Soorten patronen:
- scheppend
- structureel
- gedragsmatig
creatie:
-
Singleton - beperkt het maken van een klasse tot een enkele instantie en biedt toegang tot die enkele instantie.
-
Fabriek — gebruikt wanneer we een superklasse hebben met meerdere subklassen en we een subklasse moeten retourneren op basis van invoer.
-
Abstracte fabriek — gebruikt een superfabriek om fabrieken te maken, die we vervolgens gebruiken om objecten te maken.
-
Builder — gebruikt om complexe objecten te maken met behulp van eenvoudige objecten. Het creëert geleidelijk een groot object van een klein, eenvoudig object.
-
Prototype — helpt de prestaties te verbeteren bij het maken van dubbele objecten; in plaats van een nieuw object te maken, maakt en retourneert het een kloon van een bestaand object.
Structureel:
-
Adapter — een converter tussen twee incompatibele objecten. We kunnen het adapterpatroon gebruiken om twee incompatibele interfaces te combineren.
-
Samengesteld — gebruikt één klasse om een boomstructuur weer te geven.
-
Proxy — biedt de functionaliteit van een andere klasse.
-
Vlieggewicht - hergebruikt objecten in plaats van een groot aantal vergelijkbare objecten te maken.
-
Gevel — biedt een eenvoudige interface voor een klant, die de interface gebruikt om met het systeem te communiceren.
-
Bridge — maakt specifieke klassen onafhankelijk van klassen die een interface implementeren.
-
Decorator — voegt nieuwe functionaliteit toe aan een bestaand object zonder vast te zitten aan de structuur ervan.
Gedragsmatig:
-
Sjabloonmethode — definieert een basisalgoritme en stelt afstammelingen in staat om enkele stappen van het algoritme te overschrijven zonder de algemene structuur ervan te wijzigen.
-
Bemiddelaar — biedt een intermediaire klasse die alle communicatie tussen verschillende klassen afhandelt.
-
Keten van verantwoordelijkheid — maakt het mogelijk om strikte afhankelijkheid tussen de afzender en de ontvanger van een verzoek te vermijden; bovendien kan het verzoek door meerdere objecten worden verwerkt.
-
Waarnemer — stelt een object in staat gebeurtenissen in andere objecten te volgen en daarop te reageren.
-
Strategie — maakt het mogelijk om strategieën (algoritmen) tijdens runtime te wijzigen.
-
Commando — een interface die een methode declareert voor het uitvoeren van een specifieke actie.
-
Staat — staat toe dat een object zijn gedrag verandert afhankelijk van zijn toestand.
-
Bezoeker — gebruikt om bewerkingen op groepen verwante objecten te vereenvoudigen.
-
Tolk — definieert een grammatica voor een eenvoudige taal in het probleemdomein.
-
Iterator - benadert achtereenvolgens elementen van een verzameling zonder de onderliggende vorm te kennen.
-
Memento — gebruikt om de staat van een object op te slaan; deze toestand kan later worden hersteld.
Meer lezen: |
---|
GO TO FULL VERSION