CodeGym /Java blog /Véletlen /Kódolási készségek LevelUp, 3. rész. Hol lehet tanulni a ...
John Squirrels
Szint
San Francisco

Kódolási készségek LevelUp, 3. rész. Hol lehet tanulni a tervezési mintákról

Megjelent a csoportban
Folytatjuk cikksorozatunkat további programozással kapcsolatos, a CodeGym kurzusába nem tartozó tárgyakról, linkekkel és ajánlásokkal, hogy hol tanulhatod meg ezeket. Ma a tervezési mintákról fogunk beszélni. Kódolási készségek LevelUp, 3. rész. Hol lehet tanulni a tervezési mintákról – 1

Mi az a tervezési minták

A szoftverfejlesztésben a tervezési minták általános és újrafelhasználható megoldások különféle gyakran előforduló problémákra. A tervezési minták nem teljes tervek, hanem sablonok és leírások, amelyek elmagyarázzák, hogyan lehet megoldani egy bizonyos problémát. A tervezési minták a számítógépes programozás strukturált megközelítéseként tekinthetők a programozási paradigma és a konkrét algoritmus szintjei között, a Wikipédia leírása szerinta koncepcióról. Az objektumorientált tervezési minták általában az osztályok vagy objektumok közötti kapcsolatokat és interakciókat mutatják meg anélkül, hogy meghatároznák az érintett végső alkalmazásosztályokat vagy objektumokat. A változó állapotot feltételező minták alkalmatlanok lehetnek a funkcionális programozási nyelvekhez, egyes minták szükségtelenné válhatnak azokban a nyelvekben, amelyek beépített támogatással rendelkeznek a megoldandó probléma megoldásához, és az objektumorientált minták nem feltétlenül alkalmasak nem objektumokhoz - orientált nyelvek. A tervezési mintákat fontosnak tartják, mert a tanulmányok kimutatták, hogy jelentős szerepet játszanak a szoftver bonyolultságának növelésében és a karbantarthatóság javításában. "Tanulmányunk kimutatta, hogy az elsődleges tanulmányok empirikus bizonyítékot szolgáltatnak a tervezési minták dokumentálásának a program megértésére gyakorolt ​​pozitív hatására, és ezért a karbantarthatóság. Bár ez az eredmény nem meglepő, két jele van azonban. Először is, a fejlesztőknek több erőfeszítést kell tenniük az ilyen dokumentáció hozzáadására, még akkor is, ha egyszerű megjegyzések formájában a forráskódban. Másodszor, amikor a különböző tanulmányok eredményeit összehasonlítjuk, figyelembe kell venni a dokumentáció hatását” – állítják a szerzők.friss tanulmány .

Könyvek a tervezési mintákról

A Head First Design Patterns az egyik legjobb könyv a tervezési mintákról a Java fejlesztők számára, mind a frissen fejlesztők, mind azok számára, akik több éves szakmai tapasztalattal rendelkeznek, de soha nem tanulmányozták a tervezési mintákat. A Head First Design Patterns legújabb, Java 8-ra frissített kiadása bemutatja a jól bevált, jól bevált mintákat, amelyeket a fejlesztők használnak funkcionális, elegáns, újrafelhasználható és rugalmas szoftverek létrehozásához. „Mire befejezi ezt a könyvet, képes lesz kihasználni a legjobb tervezési gyakorlatokat és azok tapasztalatait, akik megküzdöttek a szoftvertervezés vadállatával, és diadalmaskodtak. A kognitív tudomány és a tanuláselmélet legújabb kutatásait felhasználva több érzékszervi tanulási élmény kialakítására, a Head First Design Patterns az agy működéséhez tervezett, vizuálisan gazdag formátumot használ, nem pedig olyan szöveges megközelítést, amely elalszik.

Ez a könyv, a Design Patterns in Java, nagyszerű a gyakorlatban való megközelítéshez és annak mélyreható betekintéséhez, hogy minden Java szoftverprojektben teljes mértékben ki kell használnia a tervezési minták erejét. Steve Metsker és Bill Wake Java oktatói és programozói széleskörű tapasztalataikra támaszkodva minden mintát valódi Java programokkal, világos UML diagramokkal és lenyűgöző gyakorlatokkal világít meg. Az olvasók gyorsan áttérnek az elméletről az alkalmazásra, és megtanulják, hogyan javíthatnak új kódot, és hogyan alakíthatják át a meglévő kódot az egyszerűség, a kezelhetőség és a teljesítmény érdekében.

Ez nagyon hasznos lesz a JEE fejlesztői számára. A Real World Java EE Patterns strukturált módon tárgyalja a mintákat és a legjobb gyakorlatokat, valós projektekből származó kóddal. Ennek a könyvnek az újraírt és újraszerkesztett változata bemutatja a Java EE 6 alapelveit és API-jait, a tranzakciók alapelveit, az elkülönítési szinteket, a CAP-ot és a BASE-t, a távirányítást, a Java EE alkalmazások pragmatikus modularizálását és szerkezetét, valamint a felesleges minták tárgyalását. és elavult bevált gyakorlatok, tartományvezérelt és szolgáltatásorientált komponensek mintái, egyéni hatókörök, aszinkron feldolgozás és párhuzamosítás, valós idejű HTTP-események, ütemezők, REST optimalizálás, beépülő modulok és figyelőeszközök, valamint teljesen működőképes JCA 1.6 implementáció.

A Head First Object-Oriented Analysis & Design bemutatja, hogyan elemezhet, tervezhet és írhat komoly objektum-orientált szoftvereket. Megtanítja, hogyan kell használni az OO-elveket, például a beágyazást és a delegálást rugalmas alkalmazások létrehozásához, hogyan kell alkalmazni a nyílt-zárt elvet (OCP) és az egységes felelősségi elvet (SRP) a kód újrafelhasználásának elősegítésére, és hogyan lehet kihasználni a program erejét. tervezési minták a problémák hatékonyabb megoldása érdekében. Megtanulja továbbá az UML használatát, a használati eseteket és diagramokat annak biztosítására, hogy minden érdekelt fél világosan kommunikáljon, és segítsen Önnek a megfelelő szoftvert szállítani, amely megfelel mindenki igényeinek.

Ebben a munkában négy tapasztalt tervező egyszerű és tömör megoldásokat mutat be a gyakran előforduló tervezési problémákra. A korábban nem dokumentált 23 minta lehetővé teszi a tervezők számára, hogy rugalmasabb, elegánsabb és végső soron újrafelhasználható terveket hozzanak létre anélkül, hogy maguknak a tervezési megoldásoknak kellene újra felfedezniük. A szerzők azzal kezdik, hogy leírják, mik azok a minták, és hogyan segíthetnek az objektum-orientált szoftverek tervezésében. Ezután szisztematikusan megnevezik, elmagyarázzák, értékelik és katalogizálják az objektumorientált rendszerekben ismétlődő terveket.

Online tanfolyamok tervezési mintákról

Ez a kurzus kiterjeszti az objektum-orientált elemzést és tervezést a tervezési minták beépítésével interaktív alkalmazások létrehozásához. A kialakult tervezési minták felmérésével alapot szerezhet a bonyolultabb szoftveralkalmazásokhoz. Végül azonosíthatja a problémás szoftverterveket a kódszagok katalógusa alapján.

Ez a negyedik kurzus azon a specializáción, amely arról szól, hogyan lehet videojátékokat fejleszteni a C# programozási nyelv és a Unity játékmotor használatával Windows vagy Mac rendszeren. Jó lesz azoknak, akiket érdekel a játékfejlesztés.

YouTube csatornák és lejátszási listák

Ebben az oktatóvideóban Derek Banas az összes leggyakoribb tervezési mintát lefedi. Azt is elmagyarázza, hogy mikor kell ezeket használni, és más témákat az OOP tervezési elveiről.

Egy másik tisztességes tervezési minták bemutatója, ezúttal Christopher Okhravi.

Végül egy tervezési minták oktatóanyaga, amelyet egyszerű szavakkal, valós példák segítségével magyarázott el Mosh Hamedani, a Programing with Mosh népszerű csatorna szerzője.
Hozzászólások
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION