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  • Génériques

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 108
    Bonjour Amigo! - Bonjour Ellie ! — Aujourd'hui, Risha et moi allons tout vous dire sur les génériques. « Donc, je sais déjà presque tout. Presque tous, mais pas tous. - Oui? D'accord, je suis prêt à écouter. "Alors commençons." Les génériques en Java sont des classes qui contiennent des types de paramètres. Raisons de l'apparition des génériques - voir commentaire ...
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  • Génériques : super, étend, liste

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    Niveau 1,Leçon 109
    — Un nouveau sujet intéressant — les jokers. Par définition, c'est quelque chose comme le motif "*", qui correspond à n'importe quoi. Mais commençons de loin. Imaginez que vous ayez une classe "Warrior(Warrior)" et une méthode qui calcule lequel des deux guerriers est le plus fort. Voici à quoi cela pourrait ressembler : Exemple 1 class WarriorManager { public static boolean fight(Warrior w1, ...
    Disponible
  • Génériques : Classe<T>

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    Niveau 1,Leçon 110
    - Bonjour! Je vais continuer avec la conférence générique d'Ellie. Prêt à écouter ? - Ouais. - Alors commençons. Fait un. Les méthodes de classe peuvent également avoir leurs propres types-paramètres. - Oui je sais. — Non, je veux dire exactement mes types de paramètres : Exemple class Calculator { T add(T a, T b); //ajouter T sub(T a, T b); //soustraire T mul(T a, T ...
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  • génériques : ? joker

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    Niveau 1,Leçon 111
    - Eh bien, et enfin, encore une petite conférence sur le générique. Maintenant, je vais vous dire comment contourner "l'effacement de type" (Effacement de type). - Ouais. Je veux aussi savoir ça. - Comme vous le savez probablement déjà, Java a le type Class, qui est utilisé pour stocker une référence à un objet de classe. Exemples : Exemples Class clazz = Integer.class; Classe classe = ...
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  • Comment créer des annotations

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    Niveau 1,Leçon 112
    - Alors, créons maintenant quelques annotations et utilisons-les. Par exemple, nous écrivons un moteur pour un jeu. En même temps, nous avons beaucoup de personnages dans le jeu, qui sont divisés en trois catégories : les elfes, les gardes du palais et un méchant. Au cours du développement du jeu, de nouveaux personnages peuvent être ajoutés et l'équilibre du jeu changera. Ce serait donc très...
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  • Prise

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    Niveau 1,Leçon 113
    Bonjour Amigo ! - Bonjour Risha ! — Le sujet de la conférence d'aujourd'hui est Sockets. Socket traduit de l'anglais - Rosette Vous savez déjà que chaque ordinateur du réseau possède sa propre adresse IP unique. - Ouais. - Et maintenant imaginez que vous avez plusieurs ordinateurs et que chaque ordinateur exécute environ une douzaine de programmes qui fonctionnent avec...
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  • Tu as atteint le niveau 11 !

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    Niveau 1,Leçon 114
    Félicitations, ceci marque le début de la deuxième quête ! Tu apprendras les bases de la POO, des flux et de la sérialisation. Tu en apprendras plus sur la surcharge de méthodes, les interfaces et l'héritage multiple. Une pratique régulière (en accomplissant des missions) t'aidera à passer les 10 niveaux de cette quête, et tu pourras bientôt travailler sur des mini-projets.
    Disponible
  • POO : principes de base

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    Niveau 1,Leçon 115
    Tu as déjà entendu parler des classes et des objets. Il est maintenant temps de les aborder sous un angle différent. Abstraction, encapsulation, héritage et polymorphisme : ces mots ne signifient peut-être rien pour toi actuellement, ou seulement dans un contexte qui n'est pas lié à la programmation. Mais tu découvriras vite que la POO repose sur ces quatre piliers.
    Disponible
  • Pourquoi avons-nous besoin de la POO ?

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    Niveau 1,Leçon 116
    « La POO est lourde et maladroite ! On ne peut pas s'en passer ? » est une question fréquemment posée par les élèves de CodeGym à ce stade. Dans cette leçon, tu découvriras l'histoire d'une entreprise qui expédie des marchandises dans l'espace. « Et c'est quoi le rapport avec la POO ? » te demandes-tu. Le fait que cette approche permet à l'entreprise de répondre à certains défis. Cela t'aidera toi aussi.
    Disponible
  • Encore une explication de la POO (couplage lâche, cohésion étroite)

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    Niveau 1,Leçon 117
    La structure interne du produit doit être maintenue d'une manière qui permettra à des changements majeurs (et mineurs) d'être apportés en nécessitant un minimum de travail. La programmation orientée objet permet aux entreprises de travailler sur de grands projets sans patauger lorsque le code doit être révisé.
    Disponible
  • Leçon sur les wikis de la POO

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    Niveau 1,Leçon 118
    Les deux dernières leçons t'ont préparé à te plonger plus profondément dans l'essence de la POO. Le professeur Nouilles ne perd pas de temps. Il a trouvé un des meilleurs articles sur la POO pour toi. Il est super intéressant, mais assez long et très détaillé. Si certains aspects te semblent difficiles, ne t'inquiète pas pour l'instant.
    Disponible
  • Héritage. Les avantages de l'héritage

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    Niveau 1,Leçon 119
    Il était une fois un cheval. Il grignotait de l'herbe, galopait un peu partout et vivait en paix. Puis un programmeur est apparu, et tout à coup le cheval s'est retrouvé avec un descendant : Pegasus, un cheval ailé. Cette nouvelle bête en a inspiré d'autres à prendre de nouvelles fonctions. Il était comme un cheval : il savait comment grignoter l'herbe et galoper. Mais il savait aussi comment voler. C'est ainsi que les sous-classes sont apparues en Java. Tu trouveras les détails dans la leçon.
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