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Leçons
Niveau 1
Encapsulation
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Niveau 1,
Leçon 1116
1. Introduction Nous voulons consacrer la leçon d'aujourd'hui à l'encapsulation . Vous savez déjà ce que c'est en termes généraux. Quels sont les avantages de l'encapsulation ? Il y en a plusieurs, mais je peux en citer quatre qui, à mon av
Polymorphisme
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Niveau 1,
Leçon 1117
1. Baleines et vaches Voici un fait zoologique intéressant : une vache est beaucoup plus proche d'une baleine que, par exemple, d'un hippopotame. Il s'avère que les vaches et les baleines sont des parents relativement proches. Regardez ici.
Polymorphisme, partie 2
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Niveau 1,
Leçon 1118
1. Mais ce n'est pas tout. Supposons que la Cowclasse ait une printAll()méthode qui appelle deux autres méthodes. Ensuite, le code fonctionnera comme ceci : Code Description class Cow
Polymorphisme, partie 3
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Niveau 1,
Leçon 1119
1. Transtypage Les variables qui stockent des types de référence (classes) peuvent également être converties en différents types. Mais cela ne fonctionne que dans une seule hiérarchie de types. Prenons un exemple simple. Supposons que nous
Surcharge de méthode
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Niveau 1,
Leçon 1120
Surcharge de méthode Notre nouveau et intéressant sujet d'aujourd'hui est la surcharge de méthodes . Attention, la surcharge de méthode ne doit pas être confondue avec le remplacement de méthode. Contrairement à la surcharge, la surcharge e
Cours abstraits
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Niveau 1,
Leçon 1121
1. Classe de base commune Aujourd'hui, nous allons profiter d'un assortiment de sujets intéressants. Vous vous souvenez quand nous avons introduit la ChessItemclasse de base pour simplifier toutes les classes représentant des pièces d'échec
Interfaces en Java
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Niveau 1,
Leçon 1122
1. Présentation des interfaces Aujourd'hui est votre journée pour la connaissance. Un autre sujet nouveau et intéressant est celui des interfaces. Le concept d' interface est l'enfant des principes d'abstraction et de polymorphisme. Une int
L'essence des interfaces
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Niveau 1,
Leçon 1123
1. Capacités Pour mieux comprendre les avantages des interfaces et où les utiliser, nous devons parler de choses plus abstraites. Une classe modélise généralement un objet particulier. Une interface correspond moins aux objets, et plus à le
Tâches de jeu
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Niveau 1,
Leçon 1124
1. Ecrire des jeux sur CodeGym Il n'y a probablement aucun programmeur qui n'aimerait pas écrire des jeux. Et même si les écrire est beaucoup plus difficile que de les jouer, il n'y a rien qui se compare au sentiment de voir un jeu naître s
Moteur de jeu
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Niveau 1,
Leçon 1125
1. Écrire votre premier jeu sur un moteur de jeu Lors de la mise en œuvre d'un jeu vidéo, il y a trois étapes : Initialisation du jeu. Cela comprend diverses actions préparatoires : définir la taille du terrain de jeu et le dessiner, créer
Plongez dans le moteur de jeu
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Niveau 1,
Leçon 1126
1. Travailler avec les cellules du terrain de jeu C'est formidable que nous puissions diviser le terrain de jeu en cellules. Mais que pouvons-nous faire avec les cellules elles-mêmes ? Pour chaque cellule du terrain de jeu, nous pouvons déf
Gestion des événements
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Niveau 1,
Leçon 1127
1. Introduction Un moteur de jeu serait de peu d'utilité si nous ne pouvions l'utiliser que pour dessiner quelque chose sur l'écran. Pour écrire un jeu à part entière, nous en avons besoin pour interagir avec l'utilisateur ! Pour être plus
Afficher plus
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