Typer mønstre:
- skapende
- strukturell
- atferdsmessige
Kreasjon:
-
Singleton — begrenser opprettelsen av en klasse til en enkelt forekomst, og gir tilgang til den enkelt forekomsten.
-
Factory — brukes når vi har en superklasse med flere underklasser og vi må returnere en underklasse basert på input.
-
Abstrakt fabrikk — bruker en superfabrikk til å lage fabrikker, som vi deretter bruker til å lage objekter.
-
Builder - brukes til å lage komplekse objekter ved hjelp av enkle objekter. Den skaper gradvis en stor gjenstand fra en liten, enkel gjenstand.
-
Prototype – bidrar til å forbedre ytelsen når du oppretter dupliserte objekter; i stedet for å lage et nytt objekt, oppretter og returnerer det en klone av et eksisterende objekt.
Strukturell:
-
Adapter — en omformer mellom to inkompatible objekter. Vi kan bruke adaptermønsteret til å kombinere to inkompatible grensesnitt.
-
Composite — bruker én klasse for å representere en trestruktur.
-
Proxy — gir funksjonaliteten til en annen klasse.
-
Flyweight — gjenbruker objekter i stedet for å lage et stort antall lignende objekter.
-
Fasade — gir et enkelt grensesnitt for en klient, som bruker grensesnittet til å samhandle med systemet.
-
Bridge — gjør spesifikke klasser uavhengige av klasser som implementerer et grensesnitt.
-
Dekorator – legger til ny funksjonalitet til et eksisterende objekt uten å knytte seg til strukturen.
Atferdsmessig:
-
Malmetode — definerer en grunnleggende algoritme og lar etterkommere overstyre noen trinn i algoritmen uten å endre dens generelle struktur.
-
Mediator – gir en mellomklasse som håndterer all kommunikasjon mellom ulike klasser.
-
Ansvarskjede — gjør det mulig å unngå streng avhengighet mellom avsender og mottaker av en forespørsel; dessuten kan forespørselen behandles av flere objekter.
-
Observer — lar ett objekt overvåke og reagere på hendelser som skjer i andre objekter.
-
Strategi — gjør det mulig å endre strategier (algoritmer) under kjøring.
-
Kommando - et grensesnitt som erklærer en metode for å utføre en spesifikk handling.
-
Tilstand — lar et objekt endre sin oppførsel avhengig av tilstanden.
-
Besøkende – brukes til å forenkle operasjoner på grupper av relaterte objekter.
-
Tolk — definerer en grammatikk for et enkelt språk i problemdomenet.
-
Iterator – får sekvensielt tilgang til elementer i en samling uten å vite dens underliggende form.
-
Memento — brukes til å lagre et objekts tilstand; denne tilstanden kan gjenopprettes senere.
Mer lesing: |
---|
GO TO FULL VERSION