CodeGym /Blog Java /Random-PL /Poziomowanie umiejętności kodowania, część 3. Skąd czerpa...
John Squirrels
Poziom 41
San Francisco

Poziomowanie umiejętności kodowania, część 3. Skąd czerpać wiedzę o wzorcach projektowych

Opublikowano w grupie Random-PL
Kontynuacja naszej serii artykułów o dodatkowych przedmiotach związanych z programowaniem, które nie są częścią kursu CodeGym, wraz z linkami i rekomendacjami, gdzie można się ich nauczyć. Dzisiaj porozmawiamy o wzorcach projektowych. Poziom umiejętności kodowania, część 3. Skąd czerpać wiedzę o wzorcach projektowych — 1

Co to są wzorce projektowe

W tworzeniu oprogramowania wzorce projektowe są ogólnymi i wielokrotnego użytku rozwiązaniami różnych często występujących problemów. Wzorce projektowe nie są kompletnymi projektami, ale raczej szablonami i opisami, które wyjaśniają, w jaki sposób można rozwiązać określony problem. Wzorce projektowe można postrzegać jako ustrukturyzowane podejście do programowania komputerowego, pośrednie między poziomami paradygmatu programowania a konkretnym algorytmem, zgodnie z opisem w Wikipediikoncepcji. Zorientowane obiektowo wzorce projektowe zwykle przedstawiają relacje i interakcje między klasami lub obiektami, bez określania końcowych klas aplikacji lub obiektów, które są zaangażowane. Wzorce, które implikują zmienny stan, mogą być nieodpowiednie dla funkcjonalnych języków programowania, niektóre wzorce mogą stać się niepotrzebne w językach, które mają wbudowaną obsługę rozwiązywania problemu, który próbują rozwiązać, a wzorce zorientowane obiektowo niekoniecznie są odpowiednie dla nieobiektowych zorientowane języki. Wzorce projektowe są uważane za ważne, ponieważ badania wykazały, że odgrywają one główną rolę w zwiększaniu złożoności i poprawie łatwości konserwacji oprogramowania. „Nasze badanie wykazało, że podstawowe badania dostarczają empirycznych dowodów na pozytywny wpływ dokumentacji instancji wzorców projektowych na zrozumienie programu, a co za tym idzie łatwość konserwacji. Chociaż wynik ten nie jest zaskakujący, ma jednak dwa wskazania. Po pierwsze, programiści powinni włożyć więcej wysiłku w dodanie takiej dokumentacji, choćby w postaci prostych komentarzy w kodzie źródłowym. Po drugie, porównując wyniki różnych badań, należy wziąć pod uwagę efekt dokumentacji”, zdaniem autorów aostatnie badanie .

Książki o wzorcach projektowych

Head First Design Patterns jest uważana za jedną z najlepszych książek o wzorcach projektowych dla programistów Java, zarówno tych świeżych, jak i tych, którzy mają wieloletnie doświadczenie zawodowe, ale nigdy nie studiowali wzorców projektowych. Najnowsza edycja Head First Design Patterns, zaktualizowana dla języka Java 8, przedstawia wypróbowane i przetestowane wzorce używane przez programistów do tworzenia funkcjonalnego, eleganckiego, wielokrotnego użytku i elastycznego oprogramowania. „Zanim skończysz czytać tę książkę, będziesz mógł skorzystać z najlepszych praktyk projektowych i doświadczeń tych, którzy walczyli z bestią projektowania oprogramowania i odnieśli zwycięstwo. Korzystając z najnowszych badań w dziedzinie kognitywistyki i teorii uczenia się, aby stworzyć wielozmysłowe doświadczenie edukacyjne, Head First Design Patterns wykorzystuje bogaty wizualnie format zaprojektowany z myślą o sposobie, w jaki pracuje Twój mózg, a nie podejście z dużą ilością tekstu, które usypia,

Ta książka, Wzorce projektowe w Javie, jest świetna ze względu na praktyczne podejście i głęboki wgląd, którego potrzebujesz, aby w pełni wykorzystać moc wzorców projektowych w dowolnym projekcie oprogramowania Java. Opierając się na swoim bogatym doświadczeniu jako instruktorzy i programiści Java, Steve Metsker i Bill Wake wyjaśniają każdy wzorzec za pomocą prawdziwych programów Java, przejrzystych diagramów UML i atrakcyjnych ćwiczeń. Czytelnicy szybko przejdą od teorii do aplikacji, ucząc się, jak ulepszać nowy kod i refaktoryzować istniejący kod w celu uproszczenia, zarządzania i wydajności.

Ten będzie bardzo pomocny dla programistów JEE. Wzorce Real World Java EE Patterns omawiają wzorce i najlepsze praktyki w uporządkowany sposób, z wykorzystaniem kodu z rzeczywistych projektów. Przepisana i ponownie zredagowana wersja tej książki obejmuje wprowadzenie do podstawowych zasad i interfejsów API Java EE 6, zasad transakcji, poziomów izolacji, CAP i BASE, zdalnego, pragmatycznej modularyzacji i struktury aplikacji Java EE, omówienie zbędnych wzorców i przestarzałe najlepsze praktyki, wzorce dla komponentów opartych na domenach i zorientowanych na usługi, niestandardowe zakresy, asynchroniczne przetwarzanie i równoległość, zdarzenia HTTP w czasie rzeczywistym, harmonogramy, optymalizacje REST, wtyczki i narzędzia do monitorowania oraz w pełni funkcjonalna implementacja JCA 1.6.

Head First Object-Oriented Analysis & Design pokazuje, jak analizować, projektować i pisać poważne oprogramowanie zorientowane obiektowo. Uczy, jak używać zasad OO, takich jak enkapsulacja i delegowanie, do tworzenia elastycznych aplikacji, jak stosować zasadę otwartego-zamkniętego (OCP) i zasadę pojedynczej odpowiedzialności (SRP) w celu promowania ponownego użycia kodu, jak wykorzystać moc projektować wzorce, aby skuteczniej rozwiązywać problemy. Nauczysz się również korzystać z języka UML, przypadków użycia i diagramów, aby upewnić się, że wszyscy interesariusze komunikują się jasno, aby pomóc Ci dostarczyć odpowiednie oprogramowanie spełniające potrzeby wszystkich.

W tej pracy czterech doświadczonych projektantów przedstawia katalog prostych i zwięzłych rozwiązań często występujących problemów projektowych. Te 23 wzorce, wcześniej nieudokumentowane, umożliwiają projektantom tworzenie bardziej elastycznych, eleganckich i ostatecznie nadających się do wielokrotnego użytku projektów bez konieczności ponownego odkrywania rozwiązań projektowych. Autorzy rozpoczynają od opisania, czym są wzorce i jak mogą pomóc w projektowaniu oprogramowania zorientowanego obiektowo. Następnie systematycznie nazywają, wyjaśniają, oceniają i katalogują powtarzające się projekty w systemach zorientowanych obiektowo.

Kursy online dotyczące wzorców projektowych

Ten kurs rozszerza zorientowaną obiektowo analizę i projektowanie poprzez włączenie wzorców projektowych do tworzenia interaktywnych aplikacji. Dzięki przeglądowi ustalonych wzorców projektowych zdobędziesz podstawy dla bardziej złożonych aplikacji. Na koniec zidentyfikujesz problematyczne projekty oprogramowania, odwołując się do katalogu zapachów kodu.

Jest to czwarty kurs w specjalizacji dotyczący nauki tworzenia gier wideo przy użyciu języka programowania C# i silnika gier Unity na systemach Windows lub Mac. Będzie dobry dla tych, którzy są zainteresowani tworzeniem gier.

Kanały YouTube i playlisty

W tym samouczku wideo Derek Banas omawia wszystkie najczęstsze wzorce projektowe. Wyjaśnia również, kiedy ich używać i inne tematy dotyczące zasad projektowania OOP.

Kolejny przyzwoity samouczek wzorców projektowych, tym razem autorstwa Christophera Okhraviego.

Na koniec samouczek wzorców projektowych wyjaśniony prostymi słowami na rzeczywistych przykładach autorstwa Mosha Hamedaniego, autora popularnego kanału Programowanie z Moshem.
Komentarze
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION