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  • Genéricos

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 108
    ¡Hola Amigo! - ¡Hola, Ellie! — Hoy Risha y yo les vamos a contar todo sobre los genéricos. “Así que ya sé casi todo. Casi todos, pero no todos. - ¿Sí? Está bien, estoy listo para escuchar. "Entonces comencemos". Los genéricos en Java son clases que contienen tipos de parámetros. Razones para la aparición de genéricos - ver comentario ...
    Disponible
  • Genéricos: super, extiende, lista

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 109
    — Un nuevo tema interesante — comodines. Por definición, esto es algo así como el patrón "*", que coincide con cualquier cosa. Pero empecemos desde lejos. Imagina que tienes una clase "Guerrero(Guerrero)" y un método que calcula cuál de los dos guerreros es más fuerte. Así es como podría verse: Ejemplo 1 class WarriorManager { public static boolean fight(Warrior w1, ...
    Disponible
  • Genéricos: Clase<T>

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 110
    - ¡Hola! Continuaré con la conferencia genérica de Ellie. ¿Listo para escuchar? - Sí. - Entonces comencemos. Hecho uno. Los métodos de clase también pueden tener sus propios tipos-parámetros. - Sí, lo sé. — No, me refiero exactamente a mis tipos de parámetros: Ejemplo class Calculator { T add(T a, T b); //añadir T sub(T a, T b); //restar T mul(T a, T ...
    Disponible
  • genéricos: ? comodín

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 111
    - Bueno, y finalmente, una pequeña conferencia más sobre Genérico. Ahora te diré cómo evitar el "borrado de tipo" (Type erasure). - Sí. Yo también quiero saber esto. - Como probablemente ya sepa, Java tiene el tipo Class, que se usa para almacenar una referencia a un objeto de clase. Ejemplos: Ejemplos Clase clazz = Integer.class; Clazz de clase = ...
    Disponible
  • Anotaciones cómo crear

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 112
    - Entonces, ahora creemos un par de anotaciones y usémoslas. Por ejemplo, estamos escribiendo un motor para un juego. Al mismo tiempo, tenemos muchos personajes en el juego, que se dividen en tres categorías: elfos, guardias de palacio y un villano. Durante el desarrollo del juego, se pueden agregar nuevos personajes y el equilibrio del juego cambiará. Entonces sería muy...
    Disponible
  • Enchufe

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 113
    ¡Hola Amigo! - ¡Hola Risha! — El tema de la conferencia de hoy es Sockets. Socket traducido del inglés - Rosette Ya sabe que cada computadora en la red tiene su propia dirección IP única. - Sí. - Y ahora imagine que tiene varias computadoras y cada computadora ejecuta alrededor de una docena de programas que funcionan con ...
    Disponible
  • Programación orientada a objetos - Principios básicos

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 114
    Ya has oído hablar de clases y objetos. Es hora de mirarlos desde un ángulo diferente. Abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo: quizás estas palabras no le digan nada en este momento (o lo que dicen no está relacionado con la programación). Y muy pronto descubrirá que la OLP se basa en estos “cuatro pilares”.
    Disponible
  • Razones para el surgimiento de OOP

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 115
    “¡La programación orientada a objetos es complicada y engorrosa! ¿Es posible sin él?” es una pregunta típica que suelen hacer los estudiantes de CodeGym en esta etapa. En esta conferencia, escuchará una historia sobre una empresa que entregó productos en el espacio. “¿Y qué pasa con la programación orientada a objetos?”, te preguntas. Y a pesar de que este enfoque ayudó a la empresa a hacer frente a las dificultades. Y te ayudará.
    Disponible
  • Otra explicación de OOP (acoplamiento débil, características nítidas)

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 116
    La estructura interna del producto debe mantenerse en un estado tal que sea posible realizar cambios significativos (y no tanto) con un mínimo de reelaboración. Es el enfoque orientado a objetos que permite a las empresas trabajar en grandes proyectos y no morir, rehaciendo la esencia.
    Disponible
  • Herencia. Ventaja de la herencia

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 117
    Vivía un caballo. Arrancó la hierba, galopaba a galope, no tocaba a nadie. Luego vino un programador y el caballo tuvo un heredero: Pegaso, un caballo con alas. Musas favoritas al mismo tiempo. Parecía un caballo, sabía arrancar hierba y galopar. Además, podía volar. Así es como aparecen los niños en Java. Los detalles están en la conferencia.
    Disponible
  • Encapsulación

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 118
    Estado interno válido, control de argumentos pasados, minimización de errores al cambiar código de clase, determinación de cómo interactúa un objeto con otros objetos... ¿Qué era? Estas son las principales ventajas de la encapsulación, uno de los cuatro pilares de la programación orientada a objetos. Esto es lo que te dirá Risha Gatesman.
    Disponible
  • Polimorfismo y redefinición

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 119
    Después de esta lección, aprenderá qué es el polimorfismo y resolverá el problema de los padres y los hijos, entendiendo qué se debe hacer si el heredero ya quiere usar el método como lo hizo su antepasado. Es decir, la situación de que una ballena sea una vaca, solo que sin cuernos, sin campanas y nadando, no te confundirá. Incluso puedes programarlo.
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