Typer af mønstre:
- skabende
- strukturel
- adfærdsmæssige
Kreativ:
-
Singleton — begrænser oprettelsen af en klasse til en enkelt instans og giver adgang til den enkelte instans.
-
Factory — bruges, når vi har en superklasse med flere underklasser, og vi skal returnere en underklasse baseret på input.
-
Abstrakt fabrik — bruger en superfabrik til at skabe fabrikker, som vi derefter bruger til at skabe objekter.
-
Builder - bruges til at skabe komplekse objekter ved hjælp af simple objekter. Den skaber gradvist en stor genstand ud fra en lille, enkel genstand.
-
Prototype — hjælper med at forbedre ydeevnen ved oprettelse af duplikerede objekter; i stedet for at oprette et nyt objekt, opretter og returnerer det en klon af et eksisterende objekt.
Strukturel:
-
Adapter — en konverter mellem to inkompatible objekter. Vi kan bruge adaptermønsteret til at kombinere to inkompatible grænseflader.
-
Composite — bruger én klasse til at repræsentere en træstruktur.
-
Proxy — giver funktionaliteten af en anden klasse.
-
Flyweight — genbruger objekter i stedet for at skabe et stort antal lignende objekter.
-
Facade — giver en enkel grænseflade til en klient, som bruger grænsefladen til at interagere med systemet.
-
Bridge — gør specifikke klasser uafhængige af klasser, der implementerer en grænseflade.
-
Decorator — tilføjer ny funktionalitet til et eksisterende objekt uden at binde sig til dets struktur.
Adfærdsmæssig:
-
Skabelonmetode — definerer en grundlæggende algoritme og tillader efterkommere at tilsidesætte nogle trin i algoritmen uden at ændre dens overordnede struktur.
-
Mediator — giver en mellemklasse, der håndterer al kommunikation mellem forskellige klasser.
-
Ansvarskæde — gør det muligt at undgå streng afhængighed mellem afsender og modtager af en anmodning; desuden kan anmodningen behandles af flere objekter.
-
Observer — giver et objekt mulighed for at overvåge og reagere på hændelser, der forekommer i andre objekter.
-
Strategi — gør det muligt at ændre strategier (algoritmer) under kørsel.
-
Kommando — en grænseflade, der erklærer en metode til at udføre en specifik handling.
-
Tilstand — tillader et objekt at ændre sin adfærd afhængigt af dets tilstand.
-
Besøgende — bruges til at forenkle operationer på grupper af relaterede objekter.
-
Tolk — definerer en grammatik for et simpelt sprog i problemdomænet.
-
Iterator — får sekventielt adgang til elementer i en samling uden at kende dens underliggende form.
-
Memento — bruges til at gemme et objekts tilstand; denne tilstand kan gendannes senere.
Mere læsning: |
---|
GO TO FULL VERSION