1. 變數和箱子
變數 就是一種專門用來 存資料 的東西。什麼資料都可以。C# 裡所有資料都是靠變數來存的。變數最像什麼?就像一個很普通的 箱子 一樣。
假設你在紙條上寫了數字 13,然後把這張紙放進箱子。現在我們可以說「箱子 存著值 13」。

每個 C# 的變數都有三個很重要的屬性:型別、名稱 和 值。
名稱 是用來分辨不同變數的。就像 箱子上的標籤 一樣。
型別 就是決定這個變數可以存什麼 值/資料。蛋糕箱子放蛋糕,鞋盒放鞋子,依此類推。
值 就是某個物件、資料或資訊,存放在變數裡。
在 C# 裡,每個物件都有自己的 型別。舉例來說,資料型別可以有:整數、小數、文字、型別 貓、型別 房子 等等。
每個 變數(箱子)也有自己的 型別。變數只能存跟自己型別一樣的值。不同的箱子用來裝不同的東西:糖果箱、雞蛋盒等等。就跟現實生活一樣啦。
2. 建立變數
在 C# 裡,要建立一個變數,用的語法是:
型別 名稱;
這裡 型別 就是變數的型別(跟變數能存的值的型別一樣)。而 名稱 就是變數的名字。
範例:
| 建立變數:先型別,再名稱。 | 說明 |
|---|---|
|
建立一個名字叫 a,型別是 int 的變數。 |
|
建立一個名字叫 s,型別是 string 的變數。 |
|
建立一個名字叫 c,型別是 double 的變數。 |
最常用的兩種型別是 整數(用 int 表示)和 文字(用 string 表示)。還有一個很常見的型別 double,就是 小數(浮點數)。
3. 指派
剛剛說過,變數有名稱、型別和值。名稱和型別我們講過了,那值要怎麼放進去?
要把值放進變數,有個專門的操作叫 指派運算。它會 複製 一個值從某個地方到變數裡。不是搬家,是 複製,就像硬碟上的檔案一樣。語法長這樣:
名稱 = 值;
這裡 名稱 是變數的名字,值 是你要放進去的東西。值可以是直接寫的數字、另一個變數的名稱,甚至是用變數組成的運算式。
範例:
| 程式碼 | 說明 |
|---|---|
|
建立變數 i建立變數 a、b建立變數 x |
|
把值 3 放進變數 i。 |
|
把值 1 放進變數 a。 把值 2 放進變數 b。 |
|
把值 3 放進變數 x。 下一行把 x 的值加 1,x 現在是 4。 |
指派運算用的是等號 =。這不是比較喔!這就是把等號右邊的值 複製 到左邊的 變數 裡。如果你要 比較,C# 要用兩個等號 ==。
4. 變數名稱:哪些可以,哪些不行
這裡有幾個你在建立變數時要知道的重點:
- 變數名稱 可以隨便取(像是 temperature、score、userAge 這樣)。
- 但有限制——不能用數字開頭,也不能跟 C# 的保留字一樣(比如不能叫 int 或 if)。
- 不能有特殊符號,除了 $ 和 _。
- 大小寫有差別(
Age和age是不同的變數)。 - 通常會用
camelCase:第一個字母小寫,後面每個單字開頭大寫(userAge、maxScore)。
合法的名稱範例:
int x123 = 1;
string 貓咪;
double PI = 3.14;
string MAIN_PATH = "c:/";
不合法的名稱範例:
int 1first = 1; // 名稱不能用數字開頭
int number# = 25; // 名稱不能有 # 符號
string name" = "John"; // 名稱不能有引號
double pi+e = 5.123'; // 名稱不能有 +
其他的你以後還會學到。現在來個腦筋急轉彎:要幾步才能把貓抓進箱子?
5. 貓和箱子

怎麼抓貓:
- 拿一個空箱子。
- 等。
開玩笑啦 🙂
雖然箱子裡也許可以塞很多貓,但 變數 只能放一個 值。這就是下一題的重點囉。
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