Types de motifs :
- créationnel
- de construction
- comportemental
Création :
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Singleton — limite la création d'une classe à une seule instance et donne accès à cette seule instance.
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Factory - utilisé lorsque nous avons une superclasse avec plusieurs sous-classes et que nous devons renvoyer une sous-classe en fonction de l'entrée.
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Usine abstraite — utilise une super usine pour créer des usines, que nous utilisons ensuite pour créer des objets.
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Builder — utilisé pour créer des objets complexes à l'aide d'objets simples. Il crée progressivement un grand objet à partir d'un petit objet simple.
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Prototype — permet d'améliorer les performances lors de la création d'objets en double ; au lieu de créer un nouvel objet, il crée et renvoie un clone d'un objet existant.
De construction:
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Adaptateur — un convertisseur entre deux objets incompatibles. Nous pouvons utiliser le modèle d'adaptateur pour combiner deux interfaces incompatibles.
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Composite — utilise une classe pour représenter une structure arborescente.
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Proxy — fournit les fonctionnalités d'une autre classe.
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Poids mouche — réutilise des objets au lieu de créer un grand nombre d'objets similaires.
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Façade — fournit une interface simple pour un client, qui utilise l'interface pour interagir avec le système.
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Bridge — rend les classes spécifiques indépendantes des classes implémentant une interface.
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Décorateur — ajoute de nouvelles fonctionnalités à un objet existant sans se lier à sa structure.
Comportemental :
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Méthode de modèle - définit un algorithme de base et permet aux descendants de remplacer certaines étapes de l'algorithme sans modifier sa structure globale.
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Médiateur — fournit une classe intermédiaire qui gère toutes les communications entre différentes classes.
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Chaîne de responsabilité — permet d'éviter une stricte dépendance entre l'expéditeur et le destinataire d'une demande ; de plus, la requête peut être traitée par plusieurs objets.
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Observateur - permet à un objet de surveiller et de répondre aux événements se produisant dans d'autres objets.
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Stratégie - permet de modifier les stratégies (algorithmes) au moment de l'exécution.
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Commande — une interface qui déclare une méthode pour effectuer une action spécifique.
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État — permet à un objet de modifier son comportement en fonction de son état.
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Visiteur — utilisé pour simplifier les opérations sur des groupes d'objets associés.
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Interprète - définit une grammaire pour un langage simple dans le domaine du problème.
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Iterator - accède séquentiellement aux éléments d'une collection sans connaître sa forme sous-jacente.
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Memento — utilisé pour stocker l'état d'un objet ; cet état peut être restauré ultérieurement.
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