CodeGym /Java-blogg /Tilfeldig /Coding Skills LevelUp, del 3. Hvor kan du lære om designm...
John Squirrels
Nivå
San Francisco

Coding Skills LevelUp, del 3. Hvor kan du lære om designmønstre

Publisert i gruppen
Fortsetter vår serie med stykker om flere programmeringsrelaterte emner som ikke er en del av CodeGyms kurs, med lenker og anbefalinger om hvor du kan lære dem. I dag skal vi snakke om designmønstre. Coding Skills LevelUp, del 3. Hvor kan du lære om designmønstre - 1

Hva er Design Patterns

I programvareutvikling er designmønstre generelle og gjenbrukbare løsninger på forskjellige ofte forekommende problemer. Designmønstre er ikke komplette design, men snarere maler og beskrivelser som forklarer hvordan et bestemt problem kan løses. Designmønstre kan sees på som en strukturert tilnærming til dataprogrammering mellom nivåene til et programmeringsparadigme og en konkret algoritme, ifølge Wikipedias beskrivelseav konseptet. Objektorienterte designmønstre viser vanligvis relasjoner og interaksjoner mellom klasser eller objekter, uten å spesifisere de endelige applikasjonsklassene eller objektene som er involvert. Mønstre som antyder foranderlig tilstand kan være uegnet for funksjonelle programmeringsspråk, noen mønstre kan gjøres unødvendige i språk som har innebygd støtte for å løse problemet de prøver å løse, og objektorienterte mønstre er ikke nødvendigvis egnet for ikke-objekter. -orienterte språk. Designmønstre anses som viktige, fordi studier har vist at de spiller en viktig rolle i økende kompleksitet og forbedre vedlikehold av programvaren. "Vår studie har vist at primærstudiene gir empirisk bevis på den positive effekten av dokumentasjon av designmønsterforekomster på programforståelse, og derfor vedlikeholdbarhet. Selv om dette resultatet ikke er overraskende, har det imidlertid to indikasjoner. For det første bør utviklere anstrenge seg mer for å legge til slik dokumentasjon, selv om det er i form av enkle kommentarer i kildekoden. For det andre, når man sammenligner resultater fra forskjellige studier, må effekten av dokumentasjon vurderes," ifølge forfattere av anylig studie .

Bøker om designmønstre

Head First Design Patterns regnes for å være en av de beste bøkene om designmønstre for Java-utviklere, både ferske og de som har mange års yrkeserfaring, men aldri har studert designmønstre. Den siste utgaven av Head First Design Patterns, oppdatert for Java 8, viser deg de velprøvde, road-testede mønstrene som brukes av utviklere for å lage funksjonell, elegant, gjenbrukbar og fleksibel programvare. «Når du er ferdig med denne boken, vil du kunne dra nytte av den beste designpraksisen og erfaringene til de som har kjempet mot beistet av programvaredesign og triumfert. Ved å bruke den nyeste forskningen innen kognitiv vitenskap og læringsteori for å lage en multisensorisk læringsopplevelse, bruker Head First Design Patterns et visuelt rikt format designet for måten hjernen din fungerer på, ikke en teksttung tilnærming som får deg til å sove,

Denne boken, Design Patterns in Java, er flott for sin praksis-første tilnærming og dype innsikt som du trenger for å fullt ut utnytte kraften til designmønstre i ethvert Java-programvareprosjekt. Ved å trekke på sin omfattende erfaring som Java-instruktører og programmerere, belyser Steve Metsker og Bill Wake hvert mønster med ekte Java-programmer, klare UML-diagrammer og overbevisende øvelser. Leserne vil raskt gå fra teori til applikasjoner, lære hvordan de kan forbedre ny kode og refaktorisere eksisterende kode for enkelhet, håndterbarhet og ytelse.

Denne vil være svært nyttig for JEE-utviklere. Real World Java EE Patterns diskuterer mønstre og beste praksis på en strukturert måte, med kode fra virkelige prosjekter. Den omskrevne og reredigerte versjonen av denne boken dekker en introduksjon til kjerneprinsippene og API-ene til Java EE 6, prinsipper for transaksjoner, isolasjonsnivåer, CAP og BASE, fjernstyring, pragmatisk modularisering og struktur av Java EE-applikasjoner, diskusjon av overflødige mønstre og utdaterte beste praksis, mønstre for domenedrevne og tjenesteorienterte komponenter, tilpassede omfang, asynkron prosessering og parallellisering, sanntids HTTP-hendelser, planleggere, REST-optimaliseringer, plugins og overvåkingsverktøy, og fullt funksjonell JCA 1.6-implementering.

Head First Object-Oriented Analysis & Design viser deg hvordan du analyserer, designer og skriver seriøs objektorientert programvare. Den lærer hvordan du bruker OO-prinsipper som innkapsling og delegering for å bygge applikasjoner som er fleksible, hvordan du bruker Open-Closed Principle (OCP) og Single Responsibility Principle (SRP) for å fremme gjenbruk av koden din, hvordan du kan utnytte kraften til design mønstre for å løse problemene dine mer effektivt. Du vil også lære å bruke UML, brukscases og diagrammer for å sikre at alle interessenter kommuniserer tydelig for å hjelpe deg med å levere riktig programvare som dekker alles behov.

I dette arbeidet presenterer fire erfarne designere en katalog med enkle og kortfattede løsninger på vanlige designproblemer. Disse 23 mønstrene som tidligere var udokumenterte, lar designere lage mer fleksible, elegante og til slutt gjenbrukbare design uten å måtte gjenoppdage designløsningene selv. Forfatterne begynner med å beskrive hva mønstre er og hvordan de kan hjelpe deg med å designe objektorientert programvare. Deretter fortsetter de med å systematisk navngi, forklare, evaluere og katalogisere tilbakevendende design i objektorienterte systemer.

Nettkurs om designmønstre

Dette kurset utvider objektorientert analyse og design ved å inkludere designmønstre for å lage interaktive applikasjoner. Gjennom en kartlegging av etablerte designmønstre vil du få et grunnlag for mer komplekse programvareapplikasjoner. Til slutt vil du identifisere problematiske programvaredesign ved å referere til en katalog med kodelukter.

Dette er det fjerde kurset i spesialiseringen om å lære å utvikle videospill ved hjelp av programmeringsspråket C# og Unity-spillmotoren på Windows eller Mac. Vil være bra for de som er interessert i spillutvikling.

YouTube-kanaler og spillelister

I denne videoopplæringen dekker Derek Banas alle de vanligste designmønstrene. Han forklarer også når de skal brukes og andre emner om OOP-designprinsipper.

Nok en anstendig designmønsteropplæring, denne gangen utført av Christopher Okhravi.

Til slutt, en veiledning for designmønstre forklart i enkle ord ved hjelp av eksempler fra den virkelige verden av Mosh Hamedani, forfatter av en populær kanal Programmering med Mosh.
Kommentarer
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION