. - Uy, Diego. - Dinalhan kita ng ilang gawain para sa visibility ng mga variable Lumang Antas 04 - 12

3 Risha, Isang command at command block

- Ngayon sasabihin ko sa iyo kung ano ang command at command block. Ito ay medyo simple. Ang katawan ng pamamaraan ay binubuo ng mga utos. Ang bawat utos ay nagtatapos sa isang semicolon. Lumang Antas 04 - 13- Ang isang command block ay naglalaman ng ilang mga command na pinagsama ng mga kulot na brace. Ang katawan ng pamamaraan ay isang bloke din ng mga utos. Lumang Antas 04 - 14- Narito ang panuntunang mabuti para sa bawat sitwasyon: kung saan maaari kang magsulat ng isang command, maaari ka ring magsulat ng command block. Makikita natin iyon sa mga halimbawa para sa mga gawain sa ibaba.

4 Elly, Conditional operator

- Uy, Amigo. Ngayon ipapaliwanag ko sa inyo ang mga conditional operator . - Ang halaga ng isang programa ay nakasalalay sa kakayahang kumilos nang iba sa iba't ibang sitwasyon, kung hindi, ito ay walang silbi. Sa Java, ang nabanggit na kakayahan ay natanto sa pamamagitan ng isang "conditional operator". Ito ay isang espesyal na keyword na nagbibigay-daan sa iyong magsagawa ng iba't ibang mga bloke ng command depende sa pagiging totoo ng isang kundisyon. - Ang operator na may kondisyon ay binubuo ng tatlong bahagi: « kundisyon », « utos 1 » at « utos 2 ». Kung totoo ang kundisyon , kung gayon ang " utos 1 " ay isasagawa, kung hindi, ang " utos 2 " ay isasagawa. Ang mga utos ay hindi kailanman isinasagawa sa parehong oras. Ang operator na ito ay ganito ang hitsura: Lumang Antas 04 - 15- Ito ay kapana-panabik! Sa tingin ko ang programming ay mas kawili-wili sa isang operator na tulad nito. - Oo. Narito ang ilang halimbawa: Lumang Antas 04 - 16

5 Bilaabo, Paghahambing kay Pascal

- Uy, Amigo. Naaalala mo ba, gumagamit tayo ng mas advanced na Pascal sa ating planeta. Iyan ang magiging hitsura ng lahat sa Pascal. Lumang Antas 04 - 17

6 Diego, Mga Gawain

- Gusto kong sabihin sa iyo ng kaunti tungkol sa paghahambing ng mga variable sa Java . - Alam mo na ang tungkol sa pinakasimpleng mga operator ng paghahambing na mas mababa sa (<) at mas malaki kaysa sa (>). - Oo. - Mayroon ding mga operator na "equal-to" (==) at "not-equal-to" (!=). At mayroon ding mga operator na "mas mababa sa-o-katumbas-sa" (<=) at "mas malaki-kaysa-o-katumbas-sa" (>=). - Oh, mas kapana-panabik na bagay iyan. - Tandaan na walang mga operator «=>» at «=<» sa Java! - Ang sign na «=» ay ginagamit para sa assignment operator , kaya kailangan naming gumamit ng double equals signs «==» upang ipahiwatig ang pagkakapantay-pantay . Upang suriin na ang mga variable ay hindi pantay , gamitin ang « != ». - Sapat na. - Ang paghahambing ng dalawang variable sa Java gamit ang isang operator «==» ay isang paghahambing ng kung ano ang nilalaman ng mga variable na ito. - Iyon ay, ang mga halaga ay inihambing sa mga primitive na uri ng mga variable. - Sa mga variable na uri ng sanggunian ang mga sanggunian ay inihambing . Kaya, kung ang mga bagay ay magkapareho sa loob, ngunit ang kanilang mga sanggunian ay naiiba, ang paghahambing ay nagpapakita na sila ay hindi pantay : ang resulta ng paghahambing ay mali . Ang resulta ng paghahambing ng sanggunian ay totoo , kung ang parehong mga sanggunian ay tumuturo sa parehong bagay. - Ang isang espesyal na paraan katumbas ay ginagamit upang ihambing ang mga bagay sa pamamagitan ng kanilang nilalaman. Idinaragdag ng compiler ang pamamaraang ito (at lahat ng pamamaraan ng klase ng Object) sa iyong klase, kahit na hindi mo ito idineklara. Hayaan akong ipaliwanag ito sa pamamagitan ng mga halimbawa: Lumang Antas 04 - 18- Siya nga pala, narito ang ilang gawain bago ko makalimutan:
Mga praktikal na gawain
1 Minimum ng dalawang numero
Sumulat ng program na nagbabasa ng dalawang numero mula sa keyboard at ipinapakita sa screen ang pinakamababa sa mga numerong ito.
2 Pinakamataas na apat na numero
Sumulat ng program na nagbabasa ng apat na numero mula sa keyboard at ipinapakita sa screen ang maximum ng mga numerong ito.
3 Pagbukud-bukurin ang tatlong numero
Sumulat ng isang programa na nagbabasa ng tatlong numero mula sa keyboard at ipinapakita ang mga ito sa pababang pagkakasunud-sunod.
4 Paghambingin ang mga pangalan
Sumulat ng isang programa na nagbabasa ng dalawang pangalan mula sa keyboard, at kung ang mga pangalan ay pareho, ipinapakita ang «Pangalan ay magkapareho».
Ipakita ang «Pantay ang mga haba ng pangalan» kung magkaiba ang mga pangalan, ngunit pantay ang haba ng mga ito.
5 18+
Sumulat ng program na nagbabasa ng pangalan at edad mula sa keyboard. Kung ang edad ay mas mababa sa 18 ipakita ang "Lumaki nang kaunti"
6 18 ay sapat
na Sumulat ng isang programa na nagbabasa ng isang pangalan at edad mula sa keyboard.
Kung ang edad ay higit sa 20 display «18 is enough»

7 Si Kim ay nagsasalita tungkol sa isang boolean na uri

- Uy, Amigo. Gusto kong sabihin sa iyo ang tungkol sa isang bagong uri ng data. Ito ay isang uri ng boolean . Ang mga variable ng ganitong uri ay maaaring tumagal lamang ng dalawang halaga: true at false . - Paano ito gamitin? - Ang ganitong uri ay lihim na ginagamit sa maraming lugar. Tulad ng isang numero ay ang resulta ng anumang karagdagan, ang isang boolean na uri - totoo o mali - ay ang resulta ng anumang paghahambing. Mga Halimbawa: Lumang Antas 04 - 19- Isa pang halimbawa: Lumang Antas 04 - 20- Paano ko isusulat ang ganitong expression: 0<a<b? - Sa Java walang mga expression na kasama ang tatlong operator, kaya maaari mong gamitin ang istrakturang ito: (0<a) AT (a<b) - Iyan ang dapat kong isulat? AT? - Huwag magmadali, ipapaliwanag ko ito sa iyo. - Sa Java, mayroong tatlong lohikal na operator: AND , OR at NOT . Maaari mong gamitin ang mga ito upang bumuo ng mga kondisyon na may iba't ibang kumplikado. Ang mga operator na ito ay maaari lamang ilapat sa isang boolean na expression. Kaya hindi mo maaaring isulat ang (a+1) AT (3) , ngunit maaari mong isulat ang (a>1)AT (a<3) . - HINDI ay isang unary operator. Nalalapat lamang ito sa ekspresyong matatagpuan sa kanan. Mas mukhang isang minus bago ang isang negatibong numero, kaysa isang tanda ng pagpaparami. - Gamit ang mga variable na boolean (lohikal na uri) maaari kang magsagawa ng iba't ibang mga operasyon. - Anong uri ng mga operasyon? - Tingnan ang mga ito ngayon: Lumang Antas 04 - 21- Paano ang higit pang mga halimbawa? - Oo naman: Lumang Antas 04 - 22

8 Elly, Habang Loop

- Hi. - Hi, Elly! - Ito ay... oras na upang malaman ang tungkol sa mga loop! Ang mga ito ay kasing simple ng mga kondisyon, ngunit mas kawili-wili. Ang isang loop ay nagbibigay-daan sa anumang command o command block na maisakatuparan nang maraming beses. Ang isang loop ay ganito ang hitsura: Lumang Antas 04 - 23- Ito ay na simple. Ang isang command o command block ay paulit-ulit na isinasagawa hanggang ang loop condition ay totoo. Una ang kundisyon ay nasuri, pagkatapos ay ang loop body (isang command block) ay pinaandar. Pagkatapos ay muli, ang kondisyon ay nasuri at ang loop body ay naisakatuparan. At iba pa hanggang sa maging mali ang kundisyon. - At paano kung laging totoo o laging mali? - Kung ito ay palaging totoo, ang programa ay hindi titigil at palaging magpapatupad ng isang loop. Kung ito ay palaging hindi totoo, ang loop body ay hindi kailanman isasagawa. - Mga halimbawa: Lumang Antas 04 - 24- Kung ikukumpara sa mga kundisyon, hindi ganoon kahirap. Gusto kong subukan ito ngayon.

9 Bilaabo, Paghahambing kay Pascal

- Hi, bud. Sasabihin na ngayon sa iyo ni Bilaabo kung ano ang magiging hitsura ng lahat sa Pascal. Lumang Antas 04 - 25- Well, ang paghahambing sa Pascal ay kapaki-pakinabang lamang para sa mga nakakaalam nito. - Hindi mo ba alam? Ito ang aking paboritong wika! - Lahat tama. Naniniwala ako na ito ay isang kahanga-hangang wika. At kung alam ko na ito, nakatulong ito sa akin.

10 Diego, Loop na mga gawain

- Hoy, Amigo! - Balita ko natutunan mo ang mga loop. Paano kung bigyan pa kita ng ilang gawain?
Mga gawain sa loop
1 10 numero
Sumulat ng isang programa na nagpapakita ng mga numero mula 1 hanggang 10. Gamitin ang "habang" loop.
2 10 numero sa reverse order
Sumulat ng program na nagpapakita ng mga numero mula 10 hanggang 1. Gamitin ang "habang" loop.
3 Hindi ka maaaring magkaroon ng labis na magandang bagay
Sumulat ng isang program na nagbabasa mula sa keyboard ng isang string at numerong N.
Dapat ipakita ng programa sa screen ang string ng N beses. Gamitin ang "habang" loop.

Halimbawang input:
abc
2
Halimbawang output:
abc
abc
4 S-square
Sumulat ng isang programa na nagpapakita sa screen ng isang parisukat na 10x10 ng "S" na mga character. Gamitin ang "habang" loop.
Huwag paghiwalayin ang mga character sa parehong linya.
5 Multiplication table
Sumulat ng program na nagpapakita ng multiplication table na 10 by 10. Gamitin ang "while" loop.
Paghiwalayin ang mga numero sa pamamagitan ng isang puwang.

Halimbawang output:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
...

11 Elly, Para sa Loop

- Gusto kong sabihin sa iyo ang tungkol sa isa pang loop. Ito ay tinatawag para sa . Ang loop na ito ay isa pang record ng while loop. Ito ay mas compact at madaling gamitin para sa mga programmer. Mga halimbawa: Lumang Antas 04 - 26- Oh. - Ang mga loop na ito ay katumbas. Samantalang habang naglalaman ng isang kundisyon sa mga bracket, para ay may tatlong kundisyon. Kapag ang programa ay nag-iipon para sa loop transforms sa habang loop. - Ang unang expression sa para sa loop ( naka-highlight sa berde ) ay pinaandar nang isang beses bago ang loop. - Ang pangalawang expression ay isinasagawa sa bawat oras bago ang pagpapatupad ng loop body. Ito ay katulad ng habang loop na kondisyon. - Ang pangatlo ay isinasagawa sa bawat oras pagkatapos ng pagpapatupad ng loop body. - At bakit kailangan natin ng isa pang loop? Ang habang ay ganap na malinaw. - Ginagawa ito para sa kaginhawahan ng mga programmer. Ang mga loop ay madalas na nangyayari sa programming. Maginhawa kapag ang isang linya ay naglalaman ng impormasyon tungkol sa halaga ng pagsisimula ng variable, kondisyon ng modifier nito at ang command na nagbabago sa variable.

12 Bilaabo, Paghahambing kay Pascal

- Amigo, maniwala ka man o hindi, ngunit sa Pascal mayroong loop Para sa , masyadong. Ito ay aktwal sa halos lahat ng mga programming language. Ngunit mas madaling maunawaan sa Pascal. Tingnan mo: Lumang Antas 04 - 27

13 Diego, Mga Gawain

- Ngayon ang aking masuwerteng araw. Nakaisip ako ng 5 bagong gawain para sa iyo. Masyadong maliwanag ang aking pagkamalikhain. Good luck sa iyo aking kaibigan. Kakailanganin mo ito…
"para sa" mga gawain sa loop
1 Kahit na mga numero
Sumulat ng isang programa na nagpapakita ng kahit na mga numero mula 1 hanggang 100 na pinaghihiwalay ng mga puwang o bawat isa sa isang bagong linya. Gamitin ang "para sa" loop.
2 Gumuhit ng isang parihaba
Sumulat ng isang programa na nagbabasa mula sa keyboard ng dalawang numero: m at n.
Dapat ipakita ng programa sa screen ang isang parihaba na binubuo ng mga walo na may sukat na m sa n. Gamitin ang "para sa" loop.

Halimbawa: m=2, n=4
8888
8888
3 Gumuhit ng isang tatsulok
Sumulat ng isang programa na nagpapakita ng isang kanang tatsulok na binubuo ng mga walo na may mga gilid na 10 at 10. Gumamit ng "para sa" loop.

Halimbawa:
8
88
888
...
Gumuhit ng mga linya
Sumulat ng isang programa na nagpapakita
  • isang pahalang na linya ng 10 eights
  • isang patayong linya ng 10 eights
Gamitin ang "para sa" loop.
5 Ang bawat tao'y nagmamahal sa isang tao
Sumulat ng isang programa na nagbabasa mula sa pangalan ng keyboard. Gamitin ang "para sa" loop upang ipakita ang 10 beses ang teksto:
"pangalan" mahal ako.

Halimbawa ng teksto:
Mahal ako ni Pam.
Mahal ako ni Pam.

14 Propesor

- Hi, Amigo. Kumusta na kayo? - Ang mga bagay ay maayos, Propesor Noodles. Natutunan ko na ang "para sa" at "habang" mga loop. - Malaki! Inisip nito na si Propesor Noodles ang pinakamahusay na guro sa mundo. Sama-sama tayong magtatagumpay sa lahat ng makikitid na pag-iisip na naglalaban na dapat tayong magsimula sa pagsasanay. Ikaw ang aking buhay na patunay, kung maaari kong sabihin tungkol sa isang robot. Mag-click sa link, may makikita kang kapaki-pakinabang: CodeGym Lecture 4 Discussion

15 Julio

- Hoy, Amigo! May ibibigay ako sa iyo ngayon, pero manood muna tayo ng TV ng kaunti, at pagkatapos ay magpatuloy, OK?

16 John Squirrels. Kapitan John Squirrels

- Hello, sundalo! - Magandang umaga, ginoo! - Mayroon akong ilang kahanga-hangang balita para sa iyo. Narito ang isang mabilis na pagsusuri upang palakasin ang iyong mga kasanayan. Sa araw-araw na pagsasanay, mapapahusay mo ang iyong mga kasanayan nang mabilis. Ang mga gawain ay espesyal na idinisenyo upang gawin sa Intellij IDEA.
Mga karagdagang gawain na gagawin sa Intellij Idea
1 1. Hinding-hindi ako magtatrabaho para sa mani
Sumulat ng isang programa na nagpapakita ng daang beses sa isang pangungusap:
«Hinding-hindi ako magtatrabaho para sa mani. Amigo».
Gamitin ang "para sa" loop.
2 2. Magpakita ng average
Sumulat ng isang programa na nagbabasa mula sa keyboard ng tatlong numero.
Dapat ipakita ng programa sa screen ang average ng mga numerong ito, iyon ay, hindi ang pinakamalaki o ang pinakamaliit.
3 3. Magkalkula ng kabuuan
Sumulat ng isang programa na nagbabasa mula sa mga numero ng keyboard at kinakalkula ang kanilang kabuuan.
Kung ipasok ng user ang -1, dapat ipakita ng program ang kabuuan at wakasan. -1 ay dapat isama sa kabuuan.
4 4. 'Joe' ang pangalan ko...
Sumulat ng program na nagbabasa mula sa keyboard ng string na «pangalan» at petsa ng kapanganakan (tatlong numero): y, m, d.
Dapat ipakita ang programa sa screen:
«Ang aking pangalan «pangalan»
Ipinanganak ako sa dmy»

Halimbawa:
«Ang aking pangalan ay Joe
Ipinanganak ako noong 15.2.1988»
Mga komento
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION