![Pola desain ing basa Jawa [Part 1] - 1](https://cdn.codegym.cc/images/article/241ebd47-d289-41b2-bcbe-d8722463fd43/800.jpeg)
Jinis-jinis pola:
- ciptaan
- struktural
- tingkah laku
ciptaan:
-
Singleton - mbatesi nggawe kelas kanggo siji conto, lan menehi akses menyang conto siji.
-
Pabrik - digunakake nalika kita duwe superclass karo sawetara subclasses lan kita kudu bali subclass adhedhasar input.
-
Pabrik abstrak - nggunakake pabrik super kanggo nggawe pabrik, sing banjur digunakake kanggo nggawe obyek.
-
Builder - digunakake kanggo nggawe obyek Komplek nggunakake obyek prasaja. Iku mboko sithik nggawe obyek gedhe saka cilik, obyek prasaja.
-
Prototipe - mbantu nambah kinerja nalika nggawe duplikat obyek; tinimbang nggawe obyek anyar, nggawe lan ngasilake tiron saka obyek sing wis ana.
Struktural:
-
Adaptor — konverter antarane rong obyek sing ora kompatibel. Kita bisa nggunakake pola adaptor kanggo nggabungake rong antarmuka sing ora kompatibel.
-
Komposit - nggunakake siji kelas kanggo makili struktur wit.
-
Proxy - nyedhiyakake fungsi kelas liyane.
-
Flyweight - nggunakake maneh obyek tinimbang nggawe akeh obyek sing padha.
-
Facade - nyedhiyakake antarmuka sing prasaja kanggo klien, sing nggunakake antarmuka kanggo sesambungan karo sistem.
-
Bridge - ndadekake kelas tartamtu bebas saka kelas ngleksanakake antarmuka.
-
Dekorator - nambah fungsi anyar menyang obyek sing wis ana tanpa diikat menyang strukture.
Tingkah laku:
-
Cara cithakan - nemtokake algoritma dhasar lan ngidini turunan kanggo ngatasi sawetara langkah saka algoritma tanpa ngganti struktur sakabèhé.
-
Mediator - nyedhiyakake kelas perantara sing nangani kabeh komunikasi antarane kelas sing beda.
-
Rantai tanggung jawab - ndadekake iku bisa kanggo ngindhari katergantungan ketat antarane pangirim lan panrima panjalukan; malih, request bisa diproses dening sawetara obyek.
-
Observer - ngidini siji obyek kanggo ngawasi lan nanggapi acara sing kedadeyan ing obyek liyane.
-
Strategi - ngidini strategi (algoritma) diganti nalika mbukak.
-
Command - antarmuka sing nyatakake cara kanggo nindakake tumindak tartamtu.
-
Negara - ngidini obyek kanggo ngganti prilaku gumantung ing negara.
-
Pengunjung - digunakake kanggo nyederhanakake operasi ing klompok obyek sing gegandhengan.
-
Interpreter — nemtokake grammar kanggo basa sing prasaja ing domain masalah.
-
Iterator - ngakses unsur-unsur koleksi kanthi urut tanpa mangerteni wujud dhasare.
-
Memento - digunakake kanggo nyimpen kahanan obyek; negara iki bisa dibalèkaké mengko.
Wacan liyane: |
---|
GO TO FULL VERSION