CodeGym /課程 /C# SELF /認識變數

認識變數

C# SELF
等級 1, 課堂 3
開放

1. 變數和箱子

變數 就是一種專門用來 存資料 的東西。什麼資料都可以。C# 裡所有資料都是靠變數來存的。變數最像什麼?就像一個很普通的 箱子 一樣。

假設你在紙條上寫了數字 13,然後把這張紙放進箱子。現在我們可以說「箱子 存著值 13」。

每個 C# 的變數都有三個很重要的屬性:型別、名稱 和 值。

名稱 是用來分辨不同變數的。就像 箱子上的標籤 一樣。

型別 就是決定這個變數可以存什麼 值/資料。蛋糕箱子放蛋糕,鞋盒放鞋子,依此類推。

值 就是某個物件、資料或資訊,存放在變數裡。

在 C# 裡,每個物件都有自己的 型別。舉例來說,資料型別可以有:整數、小數、文字、型別 貓、型別 房子 等等。

每個 變數(箱子)也有自己的 型別。變數只能存跟自己型別一樣的值。不同的箱子用來裝不同的東西:糖果箱、雞蛋盒等等。就跟現實生活一樣啦。

2. 建立變數

在 C# 裡,要建立一個變數,用的語法是:

型別 名稱;
變數宣告

這裡 型別 就是變數的型別(跟變數能存的值的型別一樣)。而 名稱 就是變數的名字。

範例:

建立變數:先型別,再名稱。 說明
int a;
建立一個名字叫 a,型別是 int 的變數。
string s;
建立一個名字叫 s,型別是 string 的變數。
double c;
建立一個名字叫 c,型別是 double 的變數。

最常用的兩種型別是 整數(用 int 表示)和 文字(用 string 表示)。還有一個很常見的型別 double,就是 小數(浮點數)。

3. 指派

剛剛說過,變數有名稱、型別和值。名稱和型別我們講過了,那值要怎麼放進去?

要把值放進變數,有個專門的操作叫 指派運算。它會 複製 一個值從某個地方到變數裡。不是搬家,是 複製,就像硬碟上的檔案一樣。語法長這樣:

名稱 = 值;
指派運算

這裡 名稱 是變數的名字,值 是你要放進去的東西。值可以是直接寫的數字、另一個變數的名稱,甚至是用變數組成的運算式。

範例:

程式碼 說明
int i;
int a, b;
int x;
建立變數 i
建立變數 a、b
建立變數 x
i = 3;
把值 3 放進變數 i。
a = 1;
b = a + 1;
把值 1 放進變數 a。
把值 2 放進變數 b。
x = 3;
x = x + 1;
把值 3 放進變數 x。
下一行把 x 的值加 1,x 現在是 4。

指派運算用的是等號 =。這不是比較喔!這就是把等號右邊的值 複製 到左邊的 變數 裡。如果你要 比較,C# 要用兩個等號 ==。

4. 變數名稱:哪些可以,哪些不行

這裡有幾個你在建立變數時要知道的重點:

  • 變數名稱 可以隨便取(像是 temperature、score、userAge 這樣)。
  • 但有限制——不能用數字開頭,也不能跟 C# 的保留字一樣(比如不能叫 int 或 if)。
  • 不能有特殊符號,除了 $ 和 _。
  • 大小寫有差別(Age 和 age 是不同的變數)。
  • 通常會用 camelCase:第一個字母小寫,後面每個單字開頭大寫(userAge、maxScore)。

合法的名稱範例:

int x123 = 1;
string 貓咪;
double PI = 3.14;
string MAIN_PATH = "c:/";

不合法的名稱範例:

int 1first = 1;			// 名稱不能用數字開頭
int number# = 25;		// 名稱不能有 # 符號
string name" = "John";	// 名稱不能有引號
double pi+e = 5.123';  	// 名稱不能有 +

其他的你以後還會學到。現在來個腦筋急轉彎:要幾步才能把貓抓進箱子?

5. 貓和箱子

img

怎麼抓貓:

  1. 拿一個空箱子。
  2. 等。

開玩笑啦 🙂

雖然箱子裡也許可以塞很多貓,但 變數 只能放一個 值。這就是下一題的重點囉。

2
任務
C# SELF, 等級 1, 課堂 3
上鎖
宇宙的終極問題
宇宙的終極問題
2
任務
C# SELF, 等級 1, 課堂 3
上鎖
尋找某個人
尋找某個人
留言
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION