Tiếp tục loạt bài viết của chúng tôi về các chủ đề bổ sung liên quan đến lập trình không nằm trong khóa học của CodeGym, với các liên kết và đề xuất về nơi bạn có thể học chúng. Hôm nay chúng ta sẽ nói về các mẫu thiết kế.
Head First Design Patterns được coi là một trong những cuốn sách hay nhất về các mẫu thiết kế dành cho các nhà phát triển Java, cả những người mới và những người có nhiều năm kinh nghiệm chuyên môn nhưng chưa từng nghiên cứu về các mẫu thiết kế. Phiên bản mới nhất của Mẫu thiết kế Head First, được cập nhật cho Java 8, hiển thị cho bạn các mẫu đã được thử nghiệm và đúng, được các nhà phát triển sử dụng để tạo phần mềm có chức năng, trang nhã, có thể tái sử dụng và linh hoạt. “Khi bạn hoàn thành cuốn sách này, bạn sẽ có thể tận dụng những kinh nghiệm và phương pháp thiết kế tốt nhất của những người đã chiến đấu với con quái vật của thiết kế phần mềm và giành chiến thắng. Sử dụng nghiên cứu mới nhất về khoa học nhận thức và lý thuyết học tập để tạo ra trải nghiệm học tập đa giác quan, Head First Design Patterns sử dụng định dạng trực quan phong phú được thiết kế cho cách thức hoạt động của bộ não bạn, chứ không phải cách tiếp cận nặng về văn bản khiến bạn buồn ngủ,
Cuốn sách này, Các mẫu thiết kế trong Java, rất phù hợp với cách tiếp cận ưu tiên thực hành và hiểu biết sâu sắc mà bạn cần để tận dụng triệt để sức mạnh của các mẫu thiết kế trong bất kỳ dự án phần mềm Java nào. Dựa trên kinh nghiệm sâu rộng của họ với tư cách là những người hướng dẫn và lập trình viên Java, Steve Metsker và Bill Wake làm sáng tỏ từng mẫu bằng các chương trình Java thực, sơ đồ UML rõ ràng và các bài tập hấp dẫn. Người đọc sẽ nhanh chóng chuyển từ lý thuyết sang ứng dụng, học cách cải thiện mã mới và cấu trúc lại mã hiện có để đơn giản hóa, dễ quản lý và hiệu suất.
Head First Object-Oriented Analysis & Design chỉ cho bạn cách phân tích, thiết kế và viết phần mềm hướng đối tượng nghiêm túc. Nó hướng dẫn cách sử dụng các nguyên tắc OO như đóng gói và ủy quyền để xây dựng các ứng dụng linh hoạt, cách áp dụng Nguyên tắc Đóng Mở (OCP) và Nguyên tắc Trách nhiệm Đơn lẻ (SRP) để thúc đẩy việc sử dụng lại mã của bạn, cách tận dụng sức mạnh của thiết kế các mẫu để giải quyết vấn đề của bạn hiệu quả hơn. Bạn cũng sẽ học cách sử dụng UML, các trường hợp sử dụng và sơ đồ để đảm bảo rằng tất cả các bên liên quan đang giao tiếp rõ ràng để giúp bạn cung cấp phần mềm phù hợp đáp ứng nhu cầu của mọi người.
Trong tác phẩm này, bốn nhà thiết kế giàu kinh nghiệm trình bày một danh mục các giải pháp đơn giản và ngắn gọn cho các vấn đề thiết kế thường xảy ra. Trước đây không có giấy tờ, 23 mẫu này cho phép các nhà thiết kế tạo ra các thiết kế linh hoạt hơn, trang nhã hơn và cuối cùng là có thể tái sử dụng mà không cần phải tự khám phá lại các giải pháp thiết kế. Các tác giả bắt đầu bằng việc mô tả các mẫu là gì và chúng có thể giúp bạn thiết kế phần mềm hướng đối tượng như thế nào. Sau đó, họ tiếp tục đặt tên, giải thích, đánh giá và lập danh mục các thiết kế lặp lại một cách có hệ thống trong các hệ thống hướng đối tượng.
Khóa học này mở rộng phân tích và thiết kế hướng đối tượng bằng cách kết hợp các mẫu thiết kế để tạo các ứng dụng tương tác. Thông qua khảo sát các mẫu thiết kế đã được thiết lập, bạn sẽ có được nền tảng cho các ứng dụng phần mềm phức tạp hơn. Cuối cùng, bạn sẽ xác định các thiết kế phần mềm có vấn đề bằng cách tham khảo danh mục các mã có mùi.
Đây là khóa học thứ tư về chuyên môn học cách phát triển trò chơi điện tử bằng ngôn ngữ lập trình C# và công cụ trò chơi Unity trên Windows hoặc Mac. Sẽ tốt cho những ai quan tâm đến việc phát triển trò chơi.
Trong video hướng dẫn này, Derek Banas đề cập đến tất cả các mẫu thiết kế phổ biến nhất. Anh ấy cũng giải thích khi nào nên sử dụng chúng và các chủ đề khác về nguyên tắc thiết kế OOP.
Một hướng dẫn về các mẫu thiết kế phù hợp khác, lần này được thực hiện bởi Christopher Okhravi.
Cuối cùng, Mosh Hamedani, tác giả của một kênh nổi tiếng Lập trình với Mosh, đã giải thích bằng các từ đơn giản bằng cách sử dụng các ví dụ trong thế giới thực.

GO TO FULL VERSION