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    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 156
    Bien sûr, étudier le même matériel sous plusieurs angles est utile, car chacun pense différemment, et il est possible que la meilleure source de théorie pour toi soit différente de celle la mieux adaptée à tes amis. Pour toi en particulier, le professeur a trouvé une leçon très intéressante sur la conversion de types et instanceof.
    Disponible
  • Mission bonus | Leçon 6 | Niveau 4

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 157
    Bienvenue à notre ferme de volaille internationale ! Quoi ? Rien n'est prêt ! Alors changement de programme. Comme elle n'est pas encore là, nous allons créer cette ferme de volaille nous-mêmes. Elle accueillera de la volaille de différentes nationalités, venant d'une certaine classe abstraite Hen, avec des méthodes qui renvoient le nombre d'œufs pondus par mois.
    Disponible
  • Déballage d'un ordinateur quantique

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 158
    Nous avons cette tradition chez CodeGym : vers la fin de chaque niveau, ton professeur Julio t'invite à regarder une vidéo fascinante sur l'informatique. Assieds-toi et détends-toi. Tu apprendras quelque chose de nouveau et gagneras même de la matière noire... Aujourd'hui, nous allons visiter D-Wave Systems, la première entreprise d'informatique quantique au monde. Ses systèmes sont largement utilisés par Google, la NASA, Volkswagen et d'autres.
    Disponible
  • Mission bonus | Leçon 8 | Niveau 4

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 159
    Le Capitaine Noisettes est au téléphone ! Il a quelques petites surprises pour toi. Pour plus de précision, ce sont dix missions plutôt que des surprises, et elles sont là pour renforcer tes connaissances. Ceux qui sont vraiment curieux peuvent tenter leur chance sur trois missions bonus qui sont plus difficiles. Par exemple, dans une de ces missions, tu rencontreras le modèle de singleton.
    Disponible
  • Tu as atteint le niveau 15 !

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    Niveau 1,Leçon 160
    Le quatrième niveau de la deuxième quête est maintenant derrière toi. Félicitations pour ton dernier succès ! Tu as beaucoup appris sur la conversion de types et l'opérateur instanceof, et tu as accompli 24 missions. Au cinquième niveau, nous allons aborder la surcharge de méthodes et comprendre les caractéristiques particulières des appels de constructeur.
    Disponible
  • Modificateurs d'accès, remplacement de méthodes et implémentation des méthodes abstraites

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 161
    Plongeons-nous en profondeur dans les « modificateurs d'accès » et découvrons comment ils se rapportent à l'implémentation des méthodes et des interfaces abstraites, ainsi qu'au remplacement de méthodes. Les modificateurs, comme des gardes de sécurité, répondent à la question « Qui peut accéder à cette méthode/variable ? » Cette leçon contient les détails.
    Disponible
  • Missions | Niveau 5 | Leçon 2

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 162
    Tu manques à Diego le robot ! Et quand tu lui manques, il commence à te trouver des missions. C'est le moment parfait pour évaluer le travail de Diego. Nous attirons ton attention sur certaines missions concernant la POO ! Tu dois comprendre l'héritage, arranger les interfaces correctement et corriger les erreurs.
    Disponible
  • Surcharge de méthodes | Partie 2

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 163
    La surcharge de méthodes ne doit pas conduire à une surcharge cérébrale. C'est pourquoi les enseignants du centre secret CodeGym transmettent leurs connaissances par petites doses. Tu sais déjà que chaque méthode doit être unique. Une méthode est unique lorsque la classe n'a pas d'autre méthode avec le même nom et les mêmes types de paramètres (l'ordre des paramètres compte). Plongeons-nous en profondeur dans ce sujet !
    Disponible
  • Entraînement aux méthodes de surcharge | Niveau 5

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    Niveau 1,Leçon 164
    Ce n'est pas facile pour un programmeur en herbe de s'habituer au fait qu'un même nom de méthode peut représenter tout un tas d'implémentations différentes. Cela dit, c'est un avantage énorme et tu devrais plutôt t'en réjouir. Dans cette leçon, qui comprend cinq missions, tu t'entraîneras à créer, modifier et analyser des méthodes surchargées.
    Disponible
  • Création d'objets : ordre des appels de constructeur

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 165
    Lorsque tu crées un objet, que se passe-t-il dans la mémoire ? À quel stade les valeurs sont-elles affectées aux variables lorsqu'un constructeur est appelé ? Il est très utile de savoir ce genre de choses. Et pas seulement parce qu'on pourrait te le demander lors d'un entretien : quand tu es familier avec le processus, c'est beaucoup plus facile pour toi d'imaginer ce qui se passe et comment.
    Disponible
  • Missions | Niveau 5 | Leçon 6

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 166
    La loi de Meyer dit ceci : « Il est simple de compliquer les choses, mais il est difficile de simplifier ». Cependant, surmonter ces complexités rend le code beau, favorise le bourgeonnement des arbres, et donne des papillons dans le ventre... Nous ne garantissons pas ces deux derniers résultats, mais le premier est assuré. N'attendons pas plus ! Il est temps d'aborder une mission d'optimisation de code.
    Disponible
  • Chargement de classes, données statiques...

    All lectures for FR purposes
    Niveau 1,Leçon 167
    Tu sais déjà que les classes Java sont des fichiers sur le disque contenant du bytecode, à savoir du code Java compilé. La machine Java ne les charge pas si elle n'en a pas besoin. Dès qu'il y a un appel à une classe quelque part dans le code, la machine Java vérifie si elle est chargée. Cette leçon va t'apprendre ce qui se passe si une classe n'est pas chargée... et bien plus.
    Disponible
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