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„Hi, Amigo. Mein Name ist Jan Eichhorn, und ich bin Kapitän des Galaktischen Rasers.“

„Guten Tag, Kapitän.“

„Ich möchte dir erklären, wie das Lernen funktioniert und wie du unsere Dienste benutzt.“

„Unser wichtigstes Ziel ist es, dass es großen Spaß machen soll, praktische Programmierkenntnisse zu erwerben, und damit gute Chancen auf einen Job als Programmierer. Um das zu erreichen, nutzen wir praktische Übungen. Und zwar viele. Im Ernst. Sehr viele.“

So funktioniert das Ganze

Der ganze Kurs ist in vier Einheiten oder Missionen aufgeteilt: Java Syntax, Java Core, Java Multithreading und Java Collections. Jede Mission besteht aus zehn Leveln, und jeder Level enthält 10–15 Lektionen und 20–30 Übungen.

Für jede Aufgabe, die du absolvierst, wirst du mit einigen Einheiten dunkler Materie belohnt. Um bei deiner Mission weiterzukommen, musst du neue Level und Lektionen mithilfe der dunklen Materie freischalten.

Wie du diese Aufgaben erledigst, liegt ganz bei dir. Du kannst sie schon bearbeiten, während du die Lektionen liest, oder du kannst zuerst die Lektionen lesen, bis du sie verstanden hast, und anschließend an den Übungen arbeiten. Ganz so, wie es für dich am besten funktioniert.

Zum nächsten Level bzw. der nächsten Lektion gelangen

Um zum nächsten Level bzw. der nächsten Lektion zu gelangen, musst du genug „dunkle Materie“ sammeln. Mit dieser „bezahlst“ du die Freischaltung. Das sieht ungefähr so aus:

Innerhalb einer Mission musst du die Lektionen der Reihe nach freischalten. Du kannst nicht einfach mittendrin anfangen und irgendetwas ausprobieren. Aber eine einmal freigeschaltete Lektion ist jederzeit wieder zugänglich. Du kannst jederzeit dorthin zurückkehren, um sie noch einmal zu lesen oder dir die Beispiele anzusehen.

Wie schon erwähnt, kannst du dunkle Materie durch das Lösen von Aufgaben erwerben. In der Beschreibung jeder Aufgabe steht, wie viele Einheiten du für das Lösen bekommst. Für die folgende Aufgabe bekommst du beispielsweise 1 Einheit dunkle Materie.

Übungen

Bei CodeGym findest du jede Menge verschiedene Übungen. Die wichtigsten Typen zähle ich hier auf.

Code aus einem Beispiel kopieren – das ist die einfachste aller Übungen. Hierzu musst du nur den Java-Code im unteren Fenster genauso eingeben, wie er im oberen Fenster steht.

Ein Programm schreiben – dies sind die wichtigsten Übungen innerhalb des Kurses. Sie können sehr unterschiedlich komplex sein: von kurzen und einfachen Aufgaben bis zu Knobeleien, die dich wirklich ins Grübeln bringen werden … Jede Aufgabe, die als „Verfügbar“ gekennzeichnet ist, kannst du bearbeiten. Um mit einer zu beginnen, musst du nur auf die Schaltfläche „Öffnen“ in der Aufgabenbeschreibung klicken.

Damit wird die Web-IDE (Entwicklungsumgebung) geöffnet. Auf der ersten Registerkarte stehen die Bedingungen für die Aufgabe. Auf der zweiten Registerkarte gibst du deinen Code ein. Links findest du den Projektbaum (mehr dazu später).

Um zu prüfen, ob du die Aufgabe erfolgreich gelöst hast, musst du auf die Schaltfläche „Überprüfen“ klicken. Dadurch wird dein Programm an unsere Server geschickt und dort überprüft. Anschließend werden dir die Ergebnisse angezeigt.

Wenn es dir nur darum geht, dein Programm auszuführen, ohne dass es überprüft wird, klicke einfach auf die Schaltfläche „Ausführen“.

Wenn du den ursprünglichen Code versehentlich löschst, kannst du jederzeit von vorn anfangen, indem du die Schaltfläche „Zurücksetzen“ anklickst.

Ein Mini-Projekt erstellen – das sind die interessantesten und anspruchsvollsten Übungen! Ein Mini-Projekt besteht aus einer Serie zusammenhängender Unteraufgaben. Wenn du fertig bist, hast du dein eigenes kleines Projekt erstellt, zum Beispiel ein Spiel. Aber bevor wir dazu kommen, dass du dein erstes Mini-Projekt erstellen kannst, gibt es noch viel zu tun. Erst bei Level 20 bekommst du dein erstes Mini-Projekt zu sehen.

Nerd-Pause – das sind die schwierigsten Aufgaben überhaupt! Naja, nur Spaß! Meistens besteht eine solche „Pause“ darin, ein cooles Video anzusehen, das mit Technik zu tun hat. Und ja, auch für diese Übungen bekommst du eine Belohnung in Form von dunkler Materie.

P.S.: Ab Level 3 kannst du Aufgaben in einer integrierten Entwicklungsumgebung (Integrated Development Environment, IDE) namens IntelliJ IDEA bearbeiten. Wie das geht, erfährst du in einer eigenen Lektion, aber dazu kommen wir später noch.

Status von Lektionen und Aufgaben

Eine Aufgabe kann folgende Status haben. „Verfügbar“ – leg los und versuche sie zu lösen!

„Abgeschlossen“ – du hast diese Aufgabe erfolgreich gelöst und vor höchstens drei Tagen deine dunkle Materie abgeholt. Du kannst versuchen, sie noch einmal zu lösen, um deine Lösung zu verbessern.

„Geschlossen“ – du hast diese Aufgabe erfolgreich gelöst und vor mehr als drei Tagen deine dunkle Materie abgeholt. Du kannst diese Aufgabe nicht mehr zur Überprüfung einreichen.

„Gesperrt“ – das dürfte ziemlich selbsterklärend sein. Um an diese Aufgabe heranzukommen, musst du die Lektion freischalten, zu der sie gehört. Und dazu musst du alle Lektionen freischalten, die zu dieser führen.

Eine Lektion kann einen von zwei möglichen Status haben: „Verfügbar“ und „Gesperrt“.

Die letzte „verfügbare“ Lektion vor einer langen Reihe „gesperrter“ Lektionen ist diejenige, bei der du aufgehört hast. Wenn du auf die erste „gesperrte“ Lektion klickst, wirst du aufgefordert, eine bestimmte Menge dunkler Materie abzugeben, um sie freizuschalten.