![Designmönster i Java [Del 1] - 1](https://cdn.codegym.cc/images/article/241ebd47-d289-41b2-bcbe-d8722463fd43/800.jpeg)
Typer av mönster:
- skapande
- strukturell
- beteendemässiga
Skapande:
-
Singleton — begränsar skapandet av en klass till en enda instans och ger åtkomst till den enstaka instansen.
-
Factory — används när vi har en superklass med flera underklasser och vi behöver returnera en underklass baserat på input.
-
Abstrakt fabrik — använder en superfabrik för att skapa fabriker, som vi sedan använder för att skapa objekt.
-
Builder — används för att skapa komplexa objekt med enkla objekt. Det skapar gradvis ett stort föremål från ett litet, enkelt föremål.
-
Prototyp — hjälper till att förbättra prestandan när du skapar dubbletter av objekt; istället för att skapa ett nytt objekt, skapar och returnerar det en klon av ett befintligt objekt.
Strukturell:
-
Adapter — en omvandlare mellan två inkompatibla objekt. Vi kan använda adaptermönstret för att kombinera två inkompatibla gränssnitt.
-
Composite — använder en klass för att representera en trädstruktur.
-
Proxy — ger funktionaliteten för en annan klass.
-
Flugvikt — återanvänder objekt istället för att skapa ett stort antal liknande objekt.
-
Fasad — ger ett enkelt gränssnitt för en klient, som använder gränssnittet för att interagera med systemet.
-
Bridge — gör specifika klasser oberoende av klasser som implementerar ett gränssnitt.
-
Dekorator — lägger till ny funktionalitet till ett befintligt objekt utan att binda till dess struktur.
Beteende:
-
Mallmetod — definierar en grundläggande algoritm och låter avkomlingar åsidosätta vissa steg i algoritmen utan att ändra dess övergripande struktur.
-
Mediator — tillhandahåller en mellanhandsklass som hanterar all kommunikation mellan olika klasser.
-
Ansvarskedja — gör det möjligt att undvika strikt beroende mellan avsändaren och mottagaren av en förfrågan. dessutom kan begäran behandlas av flera objekt.
-
Observer — låter ett objekt övervaka och svara på händelser som inträffar i andra objekt.
-
Strategi — tillåter att strategier (algoritmer) ändras under körning.
-
Kommando — ett gränssnitt som deklarerar en metod för att utföra en specifik åtgärd.
-
Tillstånd — tillåter ett objekt att ändra sitt beteende beroende på dess tillstånd.
-
Besökare — används för att förenkla operationer på grupper av relaterade objekt.
-
Tolk — definierar en grammatik för ett enkelt språk i problemdomänen.
-
Iterator — åtkomst sekventiellt till element i en samling utan att känna till dess underliggande form.
-
Memento — används för att lagra ett objekts tillstånd; detta tillstånd kan återställas senare.
Mer läsning: |
---|
GO TO FULL VERSION