CodeGym /จาวาบล็อก /สุ่ม /การเพิ่มระดับทักษะการเขียนโค้ด ตอนที่ 3 เรียนรู้เกี่ยวกับ...
John Squirrels
ระดับ
San Francisco

การเพิ่มระดับทักษะการเขียนโค้ด ตอนที่ 3 เรียนรู้เกี่ยวกับรูปแบบการออกแบบได้ที่ไหน

เผยแพร่ในกลุ่ม
ดำเนินการต่อในซีรีส์ของเราเกี่ยวกับวิชาที่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมเพิ่มเติมที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรของ CodeGym พร้อมลิงก์และคำแนะนำเกี่ยวกับสถานที่ที่คุณสามารถเรียนรู้ได้ วันนี้เราจะพูดถึงรูปแบบการออกแบบ ทักษะการเขียนโค้ด LevelUp ตอนที่ 3 เรียนรู้เกี่ยวกับรูปแบบการออกแบบได้ที่ไหน - 1

รูปแบบการออกแบบคืออะไร

ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ รูปแบบการออกแบบเป็นวิธีแก้ปัญหาทั่วไปและนำมาใช้ซ้ำได้สำหรับปัญหาต่างๆ ที่เกิดขึ้นโดยทั่วไป รูปแบบการออกแบบไม่ใช่การออกแบบที่สมบูรณ์ แต่เป็นแม่แบบและคำอธิบายที่อธิบายว่าปัญหาบางอย่างสามารถแก้ไขได้อย่างไร รูปแบบการออกแบบอาจถูกมองว่าเป็นแนวทางที่มีโครงสร้างในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ซึ่งอยู่ตรงกลางระหว่างระดับของกระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรมและอัลกอริทึมที่เป็นรูปธรรม ตามคำอธิบาย ของวิกิพีเดียของแนวคิด โดยทั่วไป รูปแบบการออกแบบเชิงวัตถุจะแสดงความสัมพันธ์และการโต้ตอบระหว่างคลาสหรือออบเจกต์ โดยไม่ระบุคลาสหรืออ็อบเจ็กต์สุดท้ายของแอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้อง รูปแบบที่สื่อถึงสถานะที่ไม่แน่นอนอาจไม่เหมาะกับภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงฟังก์ชัน บางรูปแบบสามารถแสดงผลโดยไม่จำเป็นในภาษาที่มีการสนับสนุนในตัวสำหรับการแก้ปัญหาที่กำลังพยายามแก้ไข และรูปแบบเชิงวัตถุไม่จำเป็นต้องเหมาะสำหรับที่ไม่ใช่วัตถุ ภาษาที่มุ่งเน้น รูปแบบการออกแบบถือว่ามีความสำคัญ เนื่องจากการศึกษาแสดงให้เห็นว่ารูปแบบเหล่านี้มีบทบาทสำคัญในการเพิ่มความซับซ้อนและปรับปรุงความสามารถในการบำรุงรักษาของซอฟต์แวร์ "การศึกษาของเราแสดงให้เห็นว่าการศึกษาขั้นต้นให้หลักฐานเชิงประจักษ์เกี่ยวกับผลเชิงบวกของการจัดทำเอกสารตัวอย่างรูปแบบการออกแบบต่อความเข้าใจในโปรแกรม ดังนั้นการบำรุงรักษา แม้ว่าผลลัพธ์นี้จะไม่น่าแปลกใจ แต่ก็มีข้อบ่งชี้สองประการ ประการแรก นักพัฒนาซอฟต์แวร์ควรพยายามมากขึ้นในการเพิ่มเอกสารดังกล่าว แม้ว่าจะอยู่ในรูปแบบของความคิดเห็นง่ายๆ ในซอร์สโค้ดก็ตาม ประการที่สอง เมื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์ของการศึกษาที่แตกต่างกัน จะต้องพิจารณาผลกระทบของเอกสารประกอบ" ตามที่ผู้เขียนของ aการศึกษาล่าสุด .

หนังสือเกี่ยวกับรูปแบบการออกแบบ

Head First Design Patterns ถือเป็นหนังสือที่ดีที่สุดเล่มหนึ่งเกี่ยวกับรูปแบบการออกแบบสำหรับนักพัฒนา Java ทั้งมือใหม่และผู้ที่มีประสบการณ์ระดับมืออาชีพมาหลายปีแต่ไม่เคยศึกษารูปแบบการออกแบบมาก่อน Head First Design Patterns รุ่นล่าสุดที่อัปเดตสำหรับ Java 8 แสดงให้คุณเห็นถึงรูปแบบที่ผ่านการทดสอบจริงที่นักพัฒนาใช้เพื่อสร้างซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้ สวยงาม ใช้ซ้ำได้ และยืดหยุ่น “เมื่อคุณอ่านหนังสือเล่มนี้จบ คุณจะสามารถใช้ประโยชน์จากแนวทางการออกแบบที่ดีที่สุดและประสบการณ์ของผู้ที่เคยต่อสู้กับสัตว์ร้ายแห่งการออกแบบซอฟต์แวร์และได้รับชัยชนะ การใช้การวิจัยล่าสุดด้านวิทยาศาสตร์การรู้คิดและทฤษฎีการเรียนรู้เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้แบบหลายประสาทสัมผัส Head First Design Patterns ใช้รูปแบบที่มีภาพสมบูรณ์ซึ่งออกแบบมาสำหรับวิธีการทำงานของสมอง ไม่ใช่วิธีการที่มีข้อความจำนวนมากที่ทำให้คุณหลับ

หนังสือเล่มนี้ Design Patterns in Java เหมาะอย่างยิ่งสำหรับแนวทางปฏิบัติก่อนและความเข้าใจเชิงลึกที่คุณจำเป็นต้องใช้ประโยชน์จากพลังของรูปแบบการออกแบบอย่างเต็มที่ในโครงการซอฟต์แวร์ Java ใดๆ จากประสบการณ์ที่กว้างขวางในฐานะผู้สอนและโปรแกรมเมอร์ Java Steve Metsker และ Bill Wake ให้ความกระจ่างแก่แต่ละรูปแบบด้วยโปรแกรม Java จริง ไดอะแกรม UML ที่ชัดเจน และแบบฝึกหัดที่น่าสนใจ ผู้อ่านจะย้ายจากทฤษฎีไปสู่แอปพลิเคชันอย่างรวดเร็ว เรียนรู้วิธีปรับปรุงโค้ดใหม่และปรับโครงสร้างโค้ดที่มีอยู่เพื่อความง่าย ความสามารถในการจัดการ และประสิทธิภาพ

สิ่งนี้จะเป็นประโยชน์อย่างมากสำหรับนักพัฒนา JEE รูปแบบ Real World Java EE กล่าวถึงรูปแบบและแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในแบบโครงสร้าง ด้วยโค้ดจากโครงการในโลกแห่งความเป็นจริง เวอร์ชันที่เขียนใหม่และแก้ไขใหม่ของหนังสือเล่มนี้ครอบคลุมบทนำเกี่ยวกับหลักการหลักและ API ของ Java EE 6, หลักการของการทำธุรกรรม, ระดับการแยก, CAP และ BASE, ระยะไกล, การทำโมดูลาร์เชิงปฏิบัติและโครงสร้างของแอปพลิเคชัน Java EE, การอภิปรายเกี่ยวกับรูปแบบที่ไม่จำเป็น และแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดที่ล้าสมัย รูปแบบสำหรับโดเมนที่ขับเคลื่อนและส่วนประกอบที่มุ่งเน้นบริการ ขอบเขตที่กำหนดเอง การประมวลผลแบบอะซิงโครนัสและการขนาน เหตุการณ์ HTTP แบบเรียลไทม์ ตัวกำหนดตารางเวลา การเพิ่มประสิทธิภาพ REST ปลั๊กอินและเครื่องมือตรวจสอบ และการใช้งาน JCA 1.6 ที่ทำงานได้อย่างสมบูรณ์

Head First Object-Oriented Analysis & Design แสดงวิธีวิเคราะห์ ออกแบบ และเขียนซอฟต์แวร์เชิงวัตถุอย่างจริงจัง สอนวิธีใช้หลักการ OO เช่น การห่อหุ้มและการมอบหมายเพื่อสร้างแอปพลิเคชันที่ยืดหยุ่น วิธีใช้หลักการแบบเปิด-ปิด (OCP) และหลักการความรับผิดชอบเดียว (SRP) เพื่อส่งเสริมการนำโค้ดของคุณกลับมาใช้ใหม่ วิธีใช้ประโยชน์จากพลังของ ออกแบบรูปแบบเพื่อแก้ปัญหาของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น คุณจะได้เรียนรู้การใช้ UML กรณีการใช้งาน และไดอะแกรม เพื่อให้แน่ใจว่าผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งหมดสื่อสารกันอย่างชัดเจนเพื่อช่วยให้คุณส่งมอบซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมซึ่งตรงกับความต้องการของทุกคน

ในงานนี้ นักออกแบบที่มีประสบการณ์ 4 คนนำเสนอแค็ตตาล็อกของวิธีแก้ปัญหาที่เรียบง่ายและรวบรัดสำหรับปัญหาการออกแบบที่เกิดขึ้นโดยทั่วไป รูปแบบที่ไม่มีเอกสารก่อนหน้านี้ 23 รูปแบบช่วยให้นักออกแบบสร้างการออกแบบที่ยืดหยุ่น สง่างาม และนำมาใช้ซ้ำได้ในที่สุด โดยไม่ต้องค้นหาโซลูชันการออกแบบใหม่อีกครั้ง ผู้เขียนเริ่มต้นด้วยการอธิบายว่ารูปแบบคืออะไรและสามารถช่วยคุณออกแบบซอฟต์แวร์เชิงวัตถุได้อย่างไร จากนั้นพวกเขาจะตั้งชื่อ อธิบาย ประเมิน และแค็ตตาล็อกการออกแบบที่เกิดซ้ำอย่างเป็นระบบในระบบเชิงวัตถุ

หลักสูตรออนไลน์เกี่ยวกับรูปแบบการออกแบบ

หลักสูตรนี้ขยายการวิเคราะห์และการออกแบบเชิงวัตถุโดยการรวมรูปแบบการออกแบบเพื่อสร้างแอปพลิเคชันแบบโต้ตอบ จากการสำรวจรูปแบบการออกแบบที่กำหนดไว้ คุณจะได้รับพื้นฐานสำหรับการใช้งานซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนมากขึ้น สุดท้าย คุณจะต้องระบุการออกแบบซอฟต์แวร์ที่มีปัญหาโดยการอ้างอิงแคตตาล็อกของรหัสที่มีกลิ่น

หลักสูตรนี้เป็นหลักสูตรที่สี่ในความเชี่ยวชาญเฉพาะทางเกี่ยวกับการเรียนรู้วิธีพัฒนาวิดีโอเกมโดยใช้ภาษาโปรแกรม C# และโปรแกรมเกม Unity บน Windows หรือ Mac จะดีสำหรับผู้ที่สนใจในการพัฒนาเกม

ช่อง YouTube และเพลย์ลิสต์

ในบทช่วยสอนวิดีโอนี้ Derek Banas ครอบคลุมรูปแบบการออกแบบทั่วไปทั้งหมด เขายังอธิบายว่าเมื่อใดควรใช้และหัวข้ออื่นๆ เกี่ยวกับหลักการออกแบบ OOP

บทช่วยสอนเกี่ยวกับรูปแบบการออกแบบที่ดีอีกบทหนึ่ง ซึ่งคราวนี้ทำโดย Christopher Okhravi

สุดท้าย บทช่วยสอนรูปแบบการออกแบบอธิบายด้วยคำง่ายๆ โดยใช้ตัวอย่างในโลกแห่งความเป็นจริงโดย Mosh Hamedani ผู้เขียนช่องยอดนิยม Programming with Mosh
ความคิดเห็น
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION