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  • Entraînement avec les classes abstraites | Niveau 2

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 132
    La vie et l'œuvre d'un programmeur sont dangereuses et pleines d'abstractions. Pensées abstraites, voisins abstraits, animaux abstraits et filles abstraites. Mais nous n'aborderons pas ce dernier sujet. Au lieu de cela, nous allons réaliser quelques missions supplémentaires impliquant des animaux abstraits et leurs descendants spécifiques avec des méthodes surchargées.
    Disponible
  • Interfaces

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 133
    Une interface est l'enfant légitime de l'abstraction et du polymorphisme. Les interfaces sont très semblables à une classe abstraite où toutes les méthodes seraient abstraites. Elles sont déclarées de la même manière qu'une classe, mais avec le mot-clé interface. Cette leçon t'apprendra pourquoi nous en avons besoin, et comment et quand les utiliser.
    Disponible
  • Une interface est bien plus qu'une interface. C'est un comportement.

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 134
    Imagine que tu fabriques des robots. Tu as des dizaines de robots parmi tes subordonnés, et chacun peut avoir différentes compétences. Supposons que tu dois rapidement finir de construire un mur. Tu rassembles tous les robots qui ont la capacité « constructeur », et tu leur dis de construire le mur. Tu ne te soucies pas du type de robot. Même un arrosoir robotique pourrait faire l'affaire. S'il sait comment construire, laisse-le construire.
    Disponible
  • Missions sur les interfaces

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 135
    Du centre secret CodeGym, Diego le robot t'a fait une promesse : tu dormiras en paix, mais tu devras mériter ces nuits paisibles. Si tu ne réalises pas ces missions sur les interfaces tout de suite, elles viendront te hanter dans tes rêves... Bref, il serait préférable de les faire maintenant. On ne se dispute pas avec les abstractions.
    Disponible
  • Liens utiles du professeur – 12

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 136
    Tu auras probablement déjà remarqué que le professeur Jean Nouilles ne donne jamais de mauvais conseils ! Cette fois, il a trouvé un lien vers une excellente leçon sur le polymorphisme et les interfaces. Cela t'aidera à ajouter de la structure à tes connaissances, si tu le souhaites. Tu penses déjà tout savoir ? Lis cette leçon et tu réaliseras combien tu te trompes.
    Disponible
  • Code Morse

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    Niveau 1,Leçon 137
    Savais-tu que parfois le repos était bon pour toi ? Détends-toi, installe-toi confortablement dans ta chaise et regarde une vidéo intéressante sur une voiture électrique high-tech. Ce n'est pas un simple divertissement. C'est une partie importante du programme global élaboré par le conseil pédagogique du centre secret CodeGym.
    Disponible
  • Mission bonus | Leçon 12 | Niveau 12

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 138
    Le Capitaine Noisettes est au téléphone ! Il a quelques petites surprises pour toi. Enfin, pas seulement quelques, et ce ne sont pas des surprises. Il s'agit de dix missions pour renforcer tes fondamentaux sur la POO, en particulier en ce qui concerne les classes abstraites et les interfaces. Et tu peux également te stimuler les méninges sur trois missions bonus. Tu vas vraiment devoir te creuser la cervelle pour terminer ces missions.
    Disponible
  • Tu as atteint le niveau 13 !

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    Niveau 1,Leçon 139
    Félicitations, tu as terminé le deuxième niveau de la quête ! Tu as appris à manipuler les classes abstraites et les interfaces. Tu as appris ce qu'était le polymorphisme, et comment et pourquoi tu surcharges les méthodes. Au troisième niveau, nous allons continuer dans la même veine pour te permettre d'approfondir ta compréhension du polymorphisme et des interfaces.
    Disponible
  • Les interfaces existent pour prendre en charge un comportement spécifique

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    Niveau 1,Leçon 140
    Une interface est un mécanisme pour qu'une chose interagisse avec une autre chose. Par exemple, une personne dit « assis » à un chien, c'est-à-dire qu'elle donne un ordre qui fait partie de l'interface « ordres oraux » du chien. Si le chien exécute cet ordre, il prend en charge cette interface. Il en va de même en programmation. Nous pouvons combiner les méthodes (actions effectuées sur un objet) et les données pour former une interface. Pourquoi ? Tu le découvriras dans cette leçon.
    Disponible
  • Missions sur les interfaces | Niveau 3

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    Niveau 1,Leçon 141
    La combinaison de méthodes dans une interface est pour les grandes personnes. C'est un grand pas pour toi ! Et pour écarter tout doute, et t'aider à commencer à te sentir immédiatement à l'aise avec cette arme puissante, tu feras dix missions liées aux interfaces d'une traite. On te le promet : tu ne t'ennuieras pas !
    Disponible
  • Comment utiliser les classes abstraites

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 142
    Il est temps de nous plonger plus profondément dans les classes abstraites. Une classe « ordinaire » est un modèle d'une entité. C'est assez clair. Une classe abstraite contient des méthodes qui ne sont pas implémentées, mais elle peut contenir des méthodes qui ont été implémentées. Des analogies dans le monde réel ? Tu le découvriras dans cette leçon.
    Disponible
  • Entraînement avec les classes abstraites | Niveau 3

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 143
    Diego le robot est fou de tout ce qui est abstrait, y compris les classes abstraites. Il essaie de t'inculquer cet amour. Dans cette leçon, tu vas recevoir quatre doses d'amour sous forme de missions de renforcement des connaissances sur les classes abstraites.
    Disponible
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