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  • Encapsulación

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 1116
    1. Introducción Queremos dedicar la lección de hoy a la encapsulación . Ya sabes lo que es en términos generales. ¿Cuáles son los beneficios de la encapsulación? Son bastantes, pero puedo destacar cuatro que, en mi opinión, son las principa
    Disponible
  • Polimorfismo

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 1117
    1. Ballenas y vacas Aquí hay un hecho zoológico interesante: una vaca está mucho más cerca de una ballena que, por ejemplo, de un hipopótamo. Resulta que las vacas y las ballenas son parientes relativamente cercanos. Mira aquí. Hablemos sob
    Disponible
  • Polimorfismo, parte 2

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 1118
    1. Pero eso no es todo. Supongamos que la Cowclase tiene un printAll()método que llama a otros dos métodos. Entonces el código funcionará así: Código Descripción class Cow
    Disponible
  • Polimorfismo, parte 3

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 1119
    1. Encasillamiento Las variables que almacenan tipos de referencia (clases) también se pueden convertir a diferentes tipos. Pero esto solo funciona dentro de una jerarquía de un solo tipo. Veamos un ejemplo sencillo. Supongamos que tenemos
    Disponible
  • Sobrecarga de métodos

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 1120
    Sobrecarga de métodos Nuestro nuevo e interesante tema de hoy es la sobrecarga de métodos . Tenga cuidado: la sobrecarga de métodos no debe confundirse con la anulación de métodos. A diferencia de la anulación, la sobrecarga es una operació
    Disponible
  • Clases abstractas

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 1121
    1. Clase base común Hoy disfrutaremos de una mezcla heterogénea de temas interesantes. ¿Recuerdas cuando introdujimos la ChessItemclase base para simplificar todas las clases que representan piezas de ajedrez? Eso espero 🙂 Ahora imagine qu
    Disponible
  • Interfaces en Java

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 1122
    1. Introducción a las interfaces Hoy es tu día para el conocimiento. Otro tema nuevo e interesante son las interfaces. El concepto de interfaz es hijo de los principios de abstracción y polimorfismo. Una interfaz es muy similar a una clase
    Disponible
  • La esencia de las interfaces

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 1123
    1. Habilidades Para comprender mejor los beneficios de las interfaces y dónde usarlas, debemos hablar sobre algunas cosas más abstractas. Una clase generalmente modela un objeto en particular. Una interfaz corresponde menos a los objetos y
    Disponible
  • Tareas del juego

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 1124
    1. Juegos de escritura en CodeGym Probablemente no haya ningún programador al que no le guste escribir juegos. Y aunque escribirlos es mucho más difícil que jugarlos, hay pocas cosas que se comparen con la sensación de ver nacer un juego ju
    Disponible
  • Motor de juegos

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 1125
    1. Escribir tu primer juego en un motor de juego Al implementar cualquier juego de computadora, hay tres etapas: Inicializando el juego. Esto incluye varias acciones preparatorias: establecer el tamaño del campo de juego y dibujarlo, crear
    Disponible
  • Sumérgete en el motor del juego

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 1126
    1. Trabajar con las células del campo de juego Es genial que podamos dividir el campo de juego en celdas. Pero, ¿qué podemos hacer con las propias células? Para cada celda del campo de juego, podemos establecer: color de celda (el color de
    Disponible
  • Manejo de eventos

    All lectures for ES purposes
    Nivel 1,Lección 1127
    1. Introducción De poco serviría un motor de juego si sólo pudiéramos usarlo para dibujar algo en la pantalla. ¡Para escribir un juego completo, necesitamos que interactúe con el usuario! Para ser más precisos, nuestro programa debería rast
    Disponible
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