In my opinion, a job well done.
Fields correctly initialized and correctly implemented Getter and Setter.
However, the validator sticks to the ship field getter.
"Create a ship field in the Space class. Add a getter and setter for it.
You have not added a valid getter for the ship field."
I do not understand this
package com.codegym.task.task25.task2515;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
//Krok 1. Trzeba założyć klasę Space i metodę main
public class Space
{
private int width;
private int height;
private SpaceShip ship;
private List<Ufo> ufos = new ArrayList();
private List<Rocket> rockets = new ArrayList();
private List<Bomb> bombs = new ArrayList();
public Space(int width, int height)
{
this.width = width;
this.height = height;
}
public int getWidth() {
return width;
}
public int getHeight() {
return height;
}
public SpaceShip getShip() {
return ship;
}
public void setShip(SpaceShip ship) {
this.ship = ship;
}
public List<Ufo> getUfos() {
return ufos;
}
public List<Rocket> getRockets() {
return rockets;
}
public List<Bomb> getBombs() {
return bombs;
}
public static void main(String[] args)
{
}
}
/*
Przestrzeń (część 1)
Napiszmy nową grę komputerową.
Będziemy mieli statek kosmiczny, który będzie strzelał rakietami do UFO .
Ze swojej strony UFO zrzucą bomby na statek kosmiczny.
I oczywiście wszystko to dzieje się w przestrzeni kosmicznej.
Będziemy potrzebować następujących klas: Space , Spaceship i Ufo .
Utwórz następujące klasy: Space , SpaceShip , Ufo .
DodaćGłównydo klasy Space .
Wymagania:
• Utwórz klasę Space w osobnym pliku.
• Utwórz klasę statku kosmicznego w oddzielnym pliku.
• Utwórz klasę Ufo w oddzielnym pliku.
• Dodaj metodę główną do klasy Space.
*/
/*
Przestrzeń (część 2)
Będziemy mieć bomby i rakiety.
Oznacza to, że potrzebujemy klas Bomb i Rocket .
Stwórz je.
Nasze zajęcia będą miały wiele wspólnego.
Będą poruszać się w przestrzeni i rysować na ekranie.
Oznacza to, że wszystkie będą miały współrzędne i rozmiar.
Iruszaj się() metoda przenoszenia i a remis() sposób rysowania ich na ekranie.
Oto interesująca sugestia: zróbmy jedną klasę bazową dla wszystkich obiektów.
Niech to będzie klasa BaseObject .
A klasy Ufo , Statek Kosmiczny , Rakieta i Bomba odziedziczą go.
Utwórz abstrakcyjną klasę BaseObject i dodaj ją jako rodzica klas Ufo , Statek kosmiczny , Rakieta i Bomba .
Potrzebujemy również klasy Canvas .
Będzie odpowiedzialny za rysowanie obiektów.
Obiekty będą go używać do rysowania.
A raczej będą się na nim rysować.
Utwórz również tę klasę.
Wymagania:
• Utwórz klasę Bomb w osobnym pliku.
• Utwórz klasę Rocket w osobnym pliku.
• Utwórz abstrakcyjną klasę BaseObject w oddzielnym pliku.
• Klasy Ufo, Statek kosmiczny, Rakieta i Bomba muszą dziedziczyć BaseObject.
• Utwórz klasę Canvas w osobnym pliku.
*/
/*
Przestrzeń (część 3)
Dlaczego potrzebujemy klasy Space ?
Przechowywanie wszystkich obiektów i kontrolowanie ich interakcji.
Jakie pola powinien mieć?
szerokość i wysokość.
Co jeszcze?
za)statek( nasz statek kosmiczny ),
b) lista do przechowywania wszystkich UFO ( Lista <Ufo> ),
c) lista do przechowywania wszystkich rakiet ( Lista <Rocket> ),
d) lista do przechowywania wszystkich bomb ( Lista <Bomb > ).
Zadanie:
Dodaj wszystkie te zmienne do klasy Space .
Zainicjuj kolekcje.
I nie zapomnij dodać getterów dla zmiennych, a także setera dlastatek pole!
Co powinien mieć konstruktor?
Parametry dlaszerokość i wysokość wystarczy.
Wymagania:
• Utwórz pole szerokości (width) w klasie Space. Dodaj dla niego getter.
• Utwórz pole wysokości (height) w klasie Space. Dodaj dla niego getter.
• Utwórz pole statku w klasie Space. Dodaj do niego getter i setter.
• Utwórz pole ufos w klasie Space. Dodaj dla niego getter.
• Utwórz pole rakietowe w klasie Space. Dodaj dla niego getter.
• Utwórz pole bombowe w klasie Space. Dodaj dla niego getter.
• W klasie Space utwórz konstruktora, który zainicjuje pola szerokości i wysokości.
• Zainicjuj pola, które przechowują kolekcje.
*/